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      VR能不能玩起來?互動視界"內容+平臺"戰略

          北京時間2016年1月22日,2015年度體壇風云人物頒獎典禮正式上演,本次頒獎典禮央視網采用了由互動視界提供的“360度全景直播”創意與技術,全程全方位聚焦體壇明星的臺前幕后?!?60度全景直播”技術首次應用于電視節目的直播中,引起了VR行業的關注。

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          所謂的“360度全景直播”技術,就是通過高清的全景攝像機采集畫面,通過獨有的HCDN和全景聲技術,為用戶帶來高清流暢的沉浸式全景直播體驗,通過與市面上眾多虛擬現實頭盔、VR眼鏡實現適配,觀眾可自主選擇觀看視角,帶來沉浸式的直播觀賽體驗。互動視界深耕全景視覺內容領域8年,在全景行業內容領域處于領先地位,具備先進的全景視覺采集設備,自有知識產權的播放器軟件集成兼容多種主流虛擬視頻眼鏡的技術標準,為了更好的內容制作,互動視界在2016年美國的CES上訂購了2臺非常先進的Nokia OZO全景設備,提供業內領先的8個鏡頭及全景聲錄制。經過多年的實踐與積累,已經具備完整的全景內容生產制作與輸出流程,能在保證內容制作效率的同時保證最高的內容品質。

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          從VR行業的層面來看,2016年是VR爆發的元年。VR行業硬件格局基本已定,以三星、Oculus、HTC Vive為首的巨頭擁有先進的硬件研發技術。資本的大量涌入,市場的多重看好對于VR行業的爆發來說是催化劑。用戶對于VR產品的需求已經逐漸從硬件產品轉向內容產品。而市場格局的初定、用戶對于內容的需求,對于未來的一年,VR內容提供將是最受關注的重點行業。互動視界COO劉濤同樣認可“內容才是王道”,2016年雖說是VR元年,但“量”如果沒有引爆性的原因,所有人的期待可能依然是按照目前的趨勢緩慢增長。

          所以,2016年互動視界的運營將專注于VR直播,IP運營以及2B拍攝,盈利點比較清晰的就是直播項目。通過VR秀場和大型晚會的VR直播,做自有綜藝節目的拍攝,并聯合電視臺進行大型真人秀節目,然后加上一些交互互動是可行的方式。目前,互動視界已經在快速內容產出領域與新華社、新華網、人民日報等等大型媒體有過多次合作。在娛樂視頻直播領域,內容輸出主要是視頻網站,與樂視、愛奇藝、騰訊這樣的視頻平臺合作,可以共同打通一些2B的市場,也可以通過錄制加上后期制作形式進行內容的分發。

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          此外,除了內容的生產和通過各個渠道進行分發,互動視界計劃在今年3月份推出一個VR平臺。針對這個VR平臺,互動視界COO劉濤表示:VR內容的渠道推廣和平臺分發是打通2B業務的最好手段,這樣也能吸引更多的用戶參與進來,進而形成行業性的探討,推動全行業的進步。而通過不同平臺的內容分發,吸引越多的用戶參與,也意味著內容制作方和平臺方將有參與合作分成的機會,繼而實現行業的自我造血,推動VR行業的健康發展。但是2C市場的形成和發展并不僅僅是需要VR內容提供商提供優質的內容,更需要大平臺和渠道的流量反哺,才能實現雙贏的2C市場。

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          而從移動平臺與移動視頻來看,針對于家庭市場,從第一屏到第二屏已經成為一種趨勢,第二屏的火爆程度已經開始沖擊第一屏并呈現出新的市場方向,劉濤表示,如果互動視界在與電視臺合作的過程中,不光讓用戶以第一屏的模式去觀賞,而是通過第二屏的內容和第一屏的交互體驗,再加上投票等互動場景,那么這樣的結果可能會是一種創新。在移動平臺的推動,也可以利用HTML5,這樣能使得VR的內容在傳播上更有效、便捷。

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          在內容和平臺都具備的情況下,可以針對盈利模式進行討論。其實目前VR內容市場尚未成型,盈利模式依然需要在模仿中探索。劉濤介紹到,目前VR內容通過線上體驗再吸引到線下消費的盈利模式,已經具備落地的可能性。即通過吸引用戶在線上的體驗,免費體驗部分內容,部分內容需要購買門票實地消費或者通過支付獲得剩余的內容,這一模式在旅游市場已經獲得驗證。舉個例子,互動視界可能通過拍攝一些物質文化遺產的場景,里面增加購買的部分場景,通過手機定位、地圖導航將交通以及售票系統打通,進行消費者的線下分流。相比線下的盈利模式,線上的盈利模式還是會有區別,但目前一些點播、廣告等模式也是在效仿普通視頻。

          不管是用戶、從業者或者是資本市場,都將2016年看成是VR行業爆發的元年,但是VR行業才剛剛邁出爆發的第一步,距離真正意義上的爆發依然有非常遙遠的距離,根本原因在于內容的缺失。互動視界憑借著豐富的VR內容制作經驗和技術積累,已經走在行業的前列。據悉,互動視界已經完成A輪融資,此次融資的主要目的將用于全景直播技術的研發和提升,提高內容的制作和輸出效率,深挖全景直播技術在娛樂和體育賽事的應用潛力。VR雖然說還是一個“未來的禮物”,但是對于互動視界來說,至少已經搶先邁出了走向未來的第一步。

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