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      游戲三大瓶頸!Conroe平臺(tái)破解SLI測(cè)試

          游戲?qū)τ诤芏嗤婕襾?lái)說(shuō)是必不可少的,有些人喜歡咱休息的時(shí)候玩一下休閑小游戲、有些人喜歡玩具有視覺沖擊的3D射擊游戲、有些人喜歡玩能夠與玩家互動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,總之,各類游戲都有它的用戶群,如果想要流暢運(yùn)行這些游戲的話,一款性能強(qiáng)勁的主機(jī)是不可或缺的。

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       膾炙人口的經(jīng)典休閑游戲

          面對(duì)目前越來(lái)越精美的游戲,一方面讓我們?yōu)槟壳坝螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展贊嘆不已,欣賞著美輪美奐的游戲畫面,一次又一次的被精美的即時(shí)演算畫面強(qiáng)奸著眼球,另外一方面也為手中的電腦性能而天天提心吊膽,到底手中的配置能否流暢運(yùn)行這個(gè)游戲?能夠玩哪些新出的游戲?我喜歡的這款游戲是否能玩?

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       精美的游戲畫面,對(duì)配置的要求可不低哦!

          游戲畫面是越來(lái)越強(qiáng)了,給我的感覺硬件發(fā)展已經(jīng)無(wú)法與游戲等軟件的發(fā)展同步,各種硬件廠商當(dāng)然不會(huì)坐視不理,相應(yīng)的硬件也都相應(yīng)跟進(jìn),今天我們就來(lái)談?wù)動(dòng)绊懹螒蛐阅苋笥布屛覀円黄饋?lái)看看到底性能游戲性能的三大瓶頸的罪魁禍?zhǔn)自谀睦铩?第一大瓶頸:顯卡

           說(shuō)道影響游戲性能的瓶頸,大家腦中第一個(gè)出現(xiàn)的恐怕就是顯卡了,作為游戲紋理、效果等全全負(fù)責(zé)人,顯卡當(dāng)之無(wú)愧。顯卡芯片單核心已經(jīng)走到了極限,面對(duì)這些問(wèn)題顯卡廠商們同樣注意到了問(wèn)題的存在,更強(qiáng)勁的顯卡技術(shù)也應(yīng)運(yùn)而生了。

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       經(jīng)典顯卡成為當(dāng)前最大的瓶頸

          疑問(wèn):目前顯卡這個(gè)最大的游戲性能瓶頸是否能夠有效解決?解決的方法是什么?

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       游戲畫面精美,完全是顯卡的功勞

          面對(duì)這樣的市場(chǎng)需求,兩大顯卡廠商紛紛推出了自己的雙卡技術(shù),NVIDIA平臺(tái)的SLI技術(shù),ATI平臺(tái)的Crossfire技術(shù),兩家顯卡廠商分別推出了擁有自己專利的雙卡技術(shù),共同的目標(biāo)就是對(duì)顯卡性能要求越來(lái)越高的游戲● NVIDIA的解決方案

          NVIDIA的解決方案就是SLI技術(shù),舉例說(shuō)明:采用兩塊PCI Express接口的GeForce 6800 Ultra是通過(guò)MIO模塊(SLI主要部件,起數(shù)據(jù)通道作用)來(lái)連接顯卡上方的金手指。SLI技術(shù)具備多種工作狀態(tài),諸如上下分屏、逐行運(yùn)算等都可以通過(guò)驅(qū)動(dòng)一一實(shí)現(xiàn)。

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       NVIDIA的解決方案——SLI技術(shù)

          雙卡技術(shù)早在Voodoo時(shí)代就已經(jīng)開始使用,而NVIDIA的SLI不同于Voodoo2的SLI串行工作,NVIDIA的SLI是并行處理,兩塊顯卡不分主次的對(duì)畫面同時(shí)作業(yè),由相關(guān)驅(qū)動(dòng)來(lái)安排動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡,以保持兩塊顯卡工作量相同,達(dá)到最高的工作效率。

