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      游戲神器!五款非公版GTX980Ti大閱兵

          游戲畫質的提升勢必帶來幾何倍數的顯卡性能需求,所以骨灰級游戲玩家對于極限性能的追求也是永無止境的!沿著摩爾的預言之路,最近幾年NVIDIA顯卡的性能不斷翻番。就拿前段時間發布的GTX 980 Ti來說,規格方面GM200核心集成的晶體量比雙芯顯卡GTX Titan Z還要多出了10億,單卡顯存容量達到6GB,讓4K游戲變的觸手可及,但功耗方面卻控制的非常優秀,甚至比歷史上很多旗艦都要節能。

      游戲神器!五款非公版GTX980Ti大閱兵

          除了硬件工藝和架構革命帶來的性能提升以外,NVIDIA在圖形處理技術方面的成果也是遍地開花。虛擬現實 (VR) 、超高效率MFAA抗鋸齒、DSR動態超級分辨率、VXGI立體像素全局光照和G-SYNC等技術的成熟讓游戲變得越來越炫酷。當然,這些新技術最大的直接受益人自然是游戲玩家了,對他們而言只要購買了最新的NVIDIA顯卡,這些技術相當于免費提供。

          而對于顯卡廠商而言,旗艦顯卡則是研發實力和制造工藝的全面考驗,也是展示品牌非常好的的形象代言。從GTX 980 Ti發布到現在已經過了三個月,一線廠商憑借豐富的研發經驗,紛紛推出了非公版設計的GTX 980 Ti。

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          定位旗艦級,這些顯卡大都擁有強悍的做工,極致的性能,在硬件以及軟件設計上也是越來越多的考慮加入差異化元素,使之成為產品的特色和賣點,今天我們收集了市面上最流行的五款GTX 980 Ti非公版,做一次優異顯卡大閱兵!

          在第二代Maxwell架構GPU到來之后,NVIDIA的GPU架構師再次在能效比利用方面突破了難關,下面,我們就進入GeForce GTX 980 Ti的核心架構解析部分,幫助大家全面了解Maxwell架構的優異GPU產品——GM200。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

      Maxwell SM框圖

          自Maxwell架構GPU問世之后,它的全新設計可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX設計在這一代產品中已經相當高效,但隨著它的發展,NVIDIA的GPU架構師再次在能效比利用方面突破了難關。它在控制邏輯分區、負荷均衡、時鐘門控粒度、編譯器調度、每時鐘周期發出指令條數等方面的改進以及其它諸多增強之處讓Maxwell SM(亦稱“SMM”)能夠在效率上遠超Kepler SMX。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

      GM204核心邏輯架構圖

          我們知道,GM204擁有4組GPC、16個Maxwell流式多處理器(SMM)以及4個64bit顯存控制器,并隨之搭配了曾經前所未有的2MB L2。而搭載GM204核心的GTX 980顯卡在性能以及能耗比方面的卓越表現各位也有目共睹。但是GM204可不是Maxwell架構GPU中的最強、最完整的核心,GM200核心才是。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

          從上面這張GM200核心邏輯架構圖中我們可以看到,GM200核心在規格上要比GTX 980的GM204強大許多,擁有包含6組GPC、24個Maxwell流式多處理器(SMM)以及6個64bit顯存控制器(共計384bit)。而且,與之相搭配的L2容量也增加到了3MB,比之前的任何GPU設計都大,十分有效地降低了顯存帶寬需求,確保了DRAM帶寬不成為瓶頸。

          GM200核心共計擁有3072個CUDA、192個TMUs、96個ROPs以及3MB L2,顯存位寬也達到了384bit,這樣的規格使GM200毫無疑問的成為了NVIDIA旗下有史以來規格最為強大的桌面級GPU。GeForce GTX 980 Ti屏蔽了部分流處理器。下面,我們就一起來看一看GeForce GTX 980 Ti與AMD、NIVIDIA這兩家的旗艦、次旗艦顯卡規格對比表格。

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          可以看到,相比GTX TITAN X,GeForce GTX 980 Ti在規格上雖然有所刪減,但依然相當強悍,而且和GTX TITAN X一樣,GeForce GTX 980 Ti的功耗控制的依然很出色,其官方提供的250W TDP只比GTX 980高了85W,而與AMD的旗艦顯卡R9 290X相比則處于同一水平線上。這自然是由兩點因素決定的,一是相當成熟的臺積電28nm工藝,另一個就是優秀的Maxwell架構。

          有人說NVIDIA最大的競爭對手就是過去的自己,這句話聽著像是N次元平行世界的科幻,但筆者深以為然。事實上NVIDIA中國區高管最近頻頻表示在硬件層面上拿到卡皇寶座已經司空見慣,而他們更加為軟件層面取得的成就引以為傲,DSR、G-SYNC、VR技術等等才是讓游戲體驗提升的關鍵技術!

          虛擬現實(VR)是當今游戲業界中的熱門話題,自從電影《The Lawnmower Man》(《割草者》) 上映之后之后,首次現身的虛擬現實 (VR) 名聲大噪。當時的虛擬現實不但圖形效果糟糕、游戲體驗膚淺,而且運動追蹤技術也處在萌芽階段,因此導致動作遲滯,這無疑會使觀看者感到惡心。

          隨著科學技術的日益進步,相對以往來說目前我們已經更深入地了解了人腦,這就允許我們更好地打造出可最大限度減少惡心癥狀的虛擬現實體驗,而技術上的改進則能夠提供照片般逼真的圖形效果,帶來真正令人身臨其境的游戲體驗。從超強的GPU到高密度顯示器,虛擬現實現已得到充分發展,變成了一種讓人樂此不疲的卓越體驗,哪怕是熱情洋溢的描述也不足以刻畫出它的風貌。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

          早在幾年前,NVIDIA一直與Oculus等公司密切合作以改善虛擬現實體驗。很快NVIDIA就發現,最大限度減少游戲動作與屏幕顯示之間的延遲,這對臨場感和避免惡心癥狀來說至關重要。

