Fermi不再高貴 DX11新顯卡GTX465評(píng)測
泡泡網(wǎng)顯卡頻道5月31日 北京時(shí)間2010年5月31日下午3時(shí),全球視覺計(jì)算技術(shù)行業(yè)領(lǐng)袖NVIDIA正式發(fā)布新產(chǎn)品Geforce GTX465,這是繼3月26日發(fā)布GTX480、GTX470之后,NVIDIA發(fā)布的第三款基于Fermi架構(gòu)的顯卡產(chǎn)品,也是第三款GTX400系列顯卡產(chǎn)品。

● Fermi三兄弟——GTX480、GTX470、GTX465
Fermi是NVIDIA全新一代DX11顯卡的架構(gòu)代號(hào),F(xiàn)ermi架構(gòu)其實(shí)最早在2008年就有了消息,不過當(dāng)時(shí)并沒有確定NVIDIA DX11 GPU架構(gòu)代號(hào)就叫做Fermi,甚至當(dāng)時(shí)所有人都認(rèn)為NVIDIA的首批DX11產(chǎn)品將命名為GT3xx。隨著時(shí)間的推移,NVIDIA計(jì)劃也就像擠牙膏似的一點(diǎn)一點(diǎn)的被曝光。去年9月30日,NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛正式宣布了該公司的DX11 GPU計(jì)劃,確定代號(hào)為Fermi。
三款NVIDIA GTX400系列產(chǎn)品
2010年3月26日,NVIDIA首次面向全球發(fā)布了兩款基于Fermi架構(gòu)的產(chǎn)品——GTX480/GTX470。在DX11產(chǎn)品線方面,雖然整整比競爭對(duì)手AMD晚了半年的時(shí)間,但Fermi的幾何性能達(dá)到了競爭對(duì)手的數(shù)倍。根據(jù)NVIDIA公布的技術(shù)資料,GTX480核心內(nèi)擁有16個(gè)多形體引擎,而HD5870的同樣功能模塊只有一個(gè)。另外,GTX480核心中擁有4個(gè)光柵化引擎,而HD5870的相應(yīng)模塊只有2個(gè)。這就使得Fermi在幾何性能、三角形獲取、Tessellation、以及光柵化等方面實(shí)現(xiàn)巨大性能突破。
GTX465將成為本屆臺(tái)北電腦展一大看點(diǎn)【專題報(bào)道】
GTX480/470這兩款產(chǎn)品發(fā)布沒多久,業(yè)界就有消息傳出NVIDIA即將發(fā)布第三款Fermi架構(gòu)DX11顯卡的消息,不過NVIDIA的保密工作做的非常不錯(cuò),關(guān)于這款產(chǎn)品的具體規(guī)格、型號(hào)在很長一段時(shí)間內(nèi)都沒有確定。直到一個(gè)星期以前,我們才從非常準(zhǔn)確的消息人士口中獲知NVIDIA第三款DX11顯卡型號(hào)為GTX465,并得到了初步的規(guī)格。今天,GTX465終于正式發(fā)布。而明天,一年一度的亞洲最大電腦展——ConputeX 2010 臺(tái)北電腦展將正式開幕,可以看出NVIDIA選擇在今天發(fā)布這款產(chǎn)品,就是為了明日能夠順利展出這款全新的顯卡。毋庸置疑,GTX465將成為本屆臺(tái)北電腦展“DIY硬件類”最大的看點(diǎn)。
從命名來看,GTX465似乎和GTX470/GTX480完全不在一個(gè)級(jí)別,但和前面發(fā)布的兩款產(chǎn)品一樣,GTX465同樣采用了代表NVIDIA非常先進(jìn)技術(shù)的GF100核心,這也是NVIDIA首款基于Fermi架構(gòu)的DX11核心。通俗的說,GF100核心衍生成為了三款具體的顯卡,就是GTX480/GTX470/GTX465。

上面這一張表格就是NVIDIA三款DX11顯卡的規(guī)格總表,從表格上我們可以看到,GTX465擁有3組GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理器集群),比GTX470和GTX480少了一組。在《革命性DX11架構(gòu)!GTX480/470權(quán)威評(píng)測》一文中我們就對(duì)GF100核心的架構(gòu)有過詳細(xì)的介紹,從整體架構(gòu)來看,GF100擁有4組GPC,也就是說GTX465就是GF100核心砍掉一組GPC而來的產(chǎn)物,當(dāng)然這是從整體架構(gòu)來看。

