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      要DX11還是PhysX?2009年顯卡技術分析

          泡泡網顯卡頻道12月20日 今年的顯卡市場特別熱鬧,也很有意思,像往年那樣一邊倒一家獨大的局面不復存在了,NVIDIA和ATI雙方競爭異常激烈,新技術新工藝新產品層出不窮,讓消費者眼花繚亂,選購時難以抉擇。

          新舊產品共存的局面導致產品線比較雜亂,但實際上每款產品的定位都十分精確,就連作為競爭對手的NVIDIA和ATI雙方,其產品線幾乎都是一一對應的,定價和性能都驚人的相似。

          拿千元價位最受關注的產品來說,HD5770、HD4870、GTX260+這三款顯卡的游戲性能相差不過10%,HD5750、HD4850、GTS250三者的性能也基本處在同一水平,價位也相差不多,那么在性能、價格都差不多的情況下,還有什么能夠左右消費者的選擇呢?

          N卡和A卡在不同的游戲中互有勝負,誰也沒有絕對的領先優(yōu)勢,當微弱的幀數(shù)差距不足以影響游戲體驗之時,功耗發(fā)熱噪音、通用計算、附加功能、特殊應用……這些對于傳統(tǒng)顯卡來說“不務正業(yè)”的規(guī)格參數(shù)開始成為新的關注焦點。這也就是今年CUDA、Stream、PhysX、綠色節(jié)能版等特殊功能大行其道的主要原因。

          下面筆者就將主流顯卡常見的附加技術和特殊功能列出來,供讀者參考,并由大家一起來評判,到底哪些技術更實用一些,哪些能夠影響您的選擇。

      DX10.1主要改進效率,未得到足夠重視

          從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經對DX10.1提供了完整的支持。可惜DX10.1相對于DX10的改進不多,新增的特效“多重采樣算法”和“屏幕空間環(huán)境光遮蔽”,DX10硬件也能實現(xiàn)而且畫質完全相同,只不過效率稍低一些。正因為如此,顯卡是否支持DX10.1就沒那么重要了,最關鍵的是游戲性能。


      DX10.1的威力終于有所體現(xiàn)

          以《孤島驚魂2》和《刺客信條》為代表的第一批DX10.1游戲,同級A卡并不比N卡強多少,由此導致DX10.1被眾人所無視。但在今年以《鷹擊長空》和《潛行者:晴空》為代表的新一代DX10.1游戲中,開啟關閉DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到兩年后的今天DX10.1才受到了廣泛關注,可見新技術能否得到游戲的大力支持十分關鍵,因為顯卡更新?lián)Q代頻率實在太快,而消費者大都是比較現(xiàn)實的。

          終于,一向宣稱DX10.1無用的NVIDIA沒有將抵制策略進行到底,也在中低端顯卡GT210、GT220、GT240顯卡中加入了DX10.1支持,目的就是為了提升性能,增加賣點。花很小的代價就能讓顯卡性能提升10-20%,何樂而不為呢?

      DX11革命尚未成功,游戲仍需努力

          NVIDIA前腳剛邁入DX10.1,ATI就已經大踏步進入DX11時代了,HD5000系列的發(fā)布讓ATI揚眉吐氣,在中高端力壓對手。其實同價位的HD5000顯卡并不比N卡強多少,但新一代DX11 API的支持讓A卡增色不少,DX11的誘惑力顯然要比DX10.1大很多。

          DX11主要有五項關鍵特性,其中的三項(多線程處理、計算著色器11、紋理壓縮)都是用來改進圖形渲染效率的,另外的兩項——SM5.0新增的指令可以帶來一些新特效,細分曲面技術可以讓模型更加細膩平滑。

          DX11游戲來得比想象中還要快,HD5870發(fā)布當天《BattlaForge》這款RTS網游就同步升級至DX11,通過筆者的測試來看,DX11雖然沒有帶來新的特效,但卻讓速度提升了20%以上!可惜這款游戲只在歐美運營,對于國內玩家來說沒有任何意義。