          為此,NVIDIA開發了多項新技術,這些技術可大幅改善虛擬現實體驗,使基于Maxwell架構GPU的顯卡最擅長提供流暢而有趣的虛擬現實體驗。

      一、直接輸出“VR”專用圖像

      GTX980Ti首發評測

          其次,VR設備都擁有一個鏡頭組在放大顯示屏上面的內容,這樣就可以讓幾英寸的顯示屏擁有影院巨幕的觀看效果,然后這么高倍放大的鏡頭組必然會產生魚眼效果,所以在VR設備里的顯示屏上實際顯示的畫面是經過壓縮調整的,抵消掉鏡頭組產生的畸變,讓我們看到正常的畫面。

      GTX980Ti首發評測

          這種“調整”使得VR設備實際需要顯示的圖像面積比正常渲染出來的要小的多,如果是顯卡算出正常的畫面然后再壓縮,不僅多了一道工序,而且浪費了很多資源在無用的像素渲染上面。俄日了讓VR設備的效率達到最優,NVIDIA顯卡在檢測到VR設備連接后,會自動直接渲染出右面Warped Image,既減少了工序,又節約了資源,讓N卡對VR設備的支持效率大大提升。

      二、預渲染幀數調整減小延遲

          從輸入 (當你移動頭部) 到輸出 (當你看到游戲中出現動作) 的標準虛擬現實流水線大約耗時 57 毫秒 (ms)。然而,要獲得良好的虛擬現實體驗,這一延遲時間應該低于 20ms。目前,絕大部分延遲時間是 GPU 渲染場景所花費的時間以及將場景顯示在頭盔顯示器上所花費的時間 (大約 26ms)。 

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

          為了降低這一延遲,NVIDIA把預先渲染的幀數量從 4 幀減少到 1 幀,從而最多縮短了 33ms 的延遲,而且NVIDIA開發的 Asynchronous Warp 已接近完工。Asynchronous Warp 是一種可大幅改善頭部追蹤延遲的技術,能夠確保玩家察覺不到頭部晃動與畫面渲染之間的延遲。

          這兩者相結合,再加上 NVIDIA 開發者的進一步調整,這一虛擬現實流水線現在的延遲只有 25ms。隨著進一步工作的開展和更新技術的問世,我們預計消費版本的虛擬現實將會擁有更快的響應速度。

      三、雙卡協同工作,一卡負責一屏幕

          虛擬現實的另一項要求是高幀速率。目前,想要實現流暢的游戲體驗,每只眼睛的幀速率需要在 960x1080 分辨率下達到每秒 75 幀才行,實現這種水平的性能相當于 4K 渲染,因此性能最強的旗艦級N卡自然是必不可少的。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

          為了給虛擬現實游戲玩家帶來更為出色的體驗,NVIDIA還專門開發了VR SLI技術,它可以讓每一路GPU只負責虛擬現實頭戴顯示器的一只眼睛畫面,讓游戲可充分利用兩顆GPU,提升幀率。

          速度與畫質一直都是3D游戲追求的兩大終極目標,但很多時候,速度與畫質總是魚和熊掌不可兼得,想要開啟高級特效必然會損失幀數導致流暢度下降,因此就需要硬件廠商不斷的研發出性能更強的GPU,也需要軟件廠商研發出更高效率的圖形技術。

          抗鋸齒(Anti-Aliasing,簡寫為AA)就是這樣一項很特別的圖形技術,它能夠明顯的改善游戲畫面表現力,同時也會讓游戲幀數大幅下降。所以多年以來,不論是顯卡廠商還是游戲開發商,都在努力的改進抗鋸齒效率,開發出新的抗鋸齒模式,讓游戲畫質變得更好,同時也不至于讓性能損失太多。

          所以,大家一定聽過或者見過以下這些抗鋸齒中的一種甚至多種,如:MSAA、CSAA、CFAA、FXAA、TSAA……今天筆者就為大家詳細解讀3D游戲中的鋸齒是如何產生的,回顧最常見的MSAA技術的原理和優缺點,最后介紹NVIDIA新開發的一種效率極高的抗鋸齒技術——MFAA。

      ● 為什么會產生鋸齒?

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          我們知道,顯示屏是由一個個方塊像素點組成的,這些方塊像素點在顯示斜向或圓形物體時,會不可避免的在邊緣產生鋸齒狀的線條。就像馬賽克一樣,只不過是薄碼而已……

      ● 高分屏能否自動消除鋸齒?

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          當顯示器的分辨率或顯示屏的PPI(每英寸的像素數)足夠大時,人眼將無法看清具體的像素點,但相鄰像素之間的色彩差異也會產生明顯的錯落感,高分辨率/PPI由于像素變得非常細膩,可以同比縮小鋸齒,但仍不能完全消除鋸齒。

      ● 抗鋸齒技術是如何抵抗鋸齒的?

          前面說過,方塊像素顯示斜向或圓形物體時,鋸齒是無可避免的,抗鋸齒也無法消除鋸齒,但它能通過欺騙人眼的方法,讓鋸齒的棱角顯得不那么明顯:

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          如上圖所示,方法就是對鋸齒所在位置的像素及相鄰像素進行比對采樣處理,計算出該像素應該顯示多少比例的灰階值,而不是“非黑即白”的顯示模式。比如4xAA就是對每個像素采樣4次,原本該像素只有0、1兩種顯示模式,開啟4xAA后就能顯示0、1/4、1/2、3/4、1五種模式。

          如此一來,棱角分明的鋸齒邊緣,就會顯得比較模糊,色彩過渡比較自然,就不會那么刺眼了,鋸齒一定程度上被消除了。

      ● MSAA占據主導位置,4xMSAA使用最廣泛

          MSAA的全稱是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒。MSAA只對Z緩存和模板緩存中的數據進行采樣處理,可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理,而忽略非邊緣像素(因此可能會在一些特殊位置殘留一些鋸齒)。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,因此MSAA在游戲中使用最廣泛,多年來一直占據主導位置。

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          通常在游戲中會提供2x、4x、8x三種抗鋸齒級別,一般最常用的就是4x這種模式,因為4x和8x的畫質差別已經很小了。

      ● 開啟抗鋸齒性能損失有多大?

