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      三天吸金一個億 騰訊的游戲帝國是怎樣搭建起來的

          一周前,測試了一年多的《絕地求生·刺激戰場》正式“進化”成了《和平精英》。為了能夠拿到版號能夠氪金,光子把刺激戰場大修大改了一番,這也被用戶不斷吐槽了好久。不過吐槽歸吐槽,嘴上說垃圾身體卻很誠實,更新過的《和平精英》吸引了不少的新老玩家,3天就吸金過億。

          經過十幾年的經營,騰訊已經演變成了一個互聯網巨頭,并且還成為了全球最大的游戲公司(估計當年的馬化騰做夢都想不到)。

      另辟蹊徑的騰訊游戲

          在1998年,騰訊于深圳成立,最初的業務也是我們最熟知的QQ。在2000年前后,這可以說是中國互聯網發展的起點,像是騰訊,網易,阿里,新浪基本都是這前后建立起來的。而不同于網易,盛大等游戲公司早早入局了游戲領域,并且在角色扮演類游戲上賺了不少錢。騰訊最初入局游戲就跌了個跟頭。

          騰訊游戲是在2003年成立的,成立的時候,國內的游戲玩家正熱衷于盛大代理的《傳奇》以及網易的《大話西游》這類的游戲。而騰訊入局的第一款游戲就是代理的角色扮演游戲《凱旋》,當時這個游戲比《傳奇》在畫面上要好很多,但是對于電腦和貸款的要求更多,也因此《凱旋》很快就折戟沉沙了。

          也正是因為第一次代理角色扮演類游戲的失敗,騰訊開始另辟蹊徑,首先從休閑類的小游戲開始攻城拔寨。依托于QQ這個較好的入口,騰訊推出了QQ游戲大廳,從QQ的界面上很容易就能找到入口,并且聯系人界面還會提示你的好友正在玩哪個游戲。

          而在棋牌領域,騰訊的競爭對手就少得多了,擺在騰訊面前的只有聯眾。

      “抄襲”成為抹不去的代名詞

          伴隨著棋牌游戲的成功,騰訊在游戲領域總算是出頭了,不過“抄襲”兩個字成為了騰訊游戲很難抹去的烙印。QQ游戲大廳就與聯眾的棋牌游戲基本吻合,這應該算是騰訊游戲開始模仿的開端。

          在這之后,以“QQ”開頭的一系列游戲紛紛登上歷史舞臺,而這些游戲也都是帶著“抄襲”的標簽的。包括《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》,《QQ炫舞》和《勁舞團》,《QQ堂》和《泡泡堂》,《QQ三國》和《冒險島》等等。QQ推出相應的游戲之后,后者的命運就大致相同了,就是被QQ的游戲所取代。

          這一系列以QQ開頭的游戲,開啟了騰訊的游戲布局,也是我們這一代90后游戲開啟的地方。

      QQ成為騰訊游戲的最大優勢

          騰訊游戲的成功,很大程度上是依托了QQ這個強大的社交平臺。騰訊旗下的QQ和微信是國內最大的社交平臺,這個應該完全沒有疑問,當初與騰訊競爭的幾款即時通訊類的軟件如今也都涼涼了。

          騰訊QQ基本上涵蓋了當時國內的互聯網用戶,同時其中絕大多數都是年輕人,而這與游戲的受眾人群完全重合。同時,由于QQ的存在,讓這群用戶有著非常高的用戶粘度,無論是在游戲還是在其他的應用服務上,用QQ號就能直接登錄,并且很多游戲可以與QQ好友列表聯動,甚至可以直接添加游戲好友。

          同時,QQ還開發了很多“套路”,比如點亮QQ圖標,為游戲推出的各種會員以及黑鉆等服務,又給了用戶一些玩游戲的理由(當初是不是有不少人為了點亮圖標而去玩游戲的?)。

          憑借QQ這個用戶粘性大,用戶群廣,并且還和游戲玩家完美重合的優勢,這讓騰訊在游戲領域發展的非常迅猛。

      三駕馬車讓騰訊成為全球最大的游戲廠商

          這一系列名字帶QQ的游戲,只是讓騰訊進入了游戲領域,而真正讓騰訊遠遠超越其他游戲公司的,還得是看《穿越火線》(CF),《地下城與勇士》(DNF)以及《英雄聯盟》(LOL)。