而實(shí)際上,為了與GTX470不產(chǎn)生市場沖突,GTX465的實(shí)際規(guī)格比三組GPC的全規(guī)格還要低一些,這句話聽起來有點(diǎn)拗口,但要理解起來并不難。我們知道,GTX480以及GTX470所采用的GF100核心也是經(jīng)過閹割的產(chǎn)品,這一點(diǎn)主要是出于功耗和散熱方面來考慮的。完整版的GF100核心擁有512個(gè)CUDA核心,而GTX480只有480個(gè)CUDA核心。根據(jù)GF100核心的架構(gòu)我們得知,GF100擁有4組GPC、每組GPC中有4組SM,每組SM中有32個(gè)Shader,4*4*32就是512個(gè)Shader的來由,而GTX480就是在GF100的完整架構(gòu)中“閹割”了一組SM得來的480個(gè)Shader,也就是說GTX480的SM一共為15組,GTX470為14組(448個(gè)Shader)。
雖然GTX480和GTX470都不是完整版的GF100核心,但他們還是需要4組GPC,因?yàn)槊拷MGPC中有4組SM,3組GPC最高只能裝下12組SM,所以很好理解。而到了GTX465,SM數(shù)量再度降低,只有11組,所以只需要3個(gè)GPC就可以裝下了,Shader核心數(shù)量也自然成為11*32=352個(gè)。
SM減少之后,其內(nèi)部相應(yīng)的模塊也減少了,比如紋理單元降到了32個(gè)、多形體引擎降到了11個(gè)。即便如此,多形體引擎的數(shù)量也要比競爭對(duì)手HD5870的1個(gè)同樣功能模塊多的多。當(dāng)然,隨之而來還有顯存位寬、帶寬、浮點(diǎn)運(yùn)算能力的降低,顯存容量也從GTX480的1536MB降到了1024MB,位寬降到了256Bit。
根據(jù)NVIDIA官方文檔中的說法,GTX465是入門級(jí)(entry-level)的GF100 GPU,雖然規(guī)格方面相對(duì)于GTX480和GTX470來說都有不同程度的降低,但關(guān)于GTX465的來源,業(yè)界普遍有一個(gè)傳聞——GTX465就是GTX470的不良品。
前面一頁中我們已經(jīng)說到,GTX465和GTX470/GTX480一樣都采用GF100圖形處理芯片,這一點(diǎn)倒是沒什么奇怪的。但GTX465的PCB和散熱解決方案都和GTX470完全一致,公版PCB版本號(hào)均為1025。在NVIDIA給媒體提供的官方PDF文檔中有這樣一句話:“GTX465借用了GTX470相同的板型設(shè)計(jì)和散熱風(fēng)扇,盡管如此,隨著核心數(shù)量的降低,功耗也相對(duì)于之前的GF100產(chǎn)品也有改善,GTX465的最大功耗為200W(GTX470為215W)。所以結(jié)果就是,GTX465會(huì)比GTX470以及GTX480更加涼快”。
GTX470 PCB,擁有10顆顯存
也正是因?yàn)楣鍳TX465和公版GTX470的PCB以及散熱器完全一樣,所以這兩款產(chǎn)品從外觀上看最大的差別就是顯存數(shù)量的區(qū)別了,GTX470擁有1280MB顯存容量,采用單顆128MB的顯存的話,需要10顆顯存;而GTX465的顯存容量為1024MB,只需要8顆顯存。
GTX465公版,PCB和GTX470一樣,但顯存只有8顆
于是,有一些廠商為了能夠在第一時(shí)間準(zhǔn)備出GTX465顯卡,甚至直接給GTX470刷上GTX465的BIOS,而且在國外還鬧出了《網(wǎng)友下單買GTX470!卻收到一塊GTX465》這樣的事情。當(dāng)然我們可以肯定的是,零售版的GTX465肯定得不到如此待遇,要知道兩顆顯存的成本對(duì)于一塊顯卡來說還是不小的。
雖然說GTX470確定可以通過刷BIOS的方法改成GTX465,但相信除了第一批為了搶先曝光之外,沒有廠商會(huì)這么做。但筆者最近卻從一些小道消息中了解到,GTX465甚至可以通過刷BIOS的方法變成GTX470。據(jù)說,GTX465其實(shí)就是GTX470的不良品,有一些特殊的測試不能通過的話,這顆“不良品”的GTX470芯片就會(huì)被用來做GTX465。也就是說,GTX465甚至有“開核”成GTX470的可能(當(dāng)然顯存容量和位寬被物理限制了),關(guān)于這一傳聞,筆者還沒有試驗(yàn)過。雖然GTX465確實(shí)很有可能是GTX470的不良品(這是芯片商慣用的做法),但筆者還是認(rèn)為GTX465開核到448個(gè)Shader不大靠譜,如果真有此事的話,泡泡網(wǎng)顯卡頻道會(huì)第一時(shí)間給大家分享我們的“研究成果”。^_^
由于GTX465公版和GTX470公版完全一樣,我們?cè)谥暗腉TX470/GTX480首發(fā)測試中已經(jīng)有過詳細(xì)的介紹,在這里就不做過多的贅述了。接下來我們主要看看目前已經(jīng)上市的各大廠商GTX465顯卡。
● 七彩虹 GTX465
七彩虹GTX465顯卡正面
完全采用NVIDIA P1025公版設(shè)計(jì)
Geforce GTX465條碼
GTX465顯卡核心——GF100-275-A3
輸出部分和GTX470一樣采用雙DVI+Mini HDMI
七彩虹這款GTX465完全采用NVIDIA P1025公版設(shè)計(jì),品質(zhì)方面完全有保障。而且作為NVIDIA亞太地區(qū)最重要的合作伙伴之一,七彩虹在第一時(shí)間就為泡泡網(wǎng)提供測試顯卡,在此特別表示感謝。
● Inno3D映眾
Inno3D的GTX465也同樣完全采用P1025公版設(shè)計(jì)