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          可以看出,4x抗鋸齒雖然效果優秀,但性能損失比較大,而2x性能損失最小,可以說效率最高。

      ● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

          鑒于高倍MSAA性能損失較大的問題,NVIDIA在MSAA的基礎上開發出了一種“投機取巧”的技術:Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),從字面上來看它是MSAA的一個變種,可以翻譯為“多幀多重采樣抗鋸齒”。

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          上圖為MFAA的工作原理,奇數幀在水平方向進行一次2xMSAA采樣,偶數幀在垂直方向進行另外一次2xMSAA采樣,然后通過軟件算法將其合成,最終的采樣結果與直接進行4xMSAA沒有區別。

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

          可能會有人擔心,對相鄰的兩幀進行兩次2xMSAA采樣合成會不會造成畫質損失,尤其是當畫面運動幅度較大時?其實MFAA都是對物體邊緣進行采樣,無論運動幅度多大都有固定的幾何軌跡,因此兩幀始終會在固定的像素點進行合成,不會產生錯亂,合成之后的采樣效果自然也不會與MSAA有啥區別。

      ● 4xMSAA的畫質與4xMFAA完全相同,4xMSAA的性能接近與2xMSAA

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

      4xMFAA的畫質與4xMSAA沒有區別

          當然,通過算法將兩次2xMSAA合成為4xMFAA,性能肯定會有損失的,NVIDIA官方稱性能損失會在5%以內,這樣4xMFAA的性能自然會遠超4xMSAA,只是略低于2xMSAA。同理可以實現8xMFAA的性能遠超8xMSAA,略低于4xMSAA。

      NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗鋸齒

      4xMFAA的幀數比4xMSAA高30%

          通過這樣一個簡單而有創意的技術,可以免費讓NVIDIA顯卡的抗鋸齒性能提高30%,簡直逆天了!

          NVIDIA新開發的高效能抗鋸齒技術——MFAA,它能夠以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的畫質,從而以較小的性能損失提供更完美的游戲畫質。這樣當玩家們玩類似《顯卡危機3》、《男朋友4》這樣的優異大作,由于FPS本身較低不敢開高倍AA時,就可以開啟MFAA技術,讓速度與畫質兼得。

          但并不是所有的游戲都像顯卡危機一樣吃顯卡,絕大多數游戲對顯卡要求不是很高,比如《穿越火線》、《英雄聯盟》一類的游戲中端顯卡就能動輒跑100FPS以上,此時顯卡性能有些浪費,那有沒有通過犧牲一部分FPS來提高畫質的方法呢?現在筆者就為大家介紹NVIDIA的另外一項黑科技——Dynamic Super Resolution(DSR),動態超級分辨率

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          簡單來說,DSR技術可以在普通的1080p顯示器上顯示4K級別的游戲畫面,當然NVIDIA即便掌握了火星科技也不可能將1080p顯示器變成4K顯示器,該技術只是在后臺以4K分辨率渲染游戲畫面,通過動態縮放的方式顯示在1080p顯示器上,雖然實際分辨率依然是1080p,但游戲畫面卻要比原生1080p分辨率渲染出來的好很多。

          首先我們來看一張開啟DSR前后的游戲畫面截圖:

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          可以看出,開啟DSR之后的草叢邊緣顯示效果要好,然后再通過顯卡渲染流程為大家分析出現差異的原因:

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         可以看到,DSR模式在GPU內部是以真4K分辨率進行渲染的,只不過在像素輸出階段將4個像素合成為1個像素,最后才以1080p分辨率輸出。4K的分辨率是1080p的4倍,渲染精度自然大幅提高,輸出像素的采樣率相當于是4倍,最終的畫面自然會更加柔和平滑一些。

         看到這里的示意圖,相信資歷較老的玩家會發現DSR技術有些類似于最早期的SSAA(超級采樣抗鋸齒),就拿前面的示例圖來說,原理可以說是完全相同的,但區別是SSAA只針對幾何物體的邊緣,而DSR則是針對全屏所有像素進行二次采樣,畢竟內部就是以4K分辨率進行渲染的。

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      點擊查看大圖可以看到開啟DSR的明顯區別

      DSR對游戲有要求嗎?

         DSR技術的工作模式非常簡單,它在系統內部模擬出了4K分辨率的顯示器,游戲就會以為電腦擁有一臺4K顯示器,從而以4K模式渲染出高精度的畫面,最后GPU再重新采樣并縮放成1080p分辨率輸出,因此DSR技術的唯一要求就是游戲本身能夠支持4K分辨率。
      如何開啟DSR技術?

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          DSR技術支持幾乎所有的PC 3D游戲,玩家可以在最新版的343驅動控制面板中開啟,或者使用GeForce Experience自動掃描并優化游戲,如果您的顯卡較好,那么像暗黑3這樣要求不是很高的游戲默認就會開啟DSR技術。

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      DSR除了4K模式,還支持自定義分辨率,如2K模式:

         當然,如果顯卡性能還不夠強的話,DSR技術允許玩家進行自定義設置,將渲染模式從4K降為2K,以2K模式渲染出來的畫質縮放成1080p分辨率輸出后,畫質依然會有明顯提升,同時性能損失不至于太大。

          每一個行業都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚變、醫藥方面的癌癥特效藥以及空間探索方面的超光速推進力。 任何領域中“圣杯”的定義都是難以實現和代價高昂的,或者完全是科幻產物。也許這就是我們之所以對此心馳神往的原因所在。

          計算機圖形領域的“圣杯”就是“實時全局光照”。全局光照是一種渲染游戲環境的方法,它通過模擬光線的行為,從而體現各個表面之間的光線反射效果。然而以光子級別進行自然仿真處理是一項代價高昂的事業,電影中僅僅是有選擇地利用全局光照來渲染復雜的CG場景,就是因為這個原因。

          這一情況即將有所改變。憑借次世代Unreal Engine 4(虛幻4)引擎,游戲將首次具備實時全局光照渲染效果。而這項技術是由NVIDIA圖形工程師與EPIC開發者共同完成的,NVIDIA將其稱為Voxel Global Illumination(VXGI,立體像素全局光照)。

      ● 什么是全局光照?它為什么對游戲逼真度來說如此重要?