          2007年開始,騰訊從“模仿”轉換到了代理模式,這一年騰訊代理的《穿越火線》,2008年代理的《地下城與勇士》兩開花,再加上后來的《英雄聯盟》,毫不夸張的說就是這三家馬車撐起了騰訊游戲帝國的大廈。

          《穿越火線》讓騰訊成為國內第一的游戲公司,最高在線人數超過600萬;而《地下城與勇士》也打到過最高在線人數500萬,而且在十年之后,《地下城與勇士》的活躍人數依舊非常多,甚至在十周年慶典活動的時候,還迎來了新高。

          而《英雄聯盟》則是從出生一直火到現在,在《英雄聯盟》還在研發的時候,騰訊就對拳頭公司進行了投資,后來干脆直接收購了拳頭公司。憑借相比DOTA更容易上手更親民的優勢,迅速占領了游戲玩家市場。同時騰訊和拳頭公司對這款游戲也做了更多的運營,每年的英雄聯盟職業比賽都如火如荼的進行,不僅吸睛,更吸金。

          這三款游戲讓騰訊賺的盆滿缽滿,同時也讓騰訊一躍成為全球最大的游戲公司,從2013年至今,一直蟬聯第一名,并且還與第二名拉開了越來越多的差距。

      手游時代“錢”景更好

          在2013年,騰訊成為了全球最大的游戲公司,也正是這一年,國內的手游市場開始崛起。隨著智能手機以及移動網絡的不斷進步,游戲市場從PC端逐漸轉向了手機端。

          2015年,騰訊推出了《王者榮耀》,這樣一個和英雄聯盟頗為神似的游戲如今已經為騰訊賺了不知道多少錢。2018年,王者榮耀的流水超過了130億人民幣,從2015年推出開始,累計已經有超過283億元人民幣,當之無愧的是國內最賺錢的手機游戲。

          同時騰訊也將旗下的QQ飛車,QQ炫舞,甚至是后來的絕地求生都推出了相應的手游版本,并且都有非常不錯的效果。

          以往大多數的時候,我們玩的游戲都是國外引進的,很少有國內的網絡游戲能夠出海。而在手機游戲領域,騰訊讓國產的手機游戲打開了全球市場,無論是《王者榮耀》還是《刺激戰場》的手游版本,都從國內火到了國外。在去年一年,中國的游戲營收占到了全球市場的28%,中國已經成為全球游戲最賺錢的地方,這里手機游戲功不可沒。可以預見的是,未來的游戲市場將會在手機游戲上繼續發力,手機游戲的“錢”景也會更加光明。

          即使在2018年國內游戲領域,互聯網領域寒冬到來的時候,騰訊在游戲方面的營收以及利潤都有著不俗的提升,當然這些數據可能遠沒有達到預期。在今年騰訊拿到版號之后,《刺激戰場》氪金版《和平精英》在上線的第一周就給騰訊帶來了豐厚的回報。同時騰訊還推出了《一起來捉妖》這類休閑的游戲,與AR結合的游戲形式,依舊吸引大批用戶氪金。

      用心創造快樂

          有數據分析顯示,十年前,熱衷于游戲的用戶是那群十幾二十歲的孩子,如今已經變成了二三十歲的年輕人,那群愛玩游戲的孩子們已經長大了。游戲伴隨著80后和90后,而騰訊更是從一個做即時通訊的公司成長為了全球最大的游戲公司。

          國內對于游戲和電競的態度變得微妙,電子競技越來越正規也越來越被人接受。雖然騰訊一直不承認是一加游戲公司,但是游戲營收已經占到了騰訊的四成以上,未來相信騰訊也會抓住電競和手機游戲的風潮,繼續發力。并且在游戲尤其是手游的開發上騰訊也不遺余力,不僅打造了更具實力的游戲開發團隊,而且與手機廠商合作,為提升手機游戲的體驗而努力。

          希望騰訊游戲能夠真的用心為我們創造快樂吧!

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