綠色的P1025公版PCB,線路更加清晰
顯卡裸照,可以看到只有8顆顯存顆粒
核心與顯存
顯卡供電部分和GTX470也完全一樣
雙DIV+Mini HDMI接口
Inno3D這款GTX465也同樣采用公版設(shè)計(jì),其最大的特色就是接口采用了鍍金工藝,可以有效防止接口氧化。作為一家知名的香港AIC廠商,Inno3D也一直緊跟NVIDIA的步伐推陳出新。
● 索泰GTX465
索泰GTX465同樣采用公版設(shè)計(jì)
黑色的P1025公版PCB,散熱風(fēng)扇部位采用鏤空設(shè)計(jì)
顯卡散熱器和GTX470完全一樣
雙DIV接口+Mini HDMI
全球最大的顯卡生產(chǎn)商?hào)嗄芷煜碌淖杂衅放扑魈╇m然進(jìn)入市場的時(shí)間沒幾年,但已經(jīng)成為了NVIDIA全球最重要的合作伙伴之一,借助工廠與芯片的雙重上游優(yōu)勢,索泰已經(jīng)成為了近幾年N卡市場上的一匹黑馬。
● 翔升GTX465
同樣采用公版設(shè)計(jì)的翔升GTX465
顯卡散熱器尾部留有出風(fēng)口
翔升這款產(chǎn)品也采用純黑色的PCB
雙DVI+Mini HDMI輸出接口
作為目前中國大陸地區(qū)唯一的一家AIC廠商,翔升的產(chǎn)品一直很受國內(nèi)玩家的喜愛,而且作為一款本土AIC品牌,相對(duì)于其他AIC廠商來說,翔升的性價(jià)比一直做的很不錯(cuò)。
● 華碩 GTX465
同樣采用公版設(shè)計(jì)的華碩GTX465
皮革風(fēng)格的顯卡帖子顯得非常大氣且不失專業(yè)
華碩GTX465也采用P1025公版PCB設(shè)計(jì)
雙DIV+Mini HDMI輸出接口
作為全球最大的板卡廠商,華碩這個(gè)品牌可以說是無人不知無人不曉,其產(chǎn)品的品質(zhì)也自然不用質(zhì)疑。除了產(chǎn)品本身以外,華碩這款GTX465還附送一款超頻軟件,可以直接通過軟件對(duì)顯卡的電壓進(jìn)行調(diào)節(jié),以實(shí)現(xiàn)更好的超頻結(jié)果。
● 影馳 GTX465
影馳GTX465黑將是第一批上市GTX465顯卡當(dāng)中唯一的一款非公版顯卡,從散熱器到PCB都是影馳自行研發(fā)設(shè)計(jì),產(chǎn)品整體采用藍(lán)色與灰白色色調(diào)搭配。
看了前面一層不變的公版,影馳這款非公版GTX465顯得非常新穎,顯卡采用6相供電設(shè)計(jì),每一項(xiàng)供電都有三個(gè)MosFet。
影馳非公版GTX465顯卡背部
同樣采用雙DVI+Mini HDMI的接口設(shè)計(jì)
作為一家港系A(chǔ)IC廠商,影馳的顯卡一直都追求高性價(jià)比和個(gè)性化,GTX465剛剛發(fā)布就推出非公版產(chǎn)品就是最好的證據(jù)。我們希望未來有更多像影馳這樣的顯卡廠商。
● 驚雷 GTX465
精雷推出的GTX465也采用NVIDIA公版設(shè)計(jì)
顯卡散熱器側(cè)視圖
黑色的P1025公版PCB,品質(zhì)的保障
同樣采用雙DVI+Mini HDMI輸出接口
作為國內(nèi)顯卡廠商的新銳,精雷也總是能在第一時(shí)間跟隨NVIDIA推出最新產(chǎn)品,精雷顯卡在今年將致力于給消費(fèi)者提供更多、更優(yōu)秀的顯卡產(chǎn)品。
● 雙敏GTX465
雙敏GTX465也采用公版設(shè)計(jì)
顯卡上沒有覆蓋大面積的貼紙,顯得非常干凈
黑色的P1025 公版PCB
接口部分依然采用雙DVI+Mini HDMI接口
雙敏作為國內(nèi)一家老牌顯卡廠商,不管是知名度還是銷量都很不錯(cuò)。本次推出的GTX465屬于雙敏無極2系列的產(chǎn)品之一,該系列產(chǎn)品最大的特點(diǎn)就是提供兩年免費(fèi)質(zhì)保服務(wù)。
● 太陽花 GTX465
采用公版設(shè)計(jì)的太陽花GTX465
散熱器也和公版GTX470/465完全一致
黑色的NVIDIA公版P1025 PCB
雙DIV+Mini HDMI接口設(shè)計(jì)
太陽花是一個(gè)非常有歷史的顯卡品牌了,也是NVIDIA的重要合作伙伴之一,本次隨NVIDIA第一時(shí)間推出了GTX465顯卡。
通過前面的介紹,想必各位已經(jīng)對(duì)GTX465的架構(gòu)以及規(guī)格有了比較詳細(xì)的了解,接下來我們就正式進(jìn)入測試部分,按照慣例首先介紹一下測試平臺(tái)。
● 待測游戲列表
DX9C理論:《3DMark06》
DX9C游戲:《星際爭霸2:自由之翼》
DX9C游戲:《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》
DX9C游戲:《街頭霸王4》
DX9C游戲:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?BR> DX9C游戲:《黑暗虛空》
DX10理論:《3DMark Vantage》
DX10游戲:《孤島危機(jī):彈頭》
DX10游戲:《沖突世界:蘇聯(lián)進(jìn)攻》
DX10游戲:《失落星球:殖民地》
DX10游戲:《鬼泣4》
DX10.1游戲:《孤島驚魂2》
DX10.1游戲:《鷹擊長空》
DX11理論:《Heaven Benchmark 2.0》
DX11游戲:《塵埃2》
DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季的呼喚》
DX11游戲:《異型大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》
DX11游戲:《戰(zhàn)地:叛逆聯(lián)隊(duì)2》
DX11游戲:《地鐵2033》
DX11引擎:《石巨人》
● 測試平臺(tái)
本次測試我們采用了i7 965處理器的高端平臺(tái),搭配6GB內(nèi)存和X58主板,采用Cooler Master提供的1000瓦電源。軟件平臺(tái)方面,我們采用的是Windows 7 64Bit,驅(qū)動(dòng)程序均為NVIDIA和AMD的最新驅(qū)動(dòng),N卡驅(qū)動(dòng)為257.15,A卡驅(qū)動(dòng)為催化劑10.5。