      ATI的解決方案

          ATI的解決方案為CrossFire雙卡技術(shù),在很大程度上,ATI的CrossFire方案類似于NVIDIA的SLI技術(shù)。采用CorssFire技術(shù)將把兩塊顯卡連接在一起,而其中一塊將把它的數(shù)據(jù)發(fā)送到另一塊,用于最終合成和顯示。某些相同的多GPU渲染模式也將被實(shí)現(xiàn)。

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       ATI的解決方案——CrossFire技術(shù)

          但是CorssFire也有與SLI技術(shù)不同的地方,如:ATI并沒有像NVIDIA做的那樣,為了芯片對(duì)芯片通信把所有的實(shí)現(xiàn)都放在他們的GPU上,CrossFire技術(shù)可以使兩個(gè)不同的(甚至是不同速度的)GPU運(yùn)行。NVIDIA的SLI方案被限制運(yùn)行在不僅型號(hào)相同,而且采用相同版本BIOS的顯卡上。

          為了補(bǔ)償芯片對(duì)芯片連接的欠缺,ATI在CrossFire卡上加入了一個(gè)合成引擎(Compositing Engine)芯片。它可使驅(qū)動(dòng)程序自動(dòng)控制每塊顯卡的時(shí)鐘速度,并在必要時(shí)達(dá)成同步。 第二大瓶頸:處理器

          顯卡作為整機(jī)中負(fù)責(zé)圖形處理部分,當(dāng)之無(wú)愧成為了影響游戲性能的最大瓶頸,拋開顯卡性能來(lái)看,第二個(gè)性能瓶頸出現(xiàn)在處理器上。

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       不同頻率對(duì)于游戲幀數(shù)有較大影響

          早期的游戲大部分運(yùn)算都是依靠處理器運(yùn)算完成,當(dāng)時(shí)處理器的性能的強(qiáng)弱直接影響游戲性能的發(fā)揮,但是處理器一心二用終歸不能長(zhǎng)久,隨著游戲的發(fā)展,處理器在游戲中的作用被顯卡所取代,雖然說(shuō)是取代,但是可能擁有一定慣性吧,目前游戲依然需要處理器干預(yù),這個(gè)在很多游戲的高分辨率下體現(xiàn)的比較明顯,例如上面我們測(cè)試的DOOM3游戲中,平臺(tái)完全相同,然后通過(guò)超頻處理器,依然可以獲得性能提升,就可以很好的證明這一點(diǎn)。

          疑問(wèn):處理器性能為何會(huì)影響游戲中的性能呢?哪些技術(shù)最為關(guān)鍵?

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       顯卡性能不是全部,處理器也是影響游戲幀數(shù)的一個(gè)關(guān)鍵

          從目前游戲運(yùn)行原來(lái)來(lái)看,雖然紋理、特效等都交給了顯卡來(lái)做,但是往往還有一些指令需要處理器干預(yù)、傳輸、運(yùn)算等,所以目前把處理器作為影響我們游戲效果的第二重要是十分恰當(dāng)?shù)摹?/P>● 處理器影響游戲性能因果解析

          處理器中的哪個(gè)是影響我們游戲性能最終要的技術(shù)呢?我認(rèn)為是流水線的長(zhǎng)短是效果最明顯的。一方面流水線的長(zhǎng)短直接關(guān)系處理器整體的性能發(fā)揮,流水線短意味著執(zhí)行一個(gè)指令需要經(jīng)過(guò)更少的路程和關(guān)卡,對(duì)于執(zhí)行效率影響十分明顯。

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       不同頻率對(duì)于游戲性能影響很大

          另外一方面就拿我們身邊的例子來(lái)說(shuō),經(jīng)典的游戲處理器都是短流水線設(shè)計(jì)就是一個(gè)很好的證明。如當(dāng)年的K7處理器,較P3更少的流水線讓他成為當(dāng)時(shí)游戲玩家的首選處理器,而這一特性隨著P4處理器加長(zhǎng)流水線,在K7的下一代K8時(shí)代更為明顯。