          第二款DX11游戲是《Stalker:COP》(潛行者:普里皮亞季的呼喚),它除了使用DirectCompute11改進渲染效率外(性能提升也在20%以上),還對人物模型應用了Tessellation技術,效果提升不少。

          第三款DX11游戲是《DiRT2》(科林麥克雷:塵埃2),通過游戲的靜態(tài)截圖來看,DX11的五大關鍵技術在該作中都得到了體現(xiàn),不過對于這款緊張刺激的賽車游戲來說,玩家在游戲過程中很難注意到DX11所帶來的觀眾、旗幟或水面的差別,DX11和DX9C的畫面區(qū)別并不大。

         DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

          總的來說,目前游戲對于DX11技術的應用和DX10.1類似,主要還是集中在改進效能的方面,對于增強畫質的細分曲面和陰影技術使用率并不高,DX11的潛力還需要重量級大作來深度挖掘。

          全屏抗鋸齒是游戲中最重要的一項特效,對于畫面的改進甚至比DX10、DX11還要顯著,因此抗鋸齒的倍數(shù)、畫質和效率一直都是NVIDIA和ATI雙方不斷優(yōu)化改進的重點技術。

          相信大家也曾記得ATI HD2000/3000系列產品失敗的主要原因就是MSAA效能太差,而HD4000系列大打翻身仗也是因為強大的AA效能。現(xiàn)在雙方在抗鋸齒方面的角逐再次升級。

      ATI HD5000系列擁有超強8xMSAA效能

          為了彌補HD2000/3000系列低下的AA效能,也為了對抗NVIDIA的CSAA(覆蓋采樣抗鋸齒)技術,ATI曾推出了CFAA(可編程過濾抗鋸齒),最高提供24xCFAA,遙遙領先于NVIDIA的16xQAA!

      07圖形奧德賽!G92核心8800GT權威評測
      魔獸世界中打開CFAA后畫面和文字模糊

          但實際上CFAA是很不成熟的技術,眾多玩家發(fā)現(xiàn)打開CFAA后游戲內所有物體包括文字都有發(fā)糊的現(xiàn)象,CFAA也因此被玩家戲稱為“糨糊AA”。此后,ATI依然在驅動中提供多種CFAA選項,但官方已經不再對此進行過多的宣傳,因為CFAA本身的采樣原理就決定了發(fā)糊的現(xiàn)象不可避免。


      HD5000系列8xMSAA相比傳統(tǒng)4xMSAA的性能損失很小

          在HD5000系列顯卡當中,ATI大幅改進了光柵單元,從而使得AA效能大幅提升,以前不敢輕易使用的8xMSAA成為可能。通過ATI官方測試和筆者自己的測試來看,8xMSAA效率確實驚人,性能損失幅度遠小于N卡,實用性更高!

      NVIDIA CSAA成為事實上的游戲標準

          雖然N卡在8xMSAA性能方面不如A卡,但NVIDIA也有自己的獨門絕技,那就是從G80時代引入的CSAA技術,經過幾年的發(fā)展后更加成熟和易用,畫質和效率都令人滿意,所以很多數(shù)游戲都直接內置了CSAA支持,從而已很小的性能損失實現(xiàn)更平滑的畫面:

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      CSAA提供更平滑的邊緣、更清晰的畫質

          CSAA是在MSAA基礎上更進一步的節(jié)省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標覆蓋掉,把原像素坐標強制安置在硬件和驅動程序預先算好的坐標中。這就好比取樣標準統(tǒng)一的MSAA,能夠最高效率的執(zhí)行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點,效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。

      皆大歡喜!5大高端卡決戰(zhàn)[英雄連]DX10
      大多數(shù)游戲除了傳統(tǒng)的MSAA外,都內置了CSAA支持

          目前主流游戲大作都提供了CSAA支持(TheWay游戲必然支持),就連DX11代表作DIRT2中也可以找到CSAA的蹤影,由此可見CSAA已經成為了事實上的標準,強烈建議N卡用戶直接使用16xCSAA,這樣就能以4xMSAA的性能,實現(xiàn)接近于8xMSAA的畫質。