● 測試方法
本次測試除了3DMark 06使用最高的2560×1600分辨率外,其余項(xiàng)目均采用1920×1600分辨率進(jìn)行測試,所有游戲中盡可能開啟全部特效,包括內(nèi)置的抗鋸齒(AA)和各向異性過濾(AF),具體的游戲設(shè)定可以看后文的具體測試方法。
游戲介紹:3DMark06作為DX9C權(quán)威的理論測試工具,包括了兩個(gè)SM2.0測試和兩個(gè)SM3.0測試場景,基本上達(dá)到了DX9C的畫面最高境界。雖然當(dāng)今顯卡已全面進(jìn)入了DX11時(shí)代,但考慮到至今仍有不少新游戲依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的測試結(jié)果對(duì)于很多主流游戲都有參考價(jià)值的。
畫面設(shè)置:如今3DMark06已經(jīng)難不倒高端顯卡了,高端顯卡在3DMark06中難分高下,所以我們只能最大程度的提高它對(duì)系統(tǒng)的要求,比如說提高分辨率開啟抗鋸齒等。所以我們選定了在2560×1600最高分辨率開啟最高的8AA16AF模式下進(jìn)行測試。



在3DMark 06中,SM3.0的得分最能反映GPU在這款測試程序中的基準(zhǔn)性能,我們可以看出HD5850的SM3.0成績?cè)?DMark 06中表現(xiàn)甚好,GTX465僅僅小幅度領(lǐng)先HD5830。
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游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時(shí)下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。
畫面設(shè)置:所有特效全開最高,分辨率使用常見的1920x1200。值得一提的是,星際2 Beta版目前還不支持抗鋸齒,如果驅(qū)動(dòng)強(qiáng)開的話也沒有任何效果。因此測試時(shí)只使用內(nèi)置的優(yōu)異畫質(zhì)模式。
測試方法:使用星際大腳破解星際2支持單機(jī)運(yùn)行,和電腦對(duì)戰(zhàn)之后保存一局replay,然后播放錄像中一段激烈的戰(zhàn)斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。

A卡在《星際2》這款游戲中一直表現(xiàn)不錯(cuò),這次也不例外,HD5850的性能竟然超過了GTX470(最低幀數(shù)不足GTX470),GTX465介于HD5830和HD5850之間,得到了60FPS/S的平均成績。
游戲介紹:作為《使命召喚》系列的第六部作品,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中,將《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》劇情延續(xù),俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。伏拉米爾.馬卡洛夫這位和伊姆蘭.扎哈恐怖組織有關(guān)連的粗暴領(lǐng)袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。
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畫面設(shè)置:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》游戲中的畫質(zhì)進(jìn)階設(shè)定顯得比較簡單,在這里我們能看到常見的陰影開關(guān)、各種畫面細(xì)節(jié)、材質(zhì)填充模式等。COD6雖然引擎比較老,但經(jīng)過常年累月的優(yōu)化,爆炸、煙霧、火焰效果都不輸給DX10游戲,要求也并不低。游戲內(nèi)置AA最高4x,所以并沒有測試8xAA時(shí)的性能。
測試方法:游戲沒有提供Benchmark,測試時(shí)筆者選用了一段固定的場景,期間會(huì)有爆炸、大樓倒塌、灰塵彌漫等復(fù)雜的場景,通過Fraps記錄整個(gè)過程的平均FPS和最低FPS。

在COD6中雖然是極限設(shè)置,但GTX465平均幀數(shù)也到達(dá)了60FPS每秒,和HD5850的差距不大,領(lǐng)先HD5830則很明顯。在這幾款產(chǎn)品當(dāng)中,GTX470自然是王者。

游戲介紹:CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機(jī)臺(tái)格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經(jīng)過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統(tǒng),試圖讓傳統(tǒng)2D格斗游戲得到重生。
畫面設(shè)置:街霸4 PC版和游戲機(jī)版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報(bào)”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格,帶給完全全新的視覺體驗(yàn)。
測試方法:由于DX9游戲?qū)︼@卡要求并不高,所以我們直接使用8AA進(jìn)行測試,分辨率仍然選定為1920×1200,測試時(shí)使用游戲自帶Benchmark。

