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      電影日薄西山?異軍突起的游戲業剖析

          2014年中國電影票房達到296億,在剛剛過去的4個多月里,中國年度電影票房也已經站上了百億大關!但很多人不知道,當中國電影業為產值達到一天一億而歡呼雀躍時,其實中國游戲產值早就遠遠超越了這個水平!

      電影日薄西山?深度剖析游戲背后的價值

          前不久華誼兄弟的財報讓很多人頗為意外,華誼兄弟2015年第一季度的財報營業收入由去年同期的2億增長到了6.2億,同比增長207% 。不過這些增長卻并不是因為華誼兄弟拍出了多少受歡迎的電影,影視娛樂業務其實僅增長8% 。事實上,營業收入的大部分增長來自于華誼兄弟的互聯網娛樂業務。今年第一季度,互聯網娛樂的收入達到了4.19億元,比2014年半年的收入還要多。

      電影日薄西山?異軍突起的游戲業剖析

        華誼兄弟的互聯網娛樂業務主要包括2013年7月收購的銀漢科技旗下的幾款網絡游戲,在 2014 年的半年報中,銀漢科技僅貢獻了7500萬的收入。到了2014年第三季度,銀漢科技貢獻的收入就達到了2.1億。網友調侃,游戲收入遠超電影,華誼兄弟其實是一家游戲公司!

          近年來游戲產業的規模正在以驚人的速度發展。市場研究公司Newzoo調查報告表明:目前地球的總人口約為 72 億,其中的 29.7 億人具備瀏覽網際網路的能力,而這些人中,約有 18 億人是游戲玩家,他們在 2014 年總計花費了 820 億美元在游戲上。美國以 205 億美元的產值居冠,緊接在其后的是正快速竄起的中國市場(179 億美元)。而日本人是最熱衷游戲的國家,平均每位國民約花費了 120 美元在游戲上。

      電影和游戲

          中國游戲市場實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比 2013 年增長了 37.7%。總的來說,游戲市場的總產值已經達到了電影的三倍還多!

          這個世界有了光,然后有了影。電影是一種能夠將光影關系玩弄得最出神入化的現代發明。從上世紀末卓別林時期的黑白默片到如今的3D球幕,從科普記錄到動作愛情,電影發展到現在經歷了翻天覆地的變化,在繪畫、音樂、雕塑、戲劇、文學、建筑之后,被稱為第七藝術。

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

          相對而言,游戲在人們心中的形象則沒有那么正面了。它往往被扣上不務正業、消極頹廢、玩物喪志的帽子,成為網癮、沉迷的代名詞。還記得幾年前楊教授的電擊治療學校嗎?花重金把自家孩子送去給別人虐待,視游戲為洪水猛獸的家長絕不在少數。(這個話題在后文中有論述)

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

          那么問題來了?為何游戲還會在世界范圍內如此風靡?

      電影的優勢和劣勢:

          電影的優勢是輕松愉快門檻低。觀看導演精心準備的饕餮盛宴是件很愜意的事兒,電影人人愛嘛。其次電影院幽暗的燈光也更加適合情侶約會,所以看電影不僅僅是為了觀影,同時它也是一種社交活動。

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          但隨著社會的發展,電影的優勢也成了短板,互聯網的自由和無界讓電影的盜版變得難以控制,再加上工作忙業余時間少,大部分人更愿意等一段時間,在網絡上觀看免費的電影而不是費時費力費錢走進影院。

      游戲互動性和多元化劇情

          但無論是多么偉大的電影,它終究還是停留在虛擬世界展現這一層面,不管電影的劇情如何曲折離奇,但它從拍攝結束的那一刻開始就已經不會再有任何改變了,觀眾只能是一個旁觀者。而和電影相比,游戲的交互優勢可謂與生俱來,在虛擬世界中由玩家操控角色進行各種任務,玩家靠自己的智慧和努力完成任務的同時依然可以體驗劇情,這種親身經歷的感覺是電影無法比擬的,唯一的問題就是電腦游戲的畫面都是實時渲染生成,局限于電腦硬件的處理性能,電腦游戲只能犧牲畫質保證速度,和能完全以假亂真的電影特效相比,電腦游戲的畫面還是太差了。

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值
      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