          而且,CSAA當中還包括基于8xMSAA、精度更高的8xQAA和16xQAA,實現(xiàn)更加完美的畫面,不過這兩種模式的性能損失太大,一些變態(tài)的DX10游戲沒有提供支持,也只有要求較低的DX9游戲才能開啟,算是一種備選方案。

          大家應該可以發(fā)現(xiàn),芯片廠商在宣傳自己的產品時,很少提“性價比”這個詞,而最常見的則是“性能功耗比/每瓦性能”(Performance per Watt),因為半導體芯片的功耗控制一直都是一大難題,尤其是目前晶體管數(shù)急劇膨脹的情況下。

          功耗大意味著發(fā)熱大,需要很強的散熱器,導致噪音不好控制,功耗大也需要大功率電源的支持,整機成本增加,長期電費開支也不可忽視。因此近年來NVIDIA和ATI雙方都非常在意顯卡的功耗。

          控制顯卡功耗主要有以下幾個方法:

      1. 采用更先進的工藝,比如55nm、40nm;
      2. 降低GPU電壓和頻率;
      3. 采用GDDR5和gDDR3,這兩種新顯存的電壓和內核頻率比GDDR3低很多;
      4. 2D模式下大幅降低核心/顯存的電壓和頻率,達到節(jié)能目的。

      NVIDIA綠色版?zhèn)涫軞g迎,ATI也跟進

          在40nm工藝量產之前,顯卡功耗控制難度較大,但NVIDIA推出的幾款綠色版顯卡還是令人眼前一亮,9600GT綠色版和9800GT綠色版的頻率只比普通版低一點,性能損失在10%以內,但待機功耗和滿載功耗都下降了30-40%之多,此外9800GTX+改名GTS250之后也重新設計了供電電路,功耗略有下降。

          通過我們之前的測試來看,96GT和98GT綠色版在功耗發(fā)熱控制方面確實做的很出色,在市場上也很受歡迎。其實綠色版顯卡控制功耗的方法很簡單,就是降壓降頻、優(yōu)化供電設計。

        

          在看到NVIDIA綠色版取得成功后,ATI方面也開始仿效,各大AIB紛紛推出了HD4670綠色版,但并未在中高端產品上使用,因為HD4800系列所使用的GDDR5顯存功耗控制并不理想,PowerPlay技術作用有限,無論功耗還是發(fā)熱控制都并不比GTX200系列好。

      HD5000集眾多節(jié)能技術于一身,能耗比大幅提升

          在HD4770身上試水40nm工藝之后,HD5000系列震撼出擊,拋開新技術、新功能和DX11不談,在功耗發(fā)熱控制方面HD5000系列的確可圈可點,前面我們提到過的四種功耗控制方法它都有使用。

          40nm工藝使得GPU核心面積變得很小,TDP大幅下降;而第四代GDDR5顯存的使用,頻率取得了突破性進展,而且在空閑模式下的頻率可以降到很低,可謂是能屈能伸:

          HD5800/HD5700四款顯卡待機時的頻率都一樣,同為157/300MHz,難怪功耗控制可以做到如此完美。

          當然,NVIDIA的三款新顯卡——GT240/220/210,拜40nm工藝和GDDR5/gDDR3顯存所賜,功耗發(fā)熱也非常低,但這些顯卡本身定位中低端,用戶不太在意功耗發(fā)熱,因此未能得到足夠多的重視,也沒有過多的進行宣傳。

      ATI Eyefinity技術實現(xiàn)三屏游戲之夢

          已經面世的五款HD5000顯卡無一例外全都支持ATI Eyefinity技術,沿用N年的顯卡雙頭輸出方案被終結,三屏給玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗:

          雙屏有很多便利,但并不適合游戲玩家,因為玩家始終面對的是顯示器的邊框。而三屏就沒這個顧慮了,主屏和傳統(tǒng)顯示器一樣,兩側的副屏用來擴充視野,從而獲得超寬的廣角的顯示效果。