          首先來看一組對比截圖:

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

      傳統直接光照效果

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

      全局光照效果

          區別很明顯吧?通俗的講,直接光照就是簡單的模擬一個或多個光源的照射效果,在相應的位置投射出光和影;而全局光照就是考慮到了光線的直射與盡可能多的漫反射效果,最終呈現出來的光影效果更接近于現實世界。

          全局光照指的是對場景周圍光線反射的計算。全局光照負責制作出現實環境中的許多細微著色特效、氣氛以及有光澤的金屬反射效果。自1995年在虛幻1中采用實時直接光照以來,虛幻4引擎中的實時全局光照是在光照方面實現的最大突破!

      ● 在沒有全局光照技術之前,游戲是如何實現更逼真光影效果的?

          也許有人會說了,現有的游戲其實光影效果還是不錯的,并不像上圖1所示那么差。沒錯,上圖的對比是比較直接的、沒有附加特效的,其實游戲中還有其它的方法來提高畫面真實度,最常見的就是Ambient Occlusion(AO,環境光遮蔽)技術。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

      目前非常先進的水平環境光遮蔽技術 (Horizon Based Ambient Occlusion,HBAO)

          但不管是什么級別的AO,都是對光照與陰影的一種模擬,可以說是預處理,開發者認為此處的陰影的顏色應該深一些、或者淺一些、或者柔和一些,所以才會加上去的,而不是通過復雜的光影算法來直接生成的。

      ● 喜歡濃妝艷抹還是清新素雅

          我們知道傳統的圖形渲染分為立體建模(頂點著色)和像素著色兩個部分,其中像素都是2D平面狀的,平鋪在模型表面,而光影效果都是需要預先計算每個像素的光照或陰影,就是根據游戲的需要來改變像素顏色。

          這種對每個像素反復進行涂抹修飾的做法,既不逼真、也很低效,因為像素顯示的并不是真正的光影效果,而是我們認為應該顯示的效果,而且越來越多的預處理特效對GPU的ROP(光柵單元)和顯存造成了很大的負擔。

      ● VXGI立體像素全局光照:2D平面像素變為3D立體像素

          NVIDIA使用了一種非常巧妙的方法,從根本上改變了虛假的光影處理流程。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          傳統游戲中,所有間接光照(某一表面反射出來的光線)是預先計算的,存儲于有光線貼圖之稱的紋理內。光線貼圖讓游戲場景能夠具備類似全局光照的效果,但是因為它們是預先計算的,所以只在靜態物體上有效。

          VXGI完全拋棄了將光線貼圖存儲于2D紋理中的做法,而是將其存儲于立體像素中。立體像素就是三維像素,它具有體積,類似于樂高積木。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          立體像素采用樹狀結構分布,以便能夠對其進行高效地定位。當渲染一個像素時,它能夠有效地詢問立體像素樹: “哪一個立體像素對我來說是可見的?”根據這一信息,就能夠決定接收的間接光線數量(全局光照)。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          VXGI完全消除了預先計算的光照,以存儲于樹狀結構的立體像素取而代之,這種樹會根據每一幀而更新,所有像素均利用它來收集光照信息。

      ● VXGI立體像素全局光照:每顆立體像素都是“手電筒”

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          現在到了最關鍵的地方,立體像素看起來好像比馬賽克更加稀疏,但是所有可見的立體像素都可以執行錐形聚焦光線追蹤(給出起點、方向和角度),這樣就能沿著小范圍的錐形路徑生成大致的光線漫反射效果。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          每一個立體像素都可以進行多個錐形追蹤,游戲中需要根據實際光源的大致方向及反射表面的情況,來設定錐形范圍及追蹤數量。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

          實現最終的效果沒有捷徑,就是通過GPU強大的運算能力,讓錐形追蹤足夠快,以使我們能夠實時地對每個立體像素執行一次或多次追蹤。對每個像素執行六次寬幅錐形追蹤 (每個主要方向各一次) 會生成大致的二次反射間接光照效果。以鏡面反射方向執行窄幅錐形追蹤能夠呈現金屬反射效果,在這種反射效果中,每個有光澤的表面都能夠反射出整個場景。

      ● 虛幻4引擎完美支持VXGI,Maxwell顯卡運行效率更高

          值得一提的是,VXGI提算全局光照技術嚴重依賴于GPU的浮點運算(通用計算),而不是傳統的圖形流水線,因此大大減輕了GPU光柵單元的負擔。另外,NVIDIA稱Maxwell架構對VXGI的運算進行了針對性的優化,新一代顯卡在執行體素全局光照時的效率會更高。

      NVIDIA的黑科技3:VXGI體素全局光照

      VXGI現已加入UE4豪華DEMO

          虛幻4引擎已經完整支持了VXGI技術,最新的虛幻4技術演示Demo已呈現出了非常驚人的光照效果,不久之后,將會有一大批使用虛幻4引擎的游戲大作問世,屆時Maxwell架構的顯卡將會有更佳的性能表現。

          電視機首次被開發出來時依賴的是陰極射線管 (CRT),陰極射線管通過在磷管表面上掃描電子束來工作。這些電子束造成管上的某個像素發光,當以足夠快的速度激活足夠多的像素時,CRT 就會呈現出全活動視頻的效果。這些早期的電視具備 60Hz 刷新率主要是因為美國電網是 60Hz 交流電。將電視刷新率與電網相匹配,這讓早期的電子產品開發起來更加容易,而且也減少了屏幕上的電源干擾。

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          到了上世紀八十年代早期 PC 上市之時,CRT 電視技術已經十分普遍,同時在打造計算機專用顯示器方面也是最簡單、最具性價比的技術。 60Hz 與固定刷新率成為了標準,系統制造商學會了如何在不大完美的情形下物盡其用。在過去的三十年里,即便顯示器技術從已經從 CRT 發展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當今整個行業的標準做法。

          但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據 GPU 的瞬時負荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關閉模式」,這也是大多數游戲玩家所使用的默認方式。缺點是,當單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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          解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導致卡頓現象。它還會增大延遲,導致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現結果這段時間的延遲。

          更糟糕的是,許多玩家在碰到持續的垂直同步卡頓現象時會導致眼睛疲勞,還有人會產生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發了自適應垂直同步技術,該技術是一種有效而備受贊譽的解決方案。盡管開發了這一技術,垂直同步的輸入延遲問題現在依然存在,這是許多游戲發燒友所不能接受的,也是電子競技職業玩家絕對不能容忍的。這些職業玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。