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       Conroe超精簡(jiǎn)的14條流水線有望成為新一代游戲處理器

          而Intel也注意到了這個(gè)問(wèn)題,在新一代處理器中采用短流水線設(shè)計(jì),預(yù)定7月23日上市的Conroe處理器流水線只有14條,對(duì)比之前P4的31條流水線設(shè)計(jì)精簡(jiǎn)掉了17條流水線,性能的提升幅度著實(shí)令我們期待。

          解決:處理器盡量選擇流水線少,二級(jí)緩存大,主頻高的型號(hào),這里向大家推薦:Intel Conroe處理器、AMD K8 or AM2處理器第三大瓶頸:內(nèi)存

          拋開顯卡、處理器以后,第三大影響游戲性能的瓶頸就是內(nèi)存,內(nèi)存雖然平時(shí)并不起眼,但是在游戲中的作用卻絲毫不亞于另外兩大硬件。

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       內(nèi)存的容量和頻率是影響游戲性能的關(guān)鍵

          內(nèi)存可以說(shuō)是硬盤與處理器之間的緩沖帶,而對(duì)于游戲來(lái)這里是它的巢穴,因?yàn)樵谖覀兺嬗螒驎r(shí),大部分游戲內(nèi)容都將會(huì)被讀入內(nèi)存,只有在內(nèi)存中沒有所需數(shù)據(jù)時(shí),才會(huì)去硬盤中查找,所以說(shuō)內(nèi)存的容量(直接關(guān)系到能夠讀入到內(nèi)存中的數(shù)據(jù)量多寡)、內(nèi)存速度(直接影響讀取的快慢)對(duì)于游戲性能影響是十分大的。

          疑問(wèn):如何解決內(nèi)存瓶頸問(wèn)題?有那幾方面,未來(lái)內(nèi)存發(fā)展方向如何?

          從容量上來(lái)看,目前主流已經(jīng)過(guò)渡到了512MB,而手頭稍微富裕的朋友都開始選擇1GB內(nèi)存,大內(nèi)存趨勢(shì)可見一斑,近年來(lái)內(nèi)存容量的發(fā)展絲毫不亞于處理器的更新?lián)Q代的速度,容量由2000年初主流的32MB經(jīng)過(guò)6年的歷程已經(jīng)翻了16倍。

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       內(nèi)存頻率對(duì)于游戲性能影響明顯

          從內(nèi)存的頻率來(lái)看,也是十分驚人的,還是從2000年說(shuō)起,當(dāng)時(shí)主流內(nèi)存頻率為PC-100,也就是100MHz的內(nèi)存,而目前主流內(nèi)存頻率已經(jīng)達(dá)到了533MHz或更高的667MHz,頻率的成倍提升也是顯而易見的。

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       更大的內(nèi)存容量可以保證游戲幀數(shù)的穩(wěn)定

          從內(nèi)存更新?lián)Q代總管全局,由當(dāng)時(shí)的SDRAM內(nèi)存,過(guò)渡到了DDR內(nèi)存,而現(xiàn)在已經(jīng)是DDR2內(nèi)存的天下,而DDR3內(nèi)存也已經(jīng)提上日程,目前內(nèi)存發(fā)展大趨勢(shì)為大容量、高頻率,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)這兩點(diǎn)都是十分重要的。

          解決推薦大家在條件允許的情況下,選擇容量大、頻率高的內(nèi)存,能夠有效解決游戲性能問(wèn)題Conroe與雙卡聯(lián)姻,性能幾何?

