第一代DX11壓軸大戲:HD5830全面評測
泡泡網顯卡頻道2月25日 去年9月下旬,AMD正式發布了全球先進款支持DX11 API的HD5870。隨后,AMD連續發力,在短短四個半月的時間里發布了多款HD5000系列的顯卡,紅色陣營的關注度節節攀升,DX11成為了近幾個月顯卡界與游戲界討論的焦點。今天,AMD再一次發布新品——Radeon HD5830。如果沒有什么特殊情況出現的話,HD5830應當是AMD最后一款HD5000系列桌面級顯卡。

早在1月中旬業界剛剛有消息傳出AMD將要推出HD5830的時候,就受到了極大的關注。之前發布的HD5870和HD5850固然是非常優秀的產品,但作為AMD的旗艦級型號,在價格方面還是難免讓不少普通用戶難以接受。從目前市場上的情況來看,即使最便宜的HD5850也需要2200多元人民幣。而HD5830就是要給用戶一個最為合適的選擇,規格方面相對于HD5850有少許削減,而價格將會控制在250美元以內,初期上市的價格很可能會保持在1699~1799元之間。
AMD的連續發力策略給了NVIDIA很大的打擊,“宜將剩勇追窮寇,不可沽名學霸王”這句古話用來形容AMD目前的策略可謂非常得體。HD5830作為AMD最后一款HD5000系列顯卡,它的發布標志著AMD第一代全線產品已經鋪其。而反觀NVIDIA,在AMD都開始大步邁向第二代DX11產品(HD6000)的今天,還在吃DX10的殘羹冷炙。
★ 2009-09-23:開創DX11宏圖霸業!鐳HD5870權威評測
★ 2009-10-12:鎖定GTX285!DX11悍將HD5850最全測試
★ 2009-10-19:DX11大軍壓境!千元HD5770/5750全評測
★ 2009-11-24:誰敢來應戰?"新卡皇"HD5970全面測試
★ 2010-01-14:DX11走下神壇!6XX元價位HD5670全測試
★ 2010-02-05:自上而下革命!入門DX11顯卡5450測試
★ 2010-02-11:不給對手喘息之機?HD5570性能全測試
想必各位看到上面這一系列的AMD DX11陣容,而NVIDIA仍無一款產品,心中難免對NVIDIA會有不小的失望。今天,HD5830顯卡正式發布,其詳細規格、性能表現都將完美呈現,下面我們就來一起了解這款HD5000系列的壓軸產品,好戲即將開始!
將時間往前退回16個月,HD4830正式發布,憑借著低廉的售價與非常不錯的性能,HD4830取得了非常大的成功,特別是后來出現的“800SP HD4830門”更是讓這款產品成為了眾人搶購的對象,雖然AMD官方并不承認800SP HD4830的存在。
在“30”系列顯卡上,AMD總是有一個比較特別的策略。如果還記得HD4830情況的讀者就應該知道,在RV770剛剛上市的時候,并沒有要推出HD4830的消息,而是在08年9月才正式有HD4830的消息傳來。如今的HD5830也一樣,09年9月AMD剛剛發布首款DX11顯卡HD5870的時候,AMD并沒有將HD4830寫入產品發布計劃的PDF,大家從上面的截圖中就可以看出。
而直到2010年的1月份,業界才有消息傳出AMD將會推出HD5830顯卡,隨后根據一份內部PDF顯示HD4830確有其事,它與HD5870、HD5850共同組成Enthusiast Performance陣營。和當年的HD4830的策略一樣,HD5830也是在全規格的HD5850上進行小幅度的規格刪減。
HD4830創造了AMD HD4000系列的性價比神話,而HD5830的目的正是要續寫這個神話。根據我們得到的資料,HD5830的初期零售價格將在250美元以內,也就是1699~1799元人民幣,而這個價位段正好是NVIDIA的產品空缺,對于顯卡預算在2000元以內的用戶來說非常合適。當然,在未來的幾個月之內,HD5830將會慢慢成為千元級市場的主力產品,筆者認為最終價格將會在1200元左右。
在產品策略方面,HD5830延續了一個之前在X1000時代的X1650GT、1950GT這些非常受歡迎產品的策略——AMD不提供公版設計,全部讓顯卡廠商自行控制。當時采用了這樣的策略以后,市場效果立竿見影,各種各樣的非公版遍布于市場,而由于各大廠商的靈活性非常強,很多產品成本控制的非常到位,性能沒什么損失但價格很便宜的產品比比皆是。