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          傳統的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經發生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。

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      不開啟G-SYNC的一邊要么出現撕裂,要么出現卡頓

          往往這兩種情況交錯進行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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          G-SYNC的出現讓這種情況徹底改觀,本質上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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          很明顯除了觀賞體驗上發生了巨大變化以外,當 G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優勢。無論是業余愛好者還是專業電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。Unreal Engine 的架構師就稱 G-SYNC技術為“自人類從標清走向高清以來游戲顯示器領域最重大的飛躍”。

          為了避免在游戲測試中出現瓶頸,在本次測試中我們用Intel Core i7-5960X、華擎X99 主板、16GB DDR4-2666(8GB x 2)內存組建了一套高端平臺,下方表格就是本次測試平臺配置表格:

      4K游戲無憂!NVIDIA GTX980Ti首發評測

          參測顯卡方面,除了NVIDIA新顯卡GeForce GTX 980Ti之外,我們在本篇評測中還選擇了之前的GTX TITAN X和去年9月份發布的GTX 980以及AMD目前的單芯旗艦、次旗艦顯卡Radeon R9 290X、Radeon R9 290。

      測試內容與測試項目解析

          從規格上看,我們可以毫無疑問的說GeForce GTX 980 Ti是一款專門為那些在4K分辨率下玩游戲的發燒友們所準備的優異單芯顯卡。因此,在本篇評測中我們除了會在1920 x 1080、2560 x 1440這兩個分辨率下進行測試外,還會著重進行顯卡的4K性能測試。

          測試項目方面,基準性能測試3DMark 11、3DMark Fire Strike之外,我們還選擇了多款熱門游戲。在這些游戲項目中,既有《地鐵2033》、《孤島危機3》這類的老“顯卡殺手”,也有《巫師3》、《刺客信條:大革命》、《GTA5》這樣的熱門新作。

         3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。

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      GTX980Ti首發評測

      ▲3DMark 11 Extreme測試項總得分(俗稱的X分)

      基準性能測試——3DMark Fire Strike

      中高端的新選擇:影馳GTX960骨灰黑將

      GTX980Ti首發評測

      ▲3DMark Fire Strike默認性能測試總得分

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      ▲3DMark Fire Strike Extreme性能測試總得分

      GTX980Ti首發評測

      ▲3DMark Fire Strike Ultra性能測試總得分

          《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款DX11游戲。 該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。

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      測試成績展示:

      GTX980Ti首發評測

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      游戲性能測試——孤島危機3

          《孤島危機3》支持大量的高端圖形選項以及高分辨率材質。游戲特效包括了游戲效果、物品細節、粒子系統、后置處理、著色器、陰影、水體、各向異性過濾、材質分辨率、動態模糊以及自然光,畫面最好的PC游戲之一。

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      GTX980Ti首發評測

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      游戲性能測試——古墓麗影9

          這些年我們看到了不少形態各異的勞拉,從豐乳肥臀的動作游戲主角到喜歡探索亞特蘭蒂斯文明的睿智貴族。不過我們從未見過這樣的勞拉。Crystal Dynamics的《古墓麗影9》讓我們看到了一個參加初次探險的年輕勞拉,她遭遇海難被困在刀槍林立的小島上,必須將自己的智謀和求生欲望提升到極限。

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      測試成績展示:

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      游戲性能測試——怪物獵人OL

          《怪物獵人Online》,官方簡稱為MHO,是一款由CAPCOM授權,騰訊游戲和CAPCOM聯合開發,騰訊游戲發行的網絡游戲,以動作和角色扮演玩法為主體。《怪物獵人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網游版。

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          騰訊游戲在購得CryEngine3后對其進行了再開發,這讓《怪物獵人Online》具有極高水準的畫質。游戲暫時只在中國發行,并為PC獨占。在《怪物獵人OL》的世界中,一方面玩家能夠欣賞到最高清的游戲場景,感受栩栩如生的狩獵世界;另一方面,還能享受到由NVIDIA頂尖技術帶來的極致細節刻畫和狩獵動態效果,獲得最身臨其境的狩獵體驗。

      測試成績展示:

      GTX980Ti首發評測

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      游戲性能測試——刺客信條:大革命

          《刺客信條:大革命》是育碧最新出品的動作冒險類游戲,本作的背景設定于18世紀法國大革命時期,玩家將會在浪漫之都巴黎完成各式各樣的冒險,游戲的地圖面積非常龐大,如巴黎圣母院、凡爾賽宮等著名場所甚至將以1:1呈現,力求帶給玩家最真實的體驗,游戲內容也基于歷史制作,雖然玩家并不能改變歷史,但卻有機會融入其中。此外,由于采用全新技術制作,《刺客信條:大革命》在提供了逼真游戲內容的同時,也對硬件性能提出了相當高的要求。

      Maxwell超級核彈 GTX Titan X首發評測

      測試成績展示:

      GTX980Ti首發評測

      GTX980Ti首發評測

          我們將所有游戲的特效開到最高,分辨率上到4K,當其他顯卡紛紛敗下陣來,支持到最后的果然還是GM200——GTX TITAN X和GTX 980 Ti在最嚴苛的情況下依然給了筆者一個流暢的幀數,這在以往都是難以想象的,要知道孤島危機剛出的時候,旗艦級的GTX480連1080P都跑不了!