      預渲染的電影(左)和實時渲染的游戲(右)畫質對比

           但隨著硬件摩爾定律的延續,尤其是GPU性能的日新月異,游戲的劣勢已經越來越不明顯了,次時代游戲的畫面已經達到了相當精美的程度,CG動畫就更不用說了。

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

          你是想從頭到尾只做一個旁觀者,還是親身經歷把握劇情的發展?此消彼長,也就不難理解為何游戲再近幾年快速超越電影成為人們休閑娛樂的首選了。雖然電影和游戲并沒有直接的競爭關系,但如果有朝一日,游戲的畫面和電影一樣逼真,劇情更加豐富,電影存在的意義就會少很多。

          除了傳統的PC游戲、移動端游戲,VR頭戴式游戲關注度非常高,很有可能成為未來游戲的主要方式。所謂VR設備就是指最新的頭戴顯示設備,戴上后可在眼前實現3D效果,并且在沒有額外控制器的前提下,當玩家做出轉動頭部等動作時,該設備會同步改變眼前的3D影像。

      電影和游戲

          顯然游戲是VR設備的殺手應用,Oculus的頭戴式VR設備Crescent Bay具備360°的跟蹤能力,可令Rift的外部攝像頭跟蹤設備前后方的環境,而且還集成了耳麥,并實現了3D音效,可以為虛擬現實帶來更舒適和沉浸式的體驗。

      索尼Project Morpheus演示視頻

          PS4對應VR虛擬實景頭戴設備(Project Morpheus),戴上后可在眼前實現3D效果,并且在沒有額外控制器的前提下,當玩家做出轉動頭部等動作時,該設備會同步改變眼前的3D影像。玩家將可以隨心所欲地控制眼前的游戲畫面。

      用腦電波來控制游戲

        美國Emotiv Systems公司表示,他們開發出一個可以透過腦電波控制游戲操作的頭盔控制器,讓玩家以后玩游戲不必動手動腳,用“想”的就可以。

      電影和游戲

        這個名叫“Epoc system”的頭盔控制器,內部有許多個感應細微腦波的感應器,可以透過接手人的腦部在思考所釋放的微量腦電波,加以偵測并反映到游戲操作上,而且預計2008年商品化上市,不久玩家不光是用“想”的就能控制游戲操作,甚至還可能感應到玩家的情緒變化。其實這類類似腦電波感應控制器的試驗已經行之多年,如2003年就有日本、韓國大學開發的用腦電波進行游戲操作的試驗,也獲得相當的成效。

        其實用腦電波控制游戲的原理不難理解,人類大腦在處理事物過程中會產生腦電波微量電流,不管是屬于正常狀態的α波,還是屬于亢奮狀態的β波,大腦都會產生不同的腦電波,醫學方面也普遍把腦波當作檢測生理狀態的一種數據,以后也許我們玩游戲都不用雙手了。

          一些家長視游戲如洪水猛獸,這其實是個誤區,造成這一誤區的根本原因是他們習慣將游戲和娛樂混為一談,孩子要是一天到晚光想著娛樂那怎么成!其實稍微考慮就能發現兩者明顯的不同:游戲不僅僅為了娛樂,游戲可以有很多目的,娛樂只是一種。英文Game,除了游戲以外就還有運動和比賽的意思,這里筆者并不是想咬文嚼字,而是想說出長久以來對游戲的看法。

      電影日薄西山?異軍突起的游戲業剖析

          其實只要是沒有任何實際用途,不產生產品的行為,我們都可以視其為“游戲”,比如玩過家家,玩攀巖,玩摔跤等等。在動物世界里,同胎出生的小獅子們互相追逐打鬧也是“游戲”,而且這種“游戲”對它們的成長至關重要,經過“游戲”,它們會更加強壯靈敏,也能獲得捕食的基本技能。現在的各種田徑項目,球類運動大都是古代游戲演化而來,這是因為在機械革命之前,生產力主要依靠人的體力勞動完成,這些體育類的游戲對體能和靈敏度都有幫助。隨著信息化時代的到來,游戲的發展日新月異。現在的游戲則基本上是靠動腦子完成,這也和社會需要同步。

          主流的說法是游戲分為6個大類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。

         動作游戲:主要考驗人的手眼條件反射速度,經常玩這種游戲可以提高玩家的反應能力,“射擊游戲”、“格斗游戲”和“體育游戲”都屬于這個分類。

          美國海軍陸戰隊就購買了《虛擬戰場環境 (Virtual Battle Space/VBS)》系列游戲的使用許可證。憑借這一許可證,美國海軍陸戰隊將隨意配置VBS/VBS2這一系列訓練系統,而無使用數量限制。美國海軍陸戰隊,則可以使用這個工具進行戰術訓練、試驗以及任務演習。