到了HD2000、HD3000以及HD4000時代之后,AMD也有不少產品采用了這樣的策略,包括我們剛剛提到的HD4830,這些產品市場表現都非常好。如今,HD5830再次采用這樣的策略,無疑是給顯卡廠商以及消費者一個明確的信號——HD5830如果在保障穩定性的情況下可以盡量控制成本,雖然目前AMD的參考價格不算低,但在未來的一段時間之內肯定會有廠商推出性價比非常高的非公版產品。
上面的截圖中非常明確和直觀的體現出了HD5830的幾大特點:完美支持Eyefinity多屏、ATI Stream通用計算、DX11應用程序接口以及GDDR5顯存等先進技術;市場定位也非常明確,就是在HD5770和5850之間鑄就一個性能與價格的平衡;另外就是在支持HD5800系列所有功能的情況下,讓用戶的花費更少。
雖然沒有公版,但各大廠商HD5830的核心規格肯定是一樣的,頻率方面AMD也給廠商提供了一個參考頻率,產品具體規格如下表所示:
從表中可以看出,HD5830采用和HD5870、HD5850一樣的Cypress核心,晶體管數量為21.5億,擁有1120個流處理器和56個紋理單元,光柵單元仍然為16個。顯存方面仍然采用最新的GDDR5,參考顯存頻率為1000MHz,等效頻率4000MHz,當然這個值并不固定,比如本次我們收到的AMD送來的評測樣卡顯存頻率就為4600MHz,遠遠高于參考頻率。表格中沒有體現產品的顯存容量和位寬,這兩項值為分別為1GB/256Bit。
另外值得一提的就是HD5830的功耗,按照AMD的官方數據,HD5830的設計功耗為175W,比HD5850還要高一些,這主要是由于頻率提升所致。待機功耗很低,僅僅為25W,根據筆者在GPU-Z上的測試,HD5830的待機頻率會自動降到157/1200MHz,這也是讓顯卡待機功耗如此之低的主要原因。
對于一款Enthusiast Performance級別的DX11顯卡來說,最重要的當然還是其可以完美支持DX11應用程序的特性,截至目前為止已經有6款DX11游戲大作正式發布,有了游戲的支持更是讓HD5000系列顯卡如虎添翼,其功能和性能都可以得到完美的體現。關于DX11技術以及其特性我們在之前的文章中已經有過非常詳細的介紹,感興趣的朋友可以點擊下面的鏈接了解:
第一章 讓游戲運行效率更高!DirectX 11全面解析
第一節 革命性的DirectX 10回顧
第二節 過渡性的DirectX 10.1回顧
第三節 全新的DirectX 11誕生,為高效率游戲而生
第四節 關鍵技術解讀1:ShaderModel 5.0
第五節 關鍵技術解讀2:多線程處理
第六節 關鍵技術解讀3:兩種新的紋理壓縮格式
第二章 DirectCompute 11:不止是通用計算
第一節 DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關系
第二節 DirectCompute 10/10.1/11版本間的區別
第三節 DirectCompute 11新特效:順序無關透明化
第四節 DirectCompute 11新特效:渲染后端處理之景深
第五節 DirectCompute 11新特效:渲染后端處理之高清晰環境光遮蔽
第三章 DX11之ATI獨門絕技Tessellation全解析
第一節 似曾相識的Tessellation技術
第二節 2002年R200:Tessellation的鼻祖N-Patch及TruForm
第三節 2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360主機
第四節 2007年R600:Tessellation臥薪嘗膽
第五節 2009年RV870:Tessellation被正式納入DX11,修成正果
第六節 DX11版Tessllation的改進
第七節 Tessllation在DX11游戲中的應用實例
第四章 DX11游戲實測+視頻
第一節 DX11游戲并不遙遠:第4季度發布4款