          由于華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡配備了全新的DirectCU III風扇散熱器,這款產品在外型上與之前的STRIX系列顯卡相比有了明顯變化,不僅體型更大,份量也更足,同時配色也換成了與華碩自家面向高端玩家的ROG主板更搭配的紅+黑配色。

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      GTX980Ti橫評

      GTX980Ti橫評
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          作為一款面向優異游戲發燒友的旗艦非公版顯卡,華碩必然會為STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的背面加裝一片能夠覆蓋整個PCB的金屬背板。由于它是一款隸屬于STRIX貓頭鷹系列的產品,因此我們可以在背板上看到STRIX系列的標志性圖案——白色的貓頭鷹圖標。

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          既然STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的默認GPU頻率達到1216/1317MHz,實際運行頻率接近1.4GHz。顯存方面,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的顯存容量6GB GDDR5,搭配384bit的顯存位寬。至于顯存頻率方面,這款產品的默認顯存頻率達到了7200MHz,與它的核心設定一樣要高于公版產品。

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          作為華碩旗下目前最優異的旗艦非公版顯卡,STRIX GTX 980 Ti GAMING在供電設計以及用料方面可以說相當豪華,14相超合金數字供電設計為這款產品提供充足的電力支持。超合金電感、5K電容以及鉭電容等質量上乘的元件則為它的穩定運行提供了保障。

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          風扇方面,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡一共擁有3枚直徑9cm左右的PWM風扇,它們在運轉時不僅可以提供充足的風量,還可根據GPU溫度進行轉速調節,從而達到靜音與散熱之間的平衡。另外,當顯卡處在低負載運行時,顯卡風扇則會停止運轉,通過機箱內的氣流進行被動散熱。

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          華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡一共配備了5根銅質熱導管,其中2根的直徑達到了10mm,這些熱管均經過了非常精細的鍍鎳處理,而熱管與GPU表面相接觸的部分則經過了精細的打磨,看上去相當平整。同樣的,華碩STRIX GTX 980 Ti GAMING顯卡的散熱鰭片也經過了美化處理,這樣不僅可以使顯卡整體顏值進一步提高,還具備了更好的抗氧化能力。

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          視頻接口方面,華碩STRIX GTX 980 TI顯卡配備了1個DVI接口、1個HDMI接口與3個DisplayPort接口不僅能夠滿足絕大多數玩家的需要并支持單卡4K分辨率,還可以實現單卡多屏輸出。

          點評:采用了全新的DirectCU III技術和擁有專利扇葉的零噪音風扇,相比公版可提升30%散熱效能及三倍靜音表現;搭配14相SAP2.0超合金供電,可達到航天級的品質和耐用度,這款猛禽一改該系列只注重靜音的一貫作風,將游戲性能也推上了巔峰,全方位達到旗艦級水平,推薦發燒級玩家入手!

          延續了上一代的黑紅配色,七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰神X-6GD5 Top犀利的線條讓它的辨識度非常高,重新設計的散熱構造更加簡潔直觀,減少了臃腫之感,符合了這個時代的主流審美。

      七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰神X-6GD5 Top顯卡 京東 售價5199元>>購買鏈接

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          雖然采用了三風扇設計,但中間擋風罩的線條讓居中的風扇巧妙的隱藏了一部分,這樣既節省了空間,讓顯卡不至于過長,視覺上看起來也比較協調。鏤空的強化背板不僅可以保護 iGame980Ti 烈焰戰神X的PCB和背面的元器件,而且能輔助散熱。

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          七彩虹iGame980Ti 烈焰戰神X顯卡采用超量鍍銀PCB打造,分成視頻輸出區域,運算圖形區域以及供電前處理區域。獨立運作的區間分割將有利于PCB布線以及防止信號干擾等問題。顯示核心采用第二代Maxwell架構GM200核心,擁有2816個CUDA核心;配備6GB GDDR5高速顯存,顯存位寬384bit,顯存帶寬高達336GB/s。這款顯卡支持完整的DirectX 12規范,還有Gameworks VR虛擬現實優化、G-SYNC窗口模式等。

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          七彩虹iGame980Ti 烈焰戰神X采用直列式12+2相核心顯存供電,將通過PWM數控芯片精確控制電流分配與電壓調整。此外,顯卡采用了全新一代自行研發的IPP純供電電感。其一體成型的結構將屏蔽外殼與電感芯才鏈接一起,擁有同尺寸下直流阻抗最低,高達5MHz應用頻率,高電子阻抗,超低工作溫度以及更低的EMI電磁外繞特點。

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      七彩虹iGame980Ti-6GD5雙BIOS開關

          七彩虹iGame980Ti 烈焰戰神X最與眾不同之處是設計了雙BIOS,開關按下為“靜音節能”模式,開關彈起則是“高性能”模式。由于顯卡的BIOS工作方式是在開機時讀取激活,所以切換BIOS需要在開機前操作,或者切換后重啟電腦。

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          iGame980Ti烈焰戰神X-6GD5 Top采用了第二代MK戰甲散熱系統,使用3x9CM智能風扇采用PWM風機設計加之全金屬式黑紅外殼。

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          內部散熱方面,設計與上次iGame 980Ti一樣。單向散熱,做工上乘,鍍鎳的材質看起來十分的奢華。150余片間距僅為1.2mm的散熱鰭片搭配了6mm*2+8mm*4橫穿排布熱管,可在短時間內有效的對4180余平方厘米的散熱鰭片進行散熱,并迅速通過空氣動力學設計的金屬外殼,將熱量散發。我們知道GPU Boost 2.0技術,可以對溫度和功耗進行監控,實時提升核心運作頻率,更強大的散熱器不僅可以讓GPU核心工作在更低的溫度上,同時還能讓GPU BOOST的頻率更高。

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      GTX980Ti橫評
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       接口方面七彩虹 iGame980Ti 烈焰戰神X-6GD5 Top采用了HDMI+DVI+3DP的方案,主流接口一應俱全,方便玩家進行不同顯示器的駁接需求,擋板處的一鍵超頻按鈕為有性能需要提升的用戶提供了便利,同時雙BIOS的開關也為顯卡的質量做出了保障。

      點評:七彩虹iGame980Ti 烈焰戰神X采用直列式12+2相核心顯存供電,通過PWM數控芯片精確控制電流分配與電壓調整,PCB采用超量鍍銀打造,分成視頻輸出區域,運算圖形區域以及供電前處理區域,獨立運作的區間分割將有利于PCB布線以及防止信號干擾,這款顯卡體現了一線大廠應有的設計實力!