街霸4這款游戲基本就是3D的人物加上2D的背景,因此對(duì)顯卡的要求很低,即便特效全開加上8AA和高分辨率,顯卡照樣可以輕易跑出過百的FPS,此時(shí)性能差距有多大已經(jīng)不是很重要了,不過從結(jié)果中我們可以看到,GTX465的性能大有趕超5850的勢頭。
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A卡對(duì)蝙蝠俠的抗鋸齒支持并不好,因此效率較低,即便關(guān)閉PhysX,HD5850都不是GTX4465的對(duì)手。打開PhysX的話,A卡必須使用CPU來進(jìn)行物理加速,瓶頸效應(yīng)很明顯,導(dǎo)致性能大幅落后。所以不建議A卡用戶強(qiáng)行開啟PhysX來進(jìn)行游戲,這個(gè)性能對(duì)比數(shù)據(jù)也僅供參考。
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游戲介紹:今年伊始卡普空代理發(fā)行了一款名為《Dark Void》(黑暗虛空)的游戲,制作單位是曾經(jīng)幫微軟開發(fā)過《血色蒼穹》游戲的Airtight Games工作室,制作單位名氣并不大,這樣的游戲要想獲得玩家的認(rèn)可必須要有一些絕活,他們的選擇是支持PhysX和APEX技術(shù),游戲中的爆炸、煙霧以及碎片效果因此比以往的物理游戲更為強(qiáng)悍,制作方試圖以提高玩家的互動(dòng)性的方式作為突破口打開玩家的大門。
畫面設(shè)置:這又是一款使用了大名鼎鼎虛幻3引擎的游戲,而且也加入了PhysX支持,使得戰(zhàn)斗場景更具震撼力。由于該做僅支持DX9C因此顯卡要求很低,但PhysX必須要求使用N卡,否則無法流暢運(yùn)行。
測試方法:使用游戲提供的Benchmark工具,得出平均FPS和最大FPS,該游戲也繼承了虛幻引擎的BUG,并沒有內(nèi)置抗鋸齒,A卡強(qiáng)制開啟會(huì)有問題,因此只測noAA模式。


不開PhysX的情況下,HD5850的表現(xiàn)還是非常不錯(cuò)的,不過相對(duì)來說HD5830就杯具多了,GTX465的性能仍然介于HD5830和HD5850之間,領(lǐng)先HD58830非常明顯。打開PhysX之后,情況和在《蝙蝠俠》游戲中如出一轍,A卡由于要使用CPU進(jìn)行物理渲染,所以幀數(shù)非常低,這個(gè)值也僅供參考。
游戲介紹:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運(yùn)行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對(duì)顯卡的要求空前高漲,號(hào)稱“顯卡危機(jī)”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。
畫面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級(jí))、High(高端級(jí))、Performance(性能級(jí))和Entry(入門級(jí)),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們?yōu)檫@次的優(yōu)異卡對(duì)決選擇了最高的Extreme模式,它其實(shí)就是最高畫質(zhì)1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。
測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項(xiàng)中成績會(huì)翻幾倍,最終總成績會(huì)提高一些,但并不會(huì)影響GPU測試子項(xiàng)的成績,因此在測試中保持默認(rèn)驅(qū)動(dòng)設(shè)置,PhysX是開啟的。

和之前A/N的性能對(duì)比一樣,我們?nèi)匀恢挥涗汫PU子項(xiàng)的成績,只有這一項(xiàng)成績才能反映顯卡在3DMark Vantage中的真實(shí)水平。從測試結(jié)果來看,GTX465領(lǐng)先HD5830但不及HD5850,依然介于兩者之間,不過HD5830表現(xiàn)也不錯(cuò),與GTX465差距不大。
游戲介紹:Crysis(孤島危機(jī))無疑是DX11出現(xiàn)之前對(duì)電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達(dá)到了當(dāng)前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺(tái)和之前所有的PC游戲。Crysis還有個(gè)資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個(gè)關(guān)卡,因此我們還是使用原版做測試。
畫面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今的DX11顯卡終于有能力單卡特效全開流暢運(yùn)行。我們直上1920x1200高分辨率,開啟4AA進(jìn)行測試。
測試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個(gè)測試程序,我們使用GPU測試程序,這個(gè)程序會(huì)自動(dòng)切換地圖內(nèi)的全島風(fēng)景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。

Crysis與3DMark Vantage類似,著重考驗(yàn)顯卡的Shader渲染能力,因此HD5850的性能更是超越了GTX470。不過,在這款游戲中,GTX465和HD5830的性能差不多,甚至HD5830還有輕微的領(lǐng)先。但是根據(jù)我們之前的測試,在更高分辨率下A卡性能下降會(huì)嚴(yán)重一些。
游戲介紹:《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時(shí)期,玩家每一個(gè)決定均影響游戲中人物和情節(jié)。可于游戲中感受不一樣的團(tuán)隊(duì)精神,與隊(duì)友于陰森恐怖的戰(zhàn)場上一同作戰(zhàn)。《蘇聯(lián)進(jìn)攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊(duì)、10套新影片和全新多人聯(lián)機(jī)地圖等等。
畫面設(shè)置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
測試方法:內(nèi)置Benchmark是一段非常華麗的過場動(dòng)畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結(jié)果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測試4AA模式,分辨率仍然采用1920×1200。

在這款游戲中,GTX465一反常態(tài),性能和HD5850差距已經(jīng)非常小了,大有趕超HD5850之勢。
游戲介紹:《失落的星球:殖民地》以2006年底推出的《失落的星球:極限狀態(tài)》為基礎(chǔ)加以強(qiáng)化,除增加單人戰(zhàn)役模式的內(nèi)容外,并大幅擴(kuò)充多人連線模式的的內(nèi)容與玩法.游戲特別在多人連線模式中追加了4名專用角色+1名特別客串角色,玩家必須在排行積分對(duì)戰(zhàn)中獲得點(diǎn)數(shù)來提升「玩家等級(jí)」,才能逐步開啟這些追加隱藏角色來使用。
畫面設(shè)置:《失落星球》是第一款DX10游戲,大量使用了DX10當(dāng)中的幾何著色來渲染毛發(fā)、動(dòng)態(tài)模糊、景深等高級(jí)特效,因此對(duì)顯卡要求非常高。這款資料片在單人戰(zhàn)役方面沒有任何變化,但大大強(qiáng)化了聯(lián)機(jī)作戰(zhàn)內(nèi)容,并優(yōu)化了渲染模式。
測試方法:游戲自帶Benchmark,選取第一個(gè)測試場景的FPS,特效全開最高進(jìn)行測試。