第一節 DX11大作《異形大戰鐵血戰士》
第三節 DX11大作《科林麥克雷:塵埃2》
第四節 DX11 RTS網游《BattleForge》
第五節 DX11游戲引擎《Frostbite Engine 2》
第六節 DX11游戲引擎《Cry Engine 3》
在此前的《開創DX11宏圖霸業!鐳HD5870權威評測》一文中,我們已經對DirectX 11 API的相關技術及RV870核心架構做了非常詳細的介紹。HD5830在技術特性方面與HD5870是完全相同的,所以本文就不再重復,有興趣的朋友請翻閱前文,這里只做簡單介紹。
● HD5830特性之一:DX11/DX10.1
競爭對手NVIDIA口口聲聲說DX10.1無用,結果最近卻悄悄的在低端GT220/GT210核心中加入了支持,可是現在亡羊補牢為時已晚,AMD全線產品都提前進入DX11時代,現在還有人敢說DX11無用嗎?
雖然GT220/GT210對DX10.1提供了支持,但NVIDIA主力產品依舊只支持DX10,隨著DX10.1游戲越來越多,N卡在新游戲中的表現顯得有些力不從心。盡管DX10.1提供的特效DX10也支持,但DX10.1高效率的優勢是DX10無法比擬的,這已經在諸多游戲中得到了證實。
DX11則是DX10.1的超集,它既能提供更多新的技術與特效,還能大幅提升游戲的運行效率,隨著第四季度DX11游戲大作的發布,NVIDIA中高端顯卡將會面臨空前的危機。
● HD5830特性之二:40nm、低功耗、高能耗比
雖然RV870并不是第一顆40nm工藝制造的核心,但卻是最成熟的一顆,有了之前在RV740核心上的經驗,此次AMD使用40nm制造了擁有21.5億晶體管的RV870核心,據官方稱良率還不錯。而對手NVIDIA目前最頭疼的就是良率問題,想要用40nm制造30億晶體管的GF100核心,顯然沒有那么容易。
RV870核心的晶體管數達到了上代RV770的2.25倍。但在40nm工藝的支持下,核心面積卻只從263mm2升至334mm2,增幅只有1.27倍(比400mm2的GT200b核心小很多)。因此RV870的規格雖然聽起來很嚇人,其實功耗和發熱不會很高,成本也會隨著40nm工藝投入量產、良品率提高而直線下降。
● HD5830特性之三:能屈能伸的第四代GDDR5
RV870核心則再次改進了顯存控制器,AMD稱這已經是第四代GDDR5顯存,此次GDDR5的頻率被一舉提升至1250MHz(等效5000MHz),真正達到了雙倍于GDDR3的頻率,而且還擁有不小的超頻潛力。在提升頻率的同時,GDDR5空閑時還能大幅降低頻率,最低可達300MHz(等效1200MHz),真可謂是能屈能伸,正是由于第四代GDDR5的幫助,使得HD5870/HD5850空閑時功耗得以降至難以想象的27W,而HD5830的待機功耗更是低至25W。
GDDR5看似頻率超高,但由于采用了8bit預取及雙DQ總線技術,因此實際運行頻率并不比GDDR3高,再加上其它新技術的輔助,功耗與發熱控制相當出色。相比之下,NVIDIA在桌面顯卡上才剛剛推出了一款采用GDDR5顯存的GT240,絕大部分產品還在使用幾乎被超至極限的GDDR3。
● HD5830特性之四:三屏環幕輸出(2560x1600x3)
如果說NVIDIA的PhysX技術相當于免費給游戲玩家附送Ageia物理加速卡的話,那么此次HD5800的“Eyefinity”技術則是免費給游戲玩家附送Matrox 3D環幕儀,而且功能更強大。Matrox 3D環幕儀最多僅支持1280x1024x3,而HD5850則支持2560x1600x3,HD5870還有支持六屏的版本,根本不是一個級別。
Matrox 3D環幕儀和Ageia PhysX物理加速卡當年的售價都高達2000元,現在則完全免費的附送給玩家。PhysX需要游戲的支持,3D環幕可以支持任何游戲但卻需要三臺顯示器才能獲得震撼的顯示效果,都有一定的局限性。
在HD5830發布的前幾天,AMD正式發布了催化劑10.2驅動程序,并且下個月催化劑10.3驅動程序也會正式發布。新的催化劑和催化劑10.3將帶來大量全新的功能與特性,如下:

● 催化劑10.2
1、交火配置(Crossfire profile):也就是說,從催化劑10.2開始,每一款游戲的交叉火力配置文件都可以獨立于驅動程序;
2、重構多重交火(CrossfireX rearchitecture):這一項是指AMD的部分多GPU交火代碼已經從3D驅動程序中移到另一個驅動程序組件,主要是為了今年晚些時候的CPU/GPU整合產品Fusion準備;
3、CrossFireX超低功耗支持:該項特性針對整個HD5000系列產品,即使在交叉火力模式下工作,待機狀態下也會開啟PowerPlay功能,已達到節能的目的;
4、CrossFire Eyefinity:AMD引以為榮的Eyefinity多屏顯示技術已經可以完美支持所有HD5000系列顯卡交火模式,此項功能之前只有HD5970才能夠支持;
5、DisplayPort音頻支持:HD5000系列顯卡已經可以直接通過Displayport同步輸出音頻與視頻信號。
● 催化劑10.3
1、Catalyst Mobility:顧名思義就是提供移動版GPU驅動程序支持,從催化劑10.3開始,AMD將會再次為絕大部分移動型GPU發布專用的驅動程序;
2、Eyefinity Bezel Correction:可以對Eyefility多屏拼接進行校正調節,在使用Eyefinity技術時對屏幕邊框間隔進行補償;
3、Eyefinity Per Display Controls:對每個顯示器進行單獨的顏色校正,對于不同品牌的顯示器拼接非常實用;
4、Eyefinity Multiple Groups:顧名思義即對多屏進行分組管理;
5、Eyefinity Display Configuration Switching:即可切換拼接配置,比如1*6切換成3*2等等;
6、3D Stereo驅動結合:提供3D立體驅動程序,通過3D立體驅動程序可以讓第三方的3D顯示解決方案在AMD顯卡上工作。
實際上,剛剛發布的催化劑10.2驅動程序已經在很早之前就開始悄悄透露了,對AMD驅動程序比較關注的讀者應該會記得12月份發布的9.12修補版驅動程序就加入了CrossFire Eyefinity、Displayport音頻支持以及交叉火力超低功耗支持,所以催化劑10.2實際上可以被認為是催化劑9.12修補驅動的正式發行版本。
另一方面由于催化劑10.3還沒有正式發布,所以上面提到的催化劑10.3將包含的特性是絕對全新的。
催化劑10.2中的一大重要特性就是加入了交火模式的節能功能,該功能可以讓工作在交火模式下的HD5000系列顯卡,在待機等負載較低的情況下,第二塊顯卡(從卡)自動降低電壓和頻率,以達到節能降溫的目的。我們來看一組數據:
上圖是Anandtech在HD5970的首發評測上測試到的整機待機功耗,而當時所使用的驅動程序(催化劑9.12)還沒有加入交叉火力節能的功能,我們可以看到其待機功耗是167瓦。那么,當開啟交火節能功能之后呢?我們再來看下一組數據:
從圖中可以看出,催化劑10.1測試HD5970的整機待機功耗為170瓦,而使用催化劑10.3測試版(還未發布)在同樣的平臺上測試,功耗立即降低到162瓦,驅動程序對功耗的優化非常明顯,功耗降低幅度達5%。雖然僅僅只有7~8瓦的差距,但其他配件是很難通過驅動程序一下子將功耗降低這么多的。
當然,在催化劑10.2到來之前,催化劑9.12修補版驅動程序僅僅對HD5970開啟了此項功能,隨著催化劑10.2的發布,全系列HD5000系列顯卡都可以在交火待機模式下降低功耗。
和交火節能一樣,交火Eyefinity在催化劑9.12修補版驅動程序中也僅僅針對HD5970開放,而現在已經可以支持全新列HD5000系列顯卡所組建的交火平臺。
催化劑10.2中首次開始啟動Crossfire profile,這個看起來有點難以理解,但如果我們根據最近NVIDIA和ATI發布的一個補丁程序就很好理解了。前段時間《質量效應2》發布之后,NVIDIA發布了一個SLI Profile升級補丁,容量只有0.324MB,也就是300多KB;而AMD也發布了一個補丁,不同的是這完全就是一個驅動程序,容量高達112MB。相信現在大家應該理解Profile的重要性了吧。
沒錯,AMD之前如果想要修復某交叉火力問題,即使是很小很小的一個問題(比如在某新游戲中交火工作不正常或無效),也需要發布一款驅動程序來解決(雖然號稱是hotfix),這對于用戶來說是非常不友好的。而交火配置(Crossfire Profile)則解決了這個問題。
上圖中的atiapfxx.blb加密文件其實就是Crossfire Profile配置文件,也就是說如果下一次AMD遇到同樣的麻煩,只需要更新這個文件即可,容量只有幾十KB。
另外,還有一件事情就是NVIDIA允許用戶通過nHancer這樣的工具來自己配置SLI Profile,而AMD還沒有這樣的工具,甚至在未來很長一段時間之內可能都不會推出這樣的工具。AMD表示他們相信用戶應該使用專業人員創建并經過驗證的配置文件,而不是自己去創建一個最終可能有問題的配置文件。不過,據說圖中的atiapfxx.exe可以對加密文件進行讀寫,但總是崩潰,這個文件是在AMD提供給Anandtech的催化劑10.3樣本中發現的。