      電影日薄西山?異軍突起的游戲業剖析

          無獨有偶,《光榮使命》則是解放軍訓練的游戲之一,它以一名戰士的軍營生活為背景,以參加代號為“光榮使命”的大型實兵對抗演習為主線,通過新兵訓練、專業訓練、綜合訓練項目,提高戰斗力指數,感受濃厚的政治氛圍和火熱的軍營生活。單兵任務模塊逐一闖關,體驗戰斗過程。班組對抗模塊可供32人同時上線,紅藍雙方聯機組隊,在選定場景中按規則實施對抗,體驗班組配合,增強協同意識,提高戰術素養。

         冒險游戲:集中于探索未知、解決謎題等情節化和探索性的互動,冒險游戲還強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。

         模擬游戲:這個分類包含的游戲子種類就更多了,模擬經營,模擬養成,模擬沙盤,模擬駕駛等等都屬于這個范疇。模擬游戲試圖去克隆各種“現實”生活的各種形式,玩家可以在游戲中體驗濃縮的不同的人生,也可以對一些技巧做針對性的訓練:如提高技能熟練度、分析或預測。仿真程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的仿真度可以用于專業知識的訓練。

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

          之前英國就有一男子將自家的臥室打造成了一架波音727-400客機駕駛艙。在這個“臥室駕駛艙”中,所有儀表、操縱桿甚至聲音都與真正的波音客機一模一樣,而機艙舷窗外的大屏幕還可通過模擬軟件播放逼真的風景畫面。戴維斯的駕駛艙可供飛機愛好者甚至專業飛行員體驗飛行感覺,一些專業的飛行員也前來進行練習。

          角色扮演游戲:就是我們最熟悉的RPG了,玩家負責扮演一個或多個角色,并在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決于一個規則或行動方針的形式系統,而目前大多數網絡游戲都屬于大型多人在線角色扮演游戲。

          而現在的大型網絡游戲幾乎都有自行設計的游戲貨幣系統,職業系統,游戲世界就像是一個虛構出來的烏托之邦,玩家可以在里面練級,交友,加入公會,擔任職務甚至結婚生子。能在烏托邦里面高效率的掙錢,刷經驗,經營人際關系的聰明玩家可以獲得更多的優勢。

          策略游戲:這類游戲提供給玩家一個利用大腦思考問題,處理較復雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標。從傳統來講,分回合制和即時戰略兩種,大多數以戰爭,戰術射擊或者抽象策略解謎游戲為呈現形式。

          雖然上面五個大類包含了很多子選項,但有大量游戲未劃入分類。這是因為游戲的種類實在太多,大到宇宙星際戰爭,小到個人情感糾紛,從草履蟲進化到未來科技人文,幾乎涉及到人類社會的方方面面,所以最后一類只能暫定為其他類,而這些游戲匯集了無數的智慧閃光。

      電影行將就木?深度剖析游戲背后的價值

          有些即使看起來最幼稚的游戲,其中也蘊含著人生哲理。例如“憤怒的小鳥”,小鳥想要攻破重重防線,要遭遇很多挫折,失落和絕望在所難免,但只要堅持不懈,最終一定能夠找到解決的辦法,這就是“不放棄,不拋棄”的道理。三四只小鳥兒,因為心中有信仰,肯舍身取義,便無堅不摧,無往不利,這難道不是說世上無難事,只怕有心人嗎?

          從生物學角度來看,生物對于快感的體驗來自于腦內啡的分泌和調控,而其中內啡肽更是直接參與了生物的感情控制。游戲恰到好處地激活了受眾體內的快樂因子——內啡肽,從視覺到心理,有形無形中刺激玩家體內自動生成內啡肽,給受眾帶來一種天然的欣快感。

      電影日薄西山?異軍突起的游戲業剖析

          高爾基說:書是人類進步的階梯,終生的伴侶,最誠摯的朋友。游戲何嘗不是呢?沉迷游戲固然不好,但五谷養人,吃多了也會撐到,任何事物都是物極必反,游戲也概莫能外,僅此而已。合理的引導孩子去接觸游戲,去玩真正有價值的游戲才是每個父母應該掌握的技能。■<

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