根據(jù)我們之前的測試,A卡在失落星球中的表現(xiàn)一直不太好,然而這一次我們采用最新的催化劑10.5驅(qū)動(dòng)測試之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象已經(jīng)完全被顛覆了,HD5850僅僅以非常小的差距落后于GTX470,而HD5830也以非常小的差距落后于GTX465,A卡終于在這個(gè)The Way游戲中“雄起”了。
游戲介紹:當(dāng)大家將目光聚焦在但丁如何在次時(shí)代上揮舞大劍、擺弄槍械的時(shí)候,CAPCOM以“但丁在前作中的實(shí)力已經(jīng)達(dá)到了頂峰”為由將其推到次席,而將另一位狂放不羈的少年選為新作品的代言人。新主角尼祿是一名厭世的教團(tuán)騎士成員,他不僅具有酷似但丁的銀發(fā)紅衣,就連攻擊方式也十分相似,唯一不同之處在于尼祿擁有一招獨(dú)有的右手特殊攻擊“惡魔爆破”。正是由于右手的不同,尼祿在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用比起但丁來說變得更為豐富多彩。在這次的游戲中,不但將支持每秒60張的高畫質(zhì)畫面,而且還將追加破關(guān)后的隱藏角色讓玩家使用,再加上游戲中兩名主角但丁與尼祿也都會(huì)有獨(dú)特的操作方式與戰(zhàn)斗技巧,玩家必須利用兩人的長處來進(jìn)行戰(zhàn)斗,如此一來才能讓戰(zhàn)斗更有效率地進(jìn)行。本作場景風(fēng)格還是很大程度的繼承了之前幾作的樣式,有著濃郁的歐洲古典風(fēng)格。
畫面設(shè)置:作為一款動(dòng)作游戲,特效的應(yīng)用都集中在打斗與人物模型方面,環(huán)境與整體建模較為簡單,因此游戲要求并不高。該游戲使用了與《失落星球》相同的DX10引擎,但風(fēng)格截然不同。
測試方法:游戲自帶Benchmark,我們直接記錄第一個(gè)場景的得分。

鬼泣4和失落星球都是采用相同的游戲引擎,在這款游戲中A卡的表現(xiàn)也非常不錯(cuò),HD5850和GTX470相差不大,HD5830也和GTX465相差不大,看來NVIDIA最新的2xx驅(qū)動(dòng)程序并沒有對(duì)這個(gè)引擎進(jìn)行優(yōu)化。
游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時(shí)的天氣與空氣效果,所有物體也都因?yàn)槿碌奈锢硪妫@得更加真實(shí)。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個(gè)草場燒光!而且首次對(duì)DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。
測試方法:游戲自帶Benchmark工具。

FarCry2是首批支持DX10.1的游戲之一,但只使用了一項(xiàng)技術(shù):通過讀取Z緩存中多重采樣的深度數(shù)據(jù)來達(dá)到更好的抗鋸齒性能,這個(gè)功能既可以通過ATI DX10.1顯卡來實(shí)現(xiàn),也可以使用DX10顯卡所支持的DX10擴(kuò)展指令集來實(shí)現(xiàn),只不過效率稍低一點(diǎn)。
此前A卡憑借對(duì)DX10.1的良好支持,在FarCry2中的性能與同級(jí)N卡勉強(qiáng)打成平手,現(xiàn)在N卡也能對(duì)DX10.1提供完美支持,A卡的優(yōu)勢就不復(fù)存在了,所以在這款游戲的測試結(jié)果中我們看到,GTX465的性能都領(lǐng)先了HD5850,HD5830則徹底的淪為杯具。
游戲介紹:《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實(shí)的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項(xiàng)作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。
畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對(duì)DX10和DX10.1的支持,它會(huì)自動(dòng)檢測顯卡最高能支持的級(jí)別。通過此前的測試來看DX10.1并不會(huì)讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。我們使用1920×1200分辨率,4AA模式進(jìn)行測試。
測試方法:游戲自帶Benchmark,AN雙方都開啟DX10.1模式。

和前面的Farcry 2一樣,由于N卡也提供了DX10.1的支持,所以在這款游戲中A卡也沒有什么優(yōu)勢。我們看到GTX465的性能和HD5850已經(jīng)相差不大了,而HD5830則依舊墊底兒。
游戲介紹:Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,看來在新版3DMark面世之前,Heaven將會(huì)是DX11性能測試的非常好的選擇。
畫面設(shè)置:2.0版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫面更上一層樓,測試時(shí)所有特效全開最高,包括Extreme級(jí)別的Tessellation。
測試方法:自帶Benchmark

HD500系列顯卡的表現(xiàn)讓人大跌眼鏡,原因主要在Tessellation效能方面,GTX465核心擁有11個(gè)多形體引擎(內(nèi)含Tessellatior單元),GTX470擁有14個(gè)多形體引擎,而HD5000只有一個(gè)!因此在面對(duì)大量使用Tessellation技術(shù)的DX11游戲時(shí),A卡的軟肋將暴露無疑,瓶頸效應(yīng)十分嚴(yán)重,性能自然大跌。
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游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版早已上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)、好評(píng)如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數(shù)月。
畫面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒有得到大范圍的應(yīng)用,都是點(diǎn)到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動(dòng)。
測試方法:游戲自帶Benchmark程序,會(huì)自動(dòng)跑完一個(gè)固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。