除了上面所提到的交火配置文件之外,催化劑10.2中還包含了Display音頻輸出功能,和HDMI一樣可以通過一條線同步輸出音頻與視頻,當然由于Displayport接口的顯示設備目前還不多,想要取代HDMI應該還比較遙遠。
最后一點,AMD已經開始重新構建如何讓Crossfire工作在驅動層(直接訪問硬件的意思),AMD已經將催化劑10.2中的一些關于交火的代碼移動到一個獨立的驅動組件中。做這件事情的主要原因就是AMD正在嘗試讓催化劑驅動程序今后能夠更好的服務于未來的產品,比如首款CPU/GPU合成體Llano,而對于獨顯的交火配置則用單獨的驅動程序來控制。
緊隨催化劑10.2所提供的CrossFire Eyefinity支持,催化劑10.3最終將開啟對單個屏幕的色彩控制,特別是不同品牌不同型號的顯示器色彩存在較大差異時,通過該功能可以單獨對偏色的顯示器進行調節,以實現整體的輸出效果。
如上圖,每個顯示器都可以單獨進行顏色校正、飽和度、亮度、對比度以及色溫控制。
第二個功能是對顯示器的屏幕邊框進行補償調節(如上圖)。大家知道,無論什么樣的顯示器四周總會有邊框,當進行顯示器拼接之后,那么畫面會被強制分開,這樣對于游戲的體驗實際上是非常不友好的。通過AMD的邊框補償技術,可以將邊框部分的畫面忽略掉,看起來就好象是一部分畫面被邊框遮住了一樣,而不是被強制分開,這樣就顯得非常真實。
上圖中就是在游戲中使用了邊框補償技術之后的實際效果,可以如果將邊框兩邊的畫面直接拼接起來的話,是無法形成完整圖像的,因為中間還有一部分被忽略(遮蔽)的畫面,這樣游戲的真實感就會有很大的增強。
最后一個Eyefinity功能是通過催化劑10.3可以對多屏拼接模式進行分組管理,當你有多個屏幕經常需要按照不同的拼接模式輸出的時候,這個功能就非常實用了,可以非常方便的在多種拼接模式之間切換,如上圖。
大家知道,AMD近幾年沒有官方提供過面向筆記本平臺的移動版驅動程序,用戶如果想要更新自己的ATI筆記本顯卡驅動,除了安裝第三方修改版驅動程序之外,就只能等筆記本廠商的更新了,而筆記本廠商更新驅動周期都很長,所以給用戶帶來了很多麻煩。
NVIDIA在2008年就開始給筆記本顯卡提供官方驅動程序,現在AMD終于也要這么干了,從催化劑10.3開始將會提供一個適用于筆記本平臺ATI顯卡的驅動程序。AMD表示他們正是看到NVIDIA提供筆記本顯卡公版驅動取得了成功,才決定重新為筆記本顯卡提供驅動程序的。
根據AMD的計劃,以后每個月更新的催化劑驅動程序將可以直接支持用于筆記本等移動平臺的Mobility版本GPU,公版驅動程序可以支持絕大部分OEM/ODM筆記本廠商的產品,支持HD2000/3000/4000/5000系列移動版GPU,支持Vista和Windows 7操作系統,但不對Windows XP提供驅動程序支持,因為絕大部分流行的筆記本已經不會使用Windows XP操作系統了。
AMD表示,移動版驅動程序將會針對移動版GPU的特性做出更多的相關支持,比如更好的節能,調節筆記本亮度的快捷鍵、外接顯示器切換等等。目前的計劃是將筆記本驅動和臺式機驅動封裝在一起,所有采用AMD GPU的筆記本都可以使用該驅動程序,除非筆記本廠商選擇放棄AMD的移動版驅動程序計劃。
對于顯卡這樣的產品來說,良好的驅動程序支持是產品取得成功的關鍵,隨著HD5000系列產品的上市,相應的移動版GPU也正式更新,GPU的功能也越來越強大,所以驅動程序就顯得更加重要,AMD確實是時候解決這個問題了。
催化劑10.3中的最后一個特性就是將支持3D立體眼鏡,根據泄露出的AMD官方PDF顯示,AMD將會直接將3D立體眼鏡驅動程序集成在其D3D驅動中。和NVIDIA所走的封閉式路線不一樣,AMD的3D立體技術全部采用第三方廠商提供的中間件,但AMD會自己提供驅動程序上的支持,已保證能夠更好的與ATI顯卡相兼容。
在原理上,AMD所支持的第三方的3D立體解決方案和NVIDIA 3D Vision類似,都是采用左右眼快速遮光的這項技術,也就是說同樣需要120Hz的顯示器和一個專用的3D立體眼鏡。
其實,早在1月中旬AMD的3D立體解決方案就已經面世,筆者在參加AMD的一次會議上,見到了完整的解決方案,感興趣的朋友可以閱讀我們之前的文章《不讓NV一家獨大!AMD 3D立體眼鏡曝光》。
綜合來看,催化劑10.2和催化劑10.3都會帶來大量全新的功能,特別是關于Eyefinity的幾項新功能如Eyefinity配置分組管理、單獨對每一個屏幕進行色彩、亮度對比度等調節以及邊框補償等功能在HD5830顯卡上都非常實用。并且,一直讓AMD抬不起頭的3D立體眼鏡技術也將隨著新驅動成為AMD顯卡上的一項重要功能。
在HD5830還沒有正式發布的時候,就有很多AMD核心級AIB廠商搶先曝光了自有品牌的HD5830顯卡。前面我們說到AMD并沒有對HD5830提供公版產品,所以所有的AIB廠商都推出的是非公版HD5830。
● 技嘉HD5830
● 迪蘭恒進HD5830
● HIS HD5830