      硬件系統(tǒng)

      Intel Conroe E64002.13MHz1066MHz

         

      七彩虹 C.946PL-MVP Ver2.0

      內(nèi)   

      海盜船 DDR2-800 512MBX2

         

      希捷 160GB 8MB

         

      NVIDIA 6600GT SLI

      驅(qū)動(dòng)程序

      顯卡驅(qū)動(dòng)

      nVIDIA ForceWare 84.90

      操作系統(tǒng)

      Windows XP + SP2

       
          測(cè)試平臺(tái)方面我們選擇了Conroe E6400處理器,這款處理器擁有2.13GHz主頻,采用1066MHz前端總線,Conroe處理器符合我們上面對(duì)于處理器的挑選定義,所以這里選擇它作為我們的測(cè)試平臺(tái)。

      扣肉只能超20% 小編冷眼分析超頻結(jié)果

       14條流水線有效的提高了指令執(zhí)行效率

          內(nèi)存方面選擇了兩條512MB海盜船DDR2-800內(nèi)存,這兩條內(nèi)存出自著名內(nèi)存廠商海盜船之手,頻率為800MHz,采用DDR2規(guī)格,有效的解決了我們對(duì)于內(nèi)存容量和頻率的擔(dān)心。
       
          主板方面我們選擇了七彩虹C.946PL-MVP2.0,這款主板采用Intel 946PL芯片組,從官方公布的結(jié)果來(lái)看Intel芯片組只能夠提供對(duì)于CrossFire技術(shù)的支持,無(wú)法支持SLI技術(shù),但是我們?cè)趯?shí)踐以后,發(fā)現(xiàn)這款主板可以完美支持SLI技術(shù),并且性能還有不錯(cuò)表現(xiàn),我們先來(lái)看一下成績(jī)吧。

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       是否能夠完美支持SLI技術(shù)呢?我們一起來(lái)看一下

          顯卡方面可能有些朋友會(huì)感覺不太般配,為什么沒有選擇性能更好一些的顯卡?這里主要考慮6600GT目前市場(chǎng)占有率很高,大家對(duì)于6600GT有一個(gè)很清晰的認(rèn)識(shí),通過(guò)性能測(cè)試對(duì)比,可以很直觀的了解到解決了游戲性能瓶頸后性能提升幅度。
       
      性能測(cè)試對(duì)比
       
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          測(cè)試部分我們選擇了3DMark03/05兩款軟家作為我們的測(cè)試平臺(tái),在3DMark03中,SLI平臺(tái)對(duì)比單卡性能提升幅度十分明顯,提升幅度達(dá)到了47%。
       
          在單卡測(cè)試當(dāng)中分?jǐn)?shù)達(dá)到了9288分,對(duì)比其他平臺(tái)的8XXX分性能提升明顯,體現(xiàn)出處理器內(nèi)存瓶頸的改進(jìn)效果。

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          而在3DMark05中性能提升更為明顯,提升幅度達(dá)到了60%以上,雙卡平臺(tái)超過(guò)6000分的結(jié)果也十分令我們滿意。
       
          綜合以上數(shù)據(jù),大家可能發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,在兩個(gè)測(cè)試當(dāng)中,SLI的總成績(jī)往往是較單卡性能要提升的,而在3DMark中的CPU測(cè)試項(xiàng)目里,這個(gè)結(jié)果是相反的,兩個(gè)測(cè)試中都相應(yīng)降低,降低幅度有10-20%之多,可見在使用雙卡時(shí)對(duì)于處理器的占用較單卡要多,進(jìn)一步證明了游戲性能需要處理器干預(yù)的結(jié)果。
       
          Intel芯片組從官方得到的資料來(lái)看是無(wú)法支持SLI技術(shù)的,但是在我們破解以后可以完美支持SLI技術(shù),并且得到不錯(cuò)的性能提升,到底是如何做的呢?我們一起來(lái)看一下。
       
          注:破解驅(qū)動(dòng)、數(shù)據(jù)來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),有興趣的朋友可以來(lái)泡泡主板社區(qū)進(jìn)行討論:http://bbs.pcpop.com/060630/166213.html全球首測(cè),946通玩SLI+交火+扣肉+DDR2-800
       
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