          此前Matrox推出了專門的3D環(huán)幕儀,可以將顯卡的一個DVI接口擴展成為三個D-DUB接口,從而為游戲玩家提供最高1280x1024x3的三屏輸出,但這種方案不但價格昂貴(Matrox 3D環(huán)幕儀的售價是2000元左右),而且局限性太大,只支持1280分辨率的VGA顯示器。而定位中端的HD5770/5750都能支持2560x1600x3的超高分辨率,根本不是一個級別。

      ATI Eyefinity三屏游戲實拍效果展示


      跑Crysis Benchmark的效果


      魔獸世界,鐵爐堡一覽無余


      優(yōu)品飛車13,道路兩旁盡收眼底


      FarCry2廣袤的大草原


      Google Earth實際效果圖

          ATI Eyefinity技術是隨HD5000免費贈送的,但三臺顯示器價值不菲,需要玩家們仔細斟酌。另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對顯卡性能要求非常高,需要優(yōu)異A卡甚至交火系統(tǒng)才有能力流暢運行。

      DirectCompute和OpenCL:NVIDIA和ATI支持度不同

          提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。

          首先我們來明確一下概念:

      1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業(yè)界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發(fā)難度較高;

      2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

      3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。


      NVIDIA CUDA示意圖


      ATI Stream示意圖

          CUDA和Stream我們暫且不提,先說說關于DirectCompute和OpenCL這兩大通用計算標準的故事。

      DirectCompute:A卡僅HD5000支持,N卡全系列都支持

          理論上來說,DX10以上級別的顯卡都可以支持DirectCompute技術,但DirectCompute也分版本的,它與DirectX(或ShaderModel)是一一對應的(10.0、10.1、11.0),比如DX10顯卡就只支持DirectCompute 10(GPU-Z識別為DirectCompute 4.0),DX10.1顯卡支持DirectCompute 10.1(4.1),DX11顯卡支持DirectCompute 11(5.0)。

          由于ATI HD4000都支持DX10.1,HD5000支持DX11,按理說在DirectCompute支持方面A卡是絕對強于N卡的。但目前AMD只為HD5000提供DirectCompute 11的支持,在昨天剛剛發(fā)布的催化劑9.12驅動中,AMD終于為HD4000開放了DirectCompute 10.1支持。

          NVIDIA方面因為沒有DX11顯卡的關系,雖然不支持DirectCompute 11,但全線DX10顯卡都能支持DirectCompute 10,部分新顯卡支持DirectCompute 10.1,讓所有用戶都能使用Windows 7系統(tǒng)集成的轉碼功能。

      OpenCL:N卡驅動內置,A卡需要安裝特定Beta驅動

          NVIDIA依靠強大的驅動研發(fā)團隊,對DirectCompute和OpenCL都第一時間提供了完美支持,所以打開GPU-Z的話我們可以看到N卡能夠支持所有的四項通用計算技術,而HD4000系列A卡默認是一項都不支持的。

          AMD也有供開發(fā)者測試用的OpenCL Beta驅動,并未向普通用戶開放下載,必須進AMD官網注冊之后才能下載到特殊版本的驅動,這個驅動需要搭配催化劑9.12以及催化劑9.12Hotfix驅動才能生效,安裝之后GPU-Z就可以顯示全系列A卡都支持OpenCL了(官網鏈接)。

      CUDA通用計算遍地開花

          雖然GPU通用計算的概念最早由ATI提出并率先應用,但NVIDIA早已后來者居上。通過我們此前的諸多報道來看,CUDA軟件無論數(shù)量還是質量都遠超Stream,即便是同時支持CUDA和Stream的軟件,對于Stream的支持也都要晚上幾個月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯了,看來AMD還得加倍努力才行。


      暴風轉碼的出現(xiàn),方便了眾多菜鳥用戶

          今年,GPU通用計算在民用領域的應用出現(xiàn)了爆炸性成長的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風轉碼等一批更好用、更實用的軟件,讓普通用戶真正感受到了CUDA技術所帶來的好處。