● 藍寶石HD5830
● 景鈦HD5830
● 華碩HD5830
從已經曝光的這幾款AIB的HD5830顯卡來看,風格款式各不相同,但有一個共同點就是外部輸出接口方面都滿足了ATI的Eyefinity三屏輸出。目前關于這幾大AIB廠商推出的HD5830詳細規格以及價格都還不清楚,但可以肯定的是這些產品將很快就會在市場上出現,大家可以關注我們的行情報道。
● 測試平臺

對于HD5830這樣的性能狂熱追求者級別的顯卡,當然在整機平臺上也非常講究。和之前其他HD5000系列顯卡的首發評測一樣,我們這次仍然采用目前最高端的Core i7 975 + X58 + 三通道配置。雖然平臺整體配置很高,但CPU對游戲的影響實際上并不大,關鍵還是要看顯卡的表現。
● 參測游戲分布:
和以往泡泡網顯卡頻道的評測文章一樣,我們仍然從讀者的角度出發,主要測試目前比較主流且具有代表性的游戲,當然少不了3DMark Vantage基準性能測試。以下是本次文章中將要測試的游戲。

測試游戲一共9款,外加3DMark Vantage基準測試一項,其中DirectX 11游戲兩款,但都強制在DirectX 9或者DirectX 10.1模式下運行,主要為了能夠與其他產品公平的對比;DirectX 10.1游戲兩款,PhysX物理游戲一款,剩下的都是DirectX 10游戲。
● DX10理論性能測試:3DMark Vantage
3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風。
相關評測:《重鑄DX10!20款顯卡決戰3DMarkVantage》
畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。我們為這次的優異卡對決選擇了最高的Extreme模式,它其實就是最高畫質1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。
測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項中成績會翻幾倍,最終總成績會提高不少,由于本次測試主要考驗顯卡的渲染性能,因此只記錄GPU得分,不記錄總分。

3DMark Vantage的GPU得分可以非常客觀的反映出顯卡3D渲染性能,從測試的結果我們可以看到,HD5830的得分不僅僅領先GTX275和GTX260+,而且GTX285也不是他的對手,性能表現非常不錯。
● DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》
《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版已經上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。
相關評測:《DX11代表作!20款主流顯卡決戰[DiRT2]》
畫面設置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中都有體現,但遺憾的是該做并沒有提供DX10模式,如果顯卡不支持DX11的話,只能連降兩級運行在DX9C模式下。在DX9C模式下我們可以將所有特效都調至UltraHigh。
測試方法:試玩版Demo自帶Benchmark程序,由于HD4000和N卡都不支持DX11模式,因此HD5000系列也強制運行在DX9C模式下進行測試,以保證所有顯卡都具有可比性。當然HD5000顯卡在DX11模式下的性能會進行單獨測試。


在不開啟AA的情況下,HD5830可以領先NVIDIA目前最為高端的單芯顯卡GTX285,開啟AA之后性能下降比較厲害。但是我們不要忘了,此事HD5830是在DX9模式下運行。
● DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季的呼喚》
《潛行者》系列游戲現在已經出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區中心被發現后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規模軍事行動,目的則是控制變異區的科技,玩家的冒險也就此展開。
此前《潛行者:晴空》已經率先支持DX10.1,主要優化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過TessellATIon技術大幅加強了模型細節、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術改進了算法,提升游戲性能。
相關評測:《感受DX11的魅力![STALKER]資料片試玩》
畫面設置:游戲提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多種模式,公平起見,我們使用DX10.1模式進行測試,當然不支持DX10.1的N卡就沒辦法了。其它特效自然全開最高,打開HDAO但不開啟透明抗鋸齒,因為這個選項太耗資源了。
測試方法:使用官方Benchmark包進行測試,A卡開啟DX10.1模式,N卡由于不支持DX10.1/DX11,沒辦法只能在DX10模式運行。當然DX10.1相對于DX10并沒有畫質上的提升。


在不開啟AA的情況下,HD5830和GTX285的性能差不多,但開啟AA之后N卡性能大幅度下降,根本無法流暢運行,最高端的GTX285甚至不是HD5770的對手。由此可以看出DX10.1雖然沒有畫質提升,但在實際游戲中還是非常重要的。
● DX10.1游戲:《湯姆克蘭西之鷹擊長空》
《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現代國際沖突為背景,加上現代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰斗空間。
畫面設置:《鷹擊長空》直接內置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。
測試方法:游戲自帶Benchmark,所有A卡DX10.1模式,N卡只能開DX10。


在《鷹擊長空》這款游戲中,HD5830依然體現出了卓越的性能優勢,領先于售價超過2000元的GTX285,當然GTX275與GTX260+更是不在話下。
● DX10.1游戲:《孤島驚魂2》
自《孤島驚魂》系列的版權被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經開始著手開發新作,本作不但開發工作從Crytek轉交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫面設置:FarCry2對于DX10.1的支持度有限,主要是通過讀取Z緩沖中的多重采樣深度數據來達到更好的抗鋸齒性能,這個功能既可以通過ATI DX10.1顯卡來實現,也可以使用NV DX10顯卡所支持的擴展指令集來實現,都能達到最好的效能。和Crysis相比該游戲要求并不高,特效全開最高的UltraHigh即可。
測試方法:游戲自帶Benchmark工具。


這款游戲用到的DX10.1接口其實并不多,但從測試成績來看,不開AA的情況下HD5830可以和競爭對手的GTX285保持在同一水平。開啟AA之后性能下滑比較嚴重,和GTX260+差不多。
● DX10游戲:《孤島危機》
游戲介紹:Crysis(孤島危機)無疑是現階段對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關卡,因此我們還是使用原版做測試。
畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今HD5800系列顯卡的性能有了長足的進步。本次測試我們直接使用1920×1200分辨率,開VeryHigh,分為不開AA和4xAA兩種模式。
測試方法:Crysis內置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內的全島風景,得到穩定的平均FPS值。


曾經的硬件殺手級游戲Crysis面對HD5800系列顯卡,就顯得并沒有那么強悍了。我們可以看到在1920×1200這樣的高分辨率下,都能跑出20多幀的成績。同時,相對于競爭對手的產品,HD5830雙雙領先GTX285,性能表現非常優異。
● DX10游戲:《沖突世界:蘇聯進攻》
游戲介紹:《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。
畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測試4AA模式。