在我們此前進(jìn)行Dirt 2測試時(shí),A卡表現(xiàn)非常完美。但這一次NVIDIA更新驅(qū)動(dòng)之后,顯然對(duì)一些DX11的游戲進(jìn)行了大量的優(yōu)化,我們看到N卡在塵埃2中的表現(xiàn)已經(jīng)大幅度領(lǐng)先競爭對(duì)手了,GTX470達(dá)到了80FPS每秒的幀率,而HD5850只有73FPS。同樣,GTX465也大幅度超越HD5830,表現(xiàn)很優(yōu)秀。
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游戲介紹:《潛行者》系列游戲現(xiàn)在已經(jīng)出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區(qū)中心被發(fā)現(xiàn)后,烏克蘭政府決定舉行代號(hào)“航道”的大規(guī)模軍事行動(dòng),目的則是控制變異區(qū)的科技,玩家的冒險(xiǎn)也就此展開。
畫面設(shè)置:此前《潛行者:晴空》已經(jīng)率先支持DX10.1,主要優(yōu)化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過Tessellation技術(shù)大幅加強(qiáng)了模型細(xì)節(jié)、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術(shù)改進(jìn)了算法,提升游戲性能。測試時(shí)將包括透明抗鋸齒在內(nèi)的所有特效全開最高,考驗(yàn)高端顯卡在最高畫質(zhì)下的性能表現(xiàn)。
測試方法:使用官方Benchmark包進(jìn)行測試,游戲沒有提供更高的AA級(jí)別,因此只測試4AA模式。

在這款游戲中GTX465再次介于HD5830和HD5850的性能之間,所有顯卡的成績基本上都表現(xiàn)在正常的范圍內(nèi),優(yōu)秀的GTX470在極限設(shè)置下仍然可以得到40FPS的幀率。
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游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時(shí)登陸PC、X360和PS3,其中PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會(huì)少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會(huì)為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因?yàn)橛螒蛞S持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級(jí)至1.1版本之后,MSAA選項(xiàng)出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段片頭動(dòng)畫進(jìn)行測試,該畫面具有一定的代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級(jí)特效。

雖然整體測試結(jié)果與《STALKER》類似,但可以看出在這款游戲中A卡的表現(xiàn)還是非常不錯(cuò)的,HD5850僅僅落后于GTX470 1FPS。同樣,HD5830相對(duì)于GTX465落后的幅度也不是太大。
游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對(duì)戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
畫面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對(duì)DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會(huì)自動(dòng)偵測顯卡的DX級(jí)別來選擇渲染模式。由于該游戲?qū)︼@卡要求并不高,因此直接開啟8AA模式進(jìn)行測試。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動(dòng)干涉的過場動(dòng)畫進(jìn)行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實(shí)的游戲性能。

四款顯卡的表現(xiàn)都在意料的范圍之內(nèi),GTX465性能介于HD5830與HD5850之間,相對(duì)來說A卡表現(xiàn)不錯(cuò),HD5850性能接近GTX470,而HD5830接近GTX465。
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游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。
畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進(jìn)行測試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段片頭動(dòng)畫進(jìn)行測試,這段畫面雖然不是戰(zhàn)斗場景并不激烈,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

終于有一款BT程度完全超越Crysis的游戲了,雖然本次測試的都是中高端甚至高端顯卡,但我們?nèi)匀粵]有將特效開到最高,而是High模式。即便如此,本次測試中最強(qiáng)的GTX470都沒有突破30FPS,兩款A(yù)卡分別以一幀的差距落后于兩款N卡。
游戲介紹:游戲引擎開發(fā)商BitSquid與游戲開發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個(gè)展示DX11強(qiáng)大技術(shù)的DEMO。這個(gè)名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺(tái)的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺(tái)的引擎。
畫面設(shè)置:StoneGiant是一款技術(shù)演示Demo,畫面做的非常精美,進(jìn)入之后可以選擇開啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級(jí)別景深)進(jìn)行測試,這兩項(xiàng)技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同時(shí)打開時(shí)。其中Tessellation技術(shù)對(duì)畫質(zhì)的改善最為明顯,而DOF如果不細(xì)看則不容易察覺,因此測試時(shí)默認(rèn)開啟Tessellation、分別打開和關(guān)閉DOF進(jìn)行兩次測試。
測試方法:游戲自帶Benchmark。