          通過此前我們的一項調查來看,CUDA軟件顯然要比Stream軟件更受歡迎一些,那些同時支持CUDA和Stream的軟件,對于CUDA的支持更快更到位,而且性能也更好一些。

          參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計算軟件大放送

      PhysX:物理加速卡免費送,普及開始

          物理效果由于需要真實的模擬現(xiàn)實生活中物體的運動,所以從計算量方面來看,CPU這樣的串行計算架構很難滿足越來越復雜的物理效果,業(yè)界一直在尋找通過硬件來實現(xiàn)物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產品,通過一顆專用的處理器進行物理運算,從而徹底的減小了CPU的負擔,性能有了質的提升。

          Ageia公司因此一夜成名,霎時成為了業(yè)界關注的焦點。而Ageia的競爭對手Havok也被Intel收購,向來財大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實現(xiàn)硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時代來臨。

          可以說,NVIDIA收購了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發(fā)展史上具有革命性的歷史意義。相對于CPU物理加速來說,使用GPU進行物理加速運算有很多的優(yōu)勢,綜合起來我們可以歸納為以下幾點:

      1、用戶不必花更多的錢

         NVIDIA將物理加速應用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買價格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對于用戶來說節(jié)省了很大一部分開支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復雜的物理運算)。這一點無疑是最具歷史意義的!同時,使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購買非常高檔的CPU來進行物理加速的“軟”計算,用戶只需要購買一顆低端的CPU即可。

      2、物理運算性能更好

      比最強CPU快七倍!GPU物理加速全解析

          前面我們就已經說過,由于CPU串行計算架構上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來越大的物理場景渲染;而專門使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無法和當今兩倍于摩爾定律發(fā)展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的選擇。

      3、引擎更加容易使用

          NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構,標準的C語言環(huán)境使得NVIDIA公司在一個月之內就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發(fā)人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發(fā)商來說,在GPU上進行物理加速也有著十分重要的作用。

      4、支持物理加速的游戲越來越多

          NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發(fā)商保持著密切的合作關系,大名鼎鼎的“The Way”計劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發(fā)揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數(shù)的物理游戲逐漸開花結果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。


      MKZ中爆炸、破壞、玻璃和布料使用了PhysX技術


      劍網三中衣物和水面使用了PhysX技術

          而且,中國本土游戲開發(fā)商也開始使用PhysX引擎來增強畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網3》都內置了PhysX支持,可見PhysX技術顯然要比其它同類物理技術更易用一些。

          雖然物理加速技術還沒有一個統(tǒng)一的標準,但PhysX無論從游戲數(shù)量還是畫面效果方面,都更勝一籌。

      3D Vision立體游戲:免費的紅藍眼鏡也可以玩玩

          盡管我們玩的確實是3D游戲,但這個3D是針對電腦內部顯卡渲染過程而言,對于玩家來說,我們看到的圖像是電腦內部三維物體“投影”到顯示器上的一幀幀二維畫面,最終我們看到的圖像其實是2D的,顯示效果與電視/電影沒有本質區(qū)別。

          為了讓電腦游戲告別生硬的2D顯示效果,NVIDIA于2009年伊始在CES大展上隆重推出了GeForce 3D Vision技術,其組件包括:液晶分時無線眼鏡、高功率紅外發(fā)射器、120Hz高刷新率顯示器、配套驅動、軟件、游戲優(yōu)化等一整套完整的解決方案。為廣大游戲玩家獻上真正具有立體感、距離感的游戲,給人產生一種躍然紙上、栩栩如生般的立體3D游戲。


      3D眼鏡和120MHz顯示器,缺一不可

          不過,3D Vision產品發(fā)布之后,對于用戶來說僅僅是一款叫好不叫座的產品,因為要想體驗到3D Vision效果,必須具備三個條件:

      1、必須使用NVIDIA Geforce 8以上顯卡產品
      2、必須擁有一臺刷新率為120Hz的顯示器
      3、必須購買NVIDIA的3D Vision眼鏡

          使用NVIDIA的顯卡不用說,但是市面上刷新率為120Hz的液晶顯示器非常稀少,動輒3、4千元,甚至更高,而且尺寸僅為22寸分辨率只有1680x1050(前幾天才剛發(fā)布一款1080p的120Hz顯示器);而一套NVIDIA的3D Vision眼睛也價值不菲,中國大陸地區(qū)零售價格竟然高達1399元,這樣的成本對于一個普通用戶是完全無法接受的,況且僅僅是為了實現(xiàn)玩游戲時的3D效果!

          為了普及3D Vision技術,讓普通N卡用戶也能體驗到真正的立體游戲,NVIDIA從下半年開始,在驅動中開放了基于紅藍濾光技術的3D Vision,用戶只要使用NVIDIA顯卡,和一個成本幾毛錢的紙質紅藍眼鏡即可,無需價格昂貴的120Hz顯示器和液晶分時眼鏡。

       

          從筆者整體的使用感受中來看,3D立體效果還是非常明顯的,唯一的缺點就是偏色比較嚴重,畢竟這僅僅是通過對兩種顏色的過濾實現(xiàn)的效果,而計算機實際顯示的顏色值非常高,整體來說是在可以接受的范圍內。當然,免費的東西你也不用抱太大的希望,如果你想獲得非常好的的3D視覺體驗效果,建議還是購買NVIDIA提供的3D Vision Glasses。不管怎么說,不用花一分錢,用戶可以對顯卡有一個新玩法也不錯。


      國產網游《天下貳》居然內置了3D Vision支持

          NVIDIA的3D Vision驅動中加入了數(shù)百款主流游戲大作的支持,一些新的游戲甚至能夠直接支持3D Vision技術,兼容性和效果自然更加完美。不管怎么說,這項免費的、好玩的技術都非常值得一試。

          寫了這么多,無非是想要告訴大家,不要一味的關心顯卡的游戲性能,因為目前的市場格局是,同價位的顯卡性能其實相差不多。10%以內的性能差異、60和70幀的FPS差別,在游戲中幾乎是感覺不到的,真正能夠大幅影響游戲體驗的,正是性能之外的附加技術!

          比如,《BattleForge》、《STALKER:COP》和《DIRT2》這三款最新的DX11游戲,在DX10/DX9模式下同級N卡和A卡的性能不相上下,但A卡在DX11模式下前兩款游戲的速度能瞬間提升20%左右,第三款游戲雖然速度下降了,但畫面更加出色。

          再比如,《雪域危機》、《鏡之邊緣》和《蝙蝠俠》這三款物理游戲,如果不開PhysX的話,同級N卡和A卡性能差別也不是很大,但N卡支持PhysX,可以帶來很多額外的特效,此時N卡的性能便遙遙領先于A卡。


      ATI的官方技術宣傳

          很多游戲玩家認為DX11是大勢所趨,DX10顯卡不但體驗不到最新的特效而且性能會跟不上,所以購買HD5000很劃算,買N卡的話很快將會被淘汰。但誰又能否認物理加速不是趨勢呢,購買N卡現(xiàn)階段游戲絕對夠用,今后升級顯卡之后淘汰的N卡還能做物理加速卡使用……總之公說公有理婆說婆有理。


      NVIDIA的官方技術宣傳

          此外,N卡用戶還可以玩玩視頻轉碼加速、體驗3D立體效果,這都是N卡的附加值;A卡當然也有低功耗、三屏游戲等附加值,不過僅限HD5000系列,HD4000就沒有太多的亮點了。

          顯卡的附加值如此眾多,其實用性到底如何,相信不同玩家在心里各有一套衡量標準,這是芯片廠商或者文章編輯無法強加于人的。所以,最終哪些技術更受歡迎呢?還是您說了算,請大家有空的話投上寶貴的一票,并在評論中發(fā)表高見……

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