在這款游戲中HD5830再次出現了開AA之后性能下滑比較厲害的現象,在未開啟AA的情況下甚至可以將GTX285踩在腳下,開啟AA之后甚至還比不過GTX275,看來HD5830的AA效能是一個比較普遍的問題。
● DX9C游戲:《街頭霸王4》
CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統,試圖讓傳統2D格斗游戲得到重生。

相關評測:《格斗經典!PC版《街頭霸王4》性能測試》
畫面設置:街霸4 PC版和游戲機版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格,帶給完全全新的視覺體驗。
測試方法:由于DX9游戲對顯卡要求并不高,因此我們直接開啟4AA16AF模式,測試時使用游戲自帶Benchmark。

《街霸4》這樣的游戲在HD5830手中簡直就是小菜一碟,1920×1200分辨率下開最高特效,隨隨便便都可以跑近100幀。但HD5830在這款游戲中的表現相對于競爭對手的產品來說并不出色,僅僅領先了GTX260+。
● 年度大作:《使命召喚:現代戰爭2》
作為《使命召喚》系列的第六部作品,在《使命召喚:現代戰爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》中,將《使命召喚4:現代戰爭》劇情延續,俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。伏拉米爾.馬卡洛夫(Vladimir Makarov)這位和伊姆蘭.扎哈夫(ImranZakhaev)恐怖組織有關連的粗暴領袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。
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畫面設置:《現代戰爭2》游戲中的畫質進階設定顯得比較簡單,在這里我們能看到常見的陰影開關、各種畫面細節、材質填充模式等。COD6雖然引擎比較老,但經過常年累月的優化,爆炸、煙霧、火焰效果都不輸給DX10游戲,我們特效全開最高進行測試。
測試方法:游戲沒有提供Benchmark,測試時筆者選用了一段固定的場景,期間會有大樓倒塌、灰塵彌漫等復雜的場景,通過Fraps記錄整個過程的平均FPS。


在《使命召喚6》這款游戲中,HD5830表現有些令人失望,甚至小幅度的落后于GTX275。但是,從幀數上來看已經完全可以流暢運行,這種情況下大家沒有必要計較到底誰更快,在實際玩游戲的時候根本看不出來。
● 物理游戲:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》是根據Grant Morrison同名漫畫改編,堪稱蝙蝠俠歷代最黑暗的一作。瘋人院里關的都是蝙蝠俠親手逮捕的罪犯。某天,以小丑為首的病人們聲稱覺得“無聊”,所以劫持了醫護人員,要求蝙蝠俠前去陪他們“游戲”。這場瘋狂的迷藏中,占盡優勢的是反派們,蝙蝠俠不僅要提防殺氣騰騰的各個患者,同時他自己的精神狀態也處于失常的邊緣。
與此同時,瘋人院的一段歷史被揭開:原來其創辦者阿卡姆最后也淪為自己醫院里的精神病。這座哥特式的陰森建筑仿佛帶著數代的詛咒,成為蝙蝠俠和病人們無法擺脫的宿命。病人們滿足于自己的瘋狂,并不想逃離瘋人院;蝙蝠俠承認自己厭惡那里是因為去那里“就像回家一樣”。
相關評測:黑暗使者![蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院]試玩
畫面設置:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》使用的是大名鼎鼎的虛幻3引擎,PC版在畫面方面進一步提升,不僅解決了HDR+AA問題,還加了DX10中新的光影特效,而且還完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻鏡技術。以高效率著稱的虛幻3引擎本身對顯卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑動。
測試方法:游戲自帶Benchmark,該游戲只對N卡提供內置AA,A卡需要在驅動中強制開AA,兩種抗鋸齒模式并不相同。由于A卡不支持PhysX,所以測試分為4AA和4AA+PhysX兩種模式。


由于A卡不支持PhysX物理加速,所以在開啟PhysX物理加速的情況下全軍覆沒。關閉物理加速之后性能得到了顯著的提升,但仍然不敵競爭對手的產品,這樣的N卡專用游戲實在沒有辦法。不過從游戲幀數上可以看到,HD5830在關閉物理加速之后已經可以非常流暢的運行了。
由于本次所測試的N卡都不支持DX11,為了公平起見我們直接將游戲降級運行,以保證性能的可比性。但對于打算購買HD5830的用戶來說,其DX11性能肯定是參考的一個重要方面,下面我們專門測試兩款DX11游戲。
● 《塵埃 2》
目前最流行的DX11游戲就是《科林麥克雷:塵埃2》,可以說算得上賽車游戲的巔峰之作,車體本身以及自然風光的真實度都堪比《Crysis》,并且還使用了DX11獨有的TessellATIon、SM5.0和后處理技術,畫質得到了明顯的提升。那么,我們接下來就看看在使用DX11畫質的情況下,HD5830運行《塵埃2》還是否能夠流暢運行。
測試方法:依然使用1920×1200高分辨率,打開DX11,所有特效均開最高。