          作為DIY業界領軍品牌的影馳科技一直以來不斷致力于帶給玩家朋友更強的產品,而影馳名人堂系列更是秉承“一切只為性能”的設計理念,是影馳最優異的產品。

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          外觀方面,影馳GTX 980 Ti名人堂依然保留了GTX980名人堂的大部分設計元素,比如純白導風罩和PCB,三風扇散熱等等。可以注意到鏤空的強化背板明顯不同了,強化鋁合金背板輕薄,堅固,加強背面零件散熱,防止PCB彎曲,配合發光模組而設的鏤空設計。

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          影馳GTX 980 Ti名人堂顯卡采用NVIDIA優異GM200顯示核心,頻率高達1190MHz,比公版高出190MHz!內建2816個CUDAs單元,顯存方面頻率依然是公版的7012MHz等效,采用384bit位寬和6GB的容量,同時支持DirectX12開發程序接口,NVIDIA PhysX ,NVIDIA CUDA,3D VISION,Pure Video以及OPENGL4.0技術。

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          影馳GTX 980 Ti名人堂使用最新的IR3595 PWM,獨家研發8相頂尖核心數字供電,配強化三相顯存供電設計,高達2GHz切換頻率;核心供電搭載性能優越的高頻電感,極限超頻電流輸出能力大大提升,并且配有8pin+8pin的外接電源,在得到足夠的電力之外還可以很好的超頻,提升顯卡在游戲中的性能。作為影馳最優異的產品,影馳名人堂在用料上采用豪華元器件設計,不縮水大板PCB設計,元器件分布更加合理,散熱更加迅速。板卡上搭載性能優異的MLCC陶瓷電容,鋁電解電容。

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          影馳GTX 980 Ti名人堂與眾不同之處是設計了雙BIOS,接口擋板上的開關可以在主BIOS和備份BIOS之間任意切換,主BIOS可刷,方便超頻,備份BIOS不可刷,提供安全保障。由于顯卡的BIOS工作方式是在開機時讀取激活,所以切換BIOS需要在開機前操作,或者切換后重啟電腦。

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          散熱器命名為“三重火力+”,2.5槽的設計讓顯卡擁有更廣的散熱面積。散熱器中采用了一個9CM半透明黑色風扇,兩邊8CM風扇設計,全面覆蓋散熱器每個角落。

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          散熱表面采用了大量散熱片設計,“三重火力+”散熱采用了全新的金屬套件,兩側采用了特殊設計的金屬邊框,不僅大方美觀,還能有效整流,提升風量。鍍鎳熱管加上大面積鍍鎳純銅底座設計,將MOS散熱整合為一體化散熱,我們知道最新的N卡都支持GPU Boost 2.0技術,透過對溫度和功耗進行監控,實時提升核心運作頻率。更強大的散熱器不僅可以讓GPU核心工作在更低的溫度上,同時還能讓GPU BOOST的頻率更高。

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       接口方面影馳GTX 980 Ti名人堂為玩家準備了相當全面的3*Displayport+HDMI+DVI的組合,方便玩家進行不同顯示器的駁接需求,擋板處的BIOS切換按鈕為有性能需要提升的用戶提供了便利。

      點評:秉承著名人堂“一切只為性能”的理念,我們可以看出影馳GTX980 Ti名人堂在做工和用料以及性能上都以最高最強為目標,前不久還打破了多項世界紀錄;同時不惜工本的純白配色則更讓它顏值爆表,玩DIY到這個等級,機箱色彩的協調性非常重要,如果是白色系機箱,影馳 GTX980 Ti名人堂絕對是首選。

          技嘉GV-N98TG1 GAMING-6GD屬于技嘉面向游戲領域的G1 GAMING系列,我們熟知的G1主板也是隸屬這一高端玩家產品線。三風扇的設計,超長的長度符合了高端顯卡的典范。

      技嘉GV-N98TG1 GAMING-6GD顯卡 京東 售價5399元>>購買鏈接

      GTX980Ti橫評

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          顯卡整體設計頗為低調,黑銀搭配的正面以及背面金屬背板黑色的設計,讓人感受到技嘉品牌的低調。背板的G1 GAMING印記代表了顯卡的不凡身份。

      GTX980Ti橫評

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          技嘉GV-N98TG1 GAMING,采用最新的NVIDIA 28nm Maxwell GM200核心,該款核心擁有22組新型SMM,組成了2816CUDAs、176個TMUs的規格,技嘉GV-N98TG1 GAMING的初始加速頻率為1240MHz,在獨家獨家OC MOD下可以做到1291MHz。

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          技嘉GV-N98TG1 GAMING優異超公版PCB設計,不僅選擇了特級體質的GM200GPU核心,供電部分也是采用了改進的分離供電模式。期效能遠超公版產品,并采用雙8PIN設計。自從2010年開始,NVIDIA一直致力于在顯卡能耗控制方面做出貢獻,每一代艦艦產品隨著性能的提升,TDP不增反降。奢華的供電設計與夸張的風扇在新一代旗艦產品上已不復重現,而技嘉獨家設計的特殊PCB方案更是將這款產品的頻率做到超于公版200MHz以上。

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          G1 Gaming是技嘉最為強大的產品之一,它配備了技嘉獨家研發專利技術的風之力600W散熱系統,具備強大的散熱效率以及最小的散熱器體積。兼備輕薄高效能,而技嘉全新開發的高性能扇葉經過了特殊設計可以讓風量提高23%。

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          散熱器采用了五根8mm熱管,可以輕松傳遞熱量。此外技嘉還裝備了專利技術的立體三角散熱結構,采用全覆蓋氣流充分全角度帶走熱量,兼備高效率與靜音優勢。

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      GTX980Ti橫評
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          技嘉GV-N98TG1 GAMING采用2個DVI、1個HDMI和3個DisplayPort輸出組合,支持市面上絕大多數顯示器的接口需要,同時該顯卡支持單卡多屏技術,和上一代GTX780Ti不同的是GTX 980 Ti的輸出接口增加了兩個DP接口,顯卡性能提升之后,增加兩個DP接口,能夠更大程度的滿足不同用戶對顯卡的不同使用需求。

      游戲神器!六款非公版GTX980Ti大閱兵

        點評:全新的OC GURU II軟件,看似古板的9宮格布局將所有功能直接展示出來,超頻模式和節能模式切換快速簡易,為用戶在性能和功耗之間取得平衡創造了條件,而信仰燈色彩調節也是非常炫酷,對機箱整體燈光設計有要求的玩家不妨考慮一下這款號稱“MOD的最后一塊拼圖”的技嘉GTX980Ti!