從測試結果可以看出,在1920×1200分辨率下所有特效開最高,再開啟4倍抗鋸齒,HD5830仍然可以運行在40FPS的水平,這樣的幀率已經非常流暢了。如果不開AA的話可以跑到近50FPS,流暢度可以再一次提高。
● 《潛行者:普里皮亞季呼喚》
《潛行者》系列游戲現在已經出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區中心被發現后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規模軍事行動,目的則是控制變異區的科技,玩家的冒險也就此展開。
此前《潛行者:晴空》已經率先支持DX10.1,主要優化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過TessellATIon技術大幅加強了模型細節、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術改進了算法,提升游戲性能。
測試方法:直接開啟DX11模式,除了透明抗鋸齒之外,所有特效全部開最高,包括TessellATIon。

在開啟AA的情況下,HD5830在DX11模式下運行這款游戲可以達到27FPS的水平,算勉強可以流暢運行。當關閉AA之后,幀數立刻提升到45.2FPS,非常流暢。但在實際玩游戲的過程中,我們建議降低分辨率開啟AA,這樣會得到更好的游戲畫質。
通過20多頁的介紹,相信大家對HD5830這款產品的規格以及性能已經有了很詳細的了解。到底是不是一款好產品、能否延續HD4830的輝煌相信部分人心中也有數。下面,我們對本次AMD發布的HD5830這款產品做一個總結,并對其未來的市場策略做一個小的展望。
● 最優秀的HD5800顯卡
總所周知,HD5800其實就是AMD首代DX11顯卡的代表,第一款DX11顯卡就是HD5870,隨后又發布了HD5850。但這兩款產品由于采用了全規格的Cypress芯片,從策略上來說是AMD打形象、打品牌的兩款產品,價格自然在短期內難以下降。而HD5830不一樣,它依然延續著AMD的“甜蜜點”策略,對Cypress芯片規格進行少量刪減,再不放下RV870身份的情況下,給用戶提供一個更加廉價的選擇。我們可以看到,除了流處理器及相關的硬件單元有所刪減之外,HD5830本質上與HD5850/5870并沒有什么區別。而且,HD5830的頻率比HD5850還要高,AMD此舉也就是為了彌補核心規格刪減帶來的性能下降。所以,相對于其他兩款HD5800系列顯卡來說,HD5830絕對是最優秀的一款顯卡。
● 最優秀的產品策略
正如我們前文所說,AMD根本沒有給HD5830開發公版,而是直接讓廠商自行發揮開發非公版產品。相對于公版來說,非公版產品在用料以及價格策略方面都會更加靈活,另外在功能方面也會更加靈活,廠商完全可以根據用戶的需要開發出相應的設計,由于沒有用料方面的限制,成本方面也可以得到最好的控制。回顧之前AMD發布的沒有公版設計的顯卡,沒有一款是不成功的,后來的市場表現都非常好,相信HD5830一樣會有這樣的結果。
● 最符合用戶期望的性能
通過前面10個項目的性能測試,我們可以看到HD5830在很多游戲中的表現都領先于競爭對手的GTX285,也就是說如果擁有一片HD5830,就等于擁有了一片比NVIDIA目前最快的單核心顯卡還要快的顯卡,這樣的產品相信對于絕大部分用戶來說都不會排斥。而價格方面,就算目前HD5830定位在1699~1799的價位上,也遠遠沒有GTX285超過2000元的價格貴。所以,要論性價比的話,相對于競爭對手的產品是非常具有優勢的。
● 最能滿足用戶需求的功能
AMD的HD5800系列顯卡已經不能單純的從游戲性能作評價,除了可完美支持DX11這個最大的特性之外,還有Eyefinity多屏拼接技術、源碼音頻輸出功能、40nm工藝所帶來的超低功耗、即將來臨的3D立體眼鏡和3D藍光技術、基于OpenCL語言的Stream通用計算、DX11中所集成的Direct Compute以及TessellATIon等等功能都是很多用戶非常需要的功能。而這些功能中的絕大部分都是免費提供給用戶的,其中的很多功能都可以幫用戶省下大量的金錢,所以我們認為HD5830是可以滿足用戶需求的功能的一款產品。
● 即將擁有最為合適的價格
雖然有人認為HD5830的價格還是比較貴(其實相對于GTX285來說已經很便宜了),但筆者認為等產品大規模上市之后,肯定會有很多的廠商打出很低的價格。理由很簡單,大量的非公版流入市場,價格自然就會往下跌。同時,等NVIDIA推出同樣價位的DX11顯卡之后,按照AMD的風格HD5830肯定會打價格戰,到時候就會如同目前NVIDIA的GTX260+一樣,價格持續下滑。
所以,綜合以上幾點來看,HD5830在未來必定會成為市場上熱度非常高的產品,它或許不會續寫HD4830的輝煌(不是一個級別),但非常有可能會像GTX260+一樣,成為千元以上價位最具有競爭力的產品。■<
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