          NVIDIA新優異游戲顯卡GTX 980 Ti自上市開始就憑借著僅次于優異卡皇GTX Titan X的超強游戲性能以及超值的價格深受發燒玩家喜愛,微星Gaming系列則更是專為游戲而生。

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          外觀方面,微星GTX 980 Ti GAMING顯卡依然延續了之前的紅黑配色風格,鏤空背板的設計讓顯卡的強度、安全性和散熱都得到提升。

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          微星GTX 980 Ti GAMING顯卡搭載了一枚NVIDIA旗艦級的GM200核心,擁有2816個流處理器、176個TMUs和96個ROPs這樣強大的規格,并在核心頻率上采用了1178/1279MHz這樣遠高于公版的設定,配備了6GB GDDR5容量顯存。

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          微星GTX 980 Ti GAMING顯卡的做工用料也非常出色,不僅僅在供電方面采用了高規格的8+2相,還選用了符合第四代軍規級標準的高品質供電元件,因此這款產品在運行時的穩定性可以說非常有保證,同時具備不錯的超頻潛力。

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          散熱方面,這次微星GTX 980 Ti GAMING顯卡配備的依舊是效能非常優秀的TwinFrozr V雙風扇散熱系統,這款顯卡散熱器采用了許多微星獨有的專利技術,保證風量的情況下依然能將噪音控制在很低的水平。

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          配合4根熱管、2枚10cm風扇以及大面積鋁質鰭片的高規格可以提供非常強大的散熱能力,同時ZeroCore技術還能夠讓顯卡在低負載/待機時發出的噪音“歸零”,從而給玩家帶來全方位的出色GAMING體驗。

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      GTX980Ti橫評

          視頻輸出接口方面,微星GTX 980 Ti GAMING顯卡提供了一個DVI接口、1個HDMI接口和3個DP接口,可以支持單卡4k分辨率,同樣允許玩家組建單卡多屏輸出。

          點評:為游戲而生是微星Gaming系列一貫的口號,GTX 980 Ti GAMING這款產品可以通過微星自家的GAMING APP來進行"一鍵超頻",從而獲得更加強大的游戲性能或者讓顯卡變得更加靜音。另外,各位還可以通過GAMING APP來調節微星GTX 980 Ti GAMING顯卡的龍形"信仰燈"的閃爍節奏,讓這款顯卡變得更加引人注目。

          筆者認為如果用GTX TITAN X來玩游戲事實上有點大材小用了,它標配12GB顯存決定了它的定位并不僅僅是玩游戲,而且設計開發等對顯存需求變態的領域(土豪請無視這段話),標配6GB顯存的GTX 980 Ti才是真正的游戲利器,通過上面的測試我們發現,GTX 980 Ti和GTX TITAN X在各個游戲中的表現非常接近,TITAN X確實比GTX 980Ti強但程度有限,事實上目前即使開啟4K分辨率,也沒有什么游戲能用到6GB以上顯存,除非打開DSR,后臺渲染8K!這么變態的設置,一般人就不要去嘗試了。綜上所述,GeForce GTX 980 Ti是NVIDIA旗下專門為4K分辨率準備的單芯游戲顯卡

      回顧歷史:NVIDIA五年打造顯卡帝國

         從2011年到2015年,NVIDIA和AMD都發布了不少顯卡,雖然制造工藝方面依然不相伯仲,但核心架構卻讓天平發生了傾斜。

         2011年之前的游戲戰場,Fermi 2.0架構對陣GCN并無優勢,但2012年全新Kepler架構GK104的發布,讓一切都發生了戲劇性的改變,本來紅極一時的HD7000系列遭遇強有力的挑戰,AMD之后雖然修修補補,推出了GCN 2.0,在電壓調節和架構效率方面做出了不少努力,但效能比終究還是稍處下風。當時萊特幣等虛擬貨幣的余熱未過,由于N卡架構不適合挖礦,AMD依然沉浸在高端顯卡出貨供不應求的喜悅之中,對咫尺的威脅竟然視而不見。

          這段時間NVIDIA則在架構革新的路上飛速前行,2014年八月,搭載Maxwell核心的GTX750Ti如約而至,效能比的終極突破讓關注顯卡十年的筆者也為之動容!在此之前,制造工藝更新才是GPU性能發展的源動力,架構更新則更多是為了支持新的運算需要,優化一下游戲性能,但從Kepler到Maxwell的革新完全出乎筆者的意料,用數據來說就是GTX750Ti的性能與當年旗艦GeForceGTX480比肩,然而熱設計功耗僅為60W,是后者的四分之一。即使對比采用相同的28納米制造工藝的Kepler,Maxwell的每瓦特性能也達到了約2倍!資深一點的編輯應該明白這意味著什么。

          筆者想說的是能效比突破并不只是省了幾度電這么無足輕重,它代表了一個架構的先進性。相對于如何讓架構效率突破,增加晶體管數量就簡單多了!也許AMD當時也已經意識到Maxwell的恐怖之處了,但這已經不重要了,因為一個架構從研發設計到成熟流片到最終上市,動輒需要數年的時間,從GTX750Ti發布開始,筆者就預言2015年AMD日子要不好過了,結果一語成讖,無論是Mantle還是DX12都無法阻擋NVIDIA獨顯市占率節節攀升的事實。

      展望2016,新的曙光照耀所有偉大的半導體公司

          堆棧顯存方面,AMD的HBM先邁出了一步,NVIDIA的HMC也在緊鑼密鼓的進行當中,被喻為存儲第一次站起來的技術將會給計算機行業帶來什么樣的歷史機遇,結果仍未可知。

      GTX980Ti橫評

           無論是AMD(ATI)還是NVIDIA,在半導體制造的路上一路走來,在不同年代,都締造過不朽的傳奇。他們互相競爭,甚至互相詆毀過,但是他們共同推動著圖形技術、游戲產業、超算發展、甚至醫療、勘探、工業仿真、人工智能的發展,其中任何一個前沿領域獲得突破性進展,都將是改變世界的源動力,這其實比蘋果的所謂改變世界要可信的多的多……■<

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