看得出來,HD5000的“壓力”確實(shí)很大,DX11特效使用的越多,其表現(xiàn)就越差,這就是架構(gòu)問題,因?yàn)镠D5000依然沿用了第一代DX10顯卡HD2000的架構(gòu),已經(jīng)滿足不了純DX11游戲的需要了。所以我們看到,在這款游戲中HD5850的性能于GTX465之間都還有不小的差距,N卡表現(xiàn)非常強(qiáng)勢。
前面我們主要通過游戲和一些基準(zhǔn)性能測試軟件對(duì)GTX465以及當(dāng)前幾款中高端顯卡的3D性能進(jìn)行了測試,但對(duì)于現(xiàn)在的N卡來說,這樣的測試并不全面。因?yàn)镹VIDIA顯卡還有一個(gè)非常重要的特性就是CUDA通用計(jì)算。
N卡和A卡在游戲性能和相關(guān)功能方面可能是各有所長、互有勝負(fù),誰都沒有絕對(duì)的領(lǐng)先優(yōu)勢。但在GPU通用計(jì)算方面,差距可就不是一點(diǎn)半點(diǎn)了,CUDA應(yīng)用軟件不但在數(shù)量上占據(jù)壓倒性優(yōu)勢,而在質(zhì)量與性能方面也比Stream強(qiáng)大許多。
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所以,在進(jìn)行了大量的游戲性能測試之后,筆者開始針對(duì)CUDA通用計(jì)算進(jìn)行專項(xiàng)測試。這里選用了CUDA的成名代表作——Badaboom視頻轉(zhuǎn)碼軟件。
測試方法:我們將一段720P視頻(《007》最新預(yù)告片)轉(zhuǎn)碼成適用于iPhone的視頻格式,看轉(zhuǎn)換時(shí)間。
BadaBoom正在使用GTX465 GPU進(jìn)行視頻轉(zhuǎn)碼
轉(zhuǎn)換完成,耗時(shí)2分03秒
我們看到,GTX465轉(zhuǎn)換這一段視頻的幀率達(dá)到了驚人的194幀每秒,僅僅花了123秒的時(shí)間就完成了整個(gè)視頻的轉(zhuǎn)換。而如果適用CPU進(jìn)行同樣的操作,性能會(huì)比這個(gè)弱很多,這正是CUDA通用計(jì)算在視頻轉(zhuǎn)換領(lǐng)域的應(yīng)用。
Folding@home是一個(gè)由斯坦福大學(xué)主持,全球主要硬件廠商共同參與的大規(guī)模公益性分布式運(yùn)算項(xiàng)目。其主要是研究了解蛋白質(zhì)折疊、誤折以及相關(guān)的疾病,主要研究的疾病包括:癌癥、阿茲海默癥、亨廷頓病、帕金森氏癥等。我想,這是一個(gè)比單純跑各種Benchmark來得更有價(jià)值的事情。
在我們進(jìn)行GTX470/480首發(fā)評(píng)測的時(shí)候,由于Folding@home官方版本還沒有可以支持GTX400和HD5000的顯卡,所以只能使用NVIDIA給的離線測試包進(jìn)行測試。而就在幾天前,Folding@home發(fā)布了最新的GPU版本GPU3,終于可以支持GTX400系列顯卡,但不能支持HD5000。本次我們就使用這個(gè)版本的Folding@home進(jìn)行在線蛋白質(zhì)折疊運(yùn)算測試。
GTX465 Folding@home 性能:803ns/Day
GTX470 Folding@home性能:939ns/Day
我們可以看到,NVIDIA的CUDA在Folding@home這個(gè)項(xiàng)目上已經(jīng)非常成熟,相應(yīng)的客戶端程序已經(jīng)完全可以利用顯卡的CUDA核心數(shù)量,GTX470由于CUDA核心數(shù)量比GTX465要多,所以成績也更好一些,反之亦然。
Folding@home是一個(gè)每一位擁有PC的用戶都可以通過自己的電腦造福全人類的項(xiàng)目,而且基本不會(huì)影響電腦的性能,我們希望PCPOP有更多的讀者加入到此項(xiàng)目中。
在之前GTX470/GTX480的首發(fā)評(píng)測文章里,我們已經(jīng)領(lǐng)略到了這個(gè)包含30億晶體管的怪獸級(jí)GPU——GF100的發(fā)熱量。那么GTX465的表現(xiàn)怎么樣呢?根據(jù)筆者的測試,溫度雖然相對(duì)GTX480與GTX470有顯著的下降,但依然很熱。下面是這款顯卡在待機(jī)和滿載環(huán)境下的溫度表現(xiàn):

GTX465待機(jī)溫度:43攝氏度
和GTX470/GTX480一樣,在待機(jī)環(huán)境下,核心頻率僅僅為50MHz,顯存頻率只有270MHz(67.5×4)。在待機(jī)情況下,GTX465的溫度控制的還是非常不錯(cuò)的,只有43攝氏度。
GTX465滿載溫度:89攝氏度
但在滿載狀態(tài)下,GTX465的功耗則和GTX480/GTX470差距并不大,我們通過運(yùn)行Furmark極限測試,在溫度穩(wěn)定之后得到的GPU溫度值為89攝氏度,這和GTX480/GTX470的90來度差不了太多。可以看出,GTX465相對(duì)于之前兩款產(chǎn)品確實(shí)要涼快一些,但效果并不明顯。
我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。
待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1920×1200分辨率極限運(yùn)行FurMark,當(dāng)然對(duì)于平時(shí)的游戲來說,根本達(dá)不到Furmark對(duì)顯卡的“折磨”程度,所以我們這里也就是為了探究GTX465的極限滿載功耗到底有多高。

從我們本次的測試結(jié)果來看,GTX465的滿載功耗比HD5850都要整整高出100W,但相對(duì)于GTX470來說還是降低了不少,11組SM陣列確實(shí)要比14組SM陣列省電的多。不過,兩者在待機(jī)功耗上差距不是太大,這主要是因?yàn)閮烧咴诖龣C(jī)環(huán)境下頻率完全一樣所致。
大家可能注意到上面柱狀圖中的HD5830待機(jī)功耗達(dá)到了261W,比本次參與測試的任何一款顯卡待機(jī)功耗都要高,這一點(diǎn)筆者需要解釋一下。由于HD5830沒有公版,所以我們只能使用第三方廠商的HD5830顯卡進(jìn)行測試。但第三方廠商的HD5830可能由于某些原因,待機(jī)頻率不不能降到最低,所以就導(dǎo)致了這款顯卡待機(jī)環(huán)境下功耗很高,這個(gè)完全是正常的。
長長的測試終于到了該收尾的時(shí)候了,本次一共測試了20個(gè)3D項(xiàng)目,如果算上通用計(jì)算、功耗、溫度測試項(xiàng)目的話,一共測試了24個(gè)項(xiàng)目,可以說能夠非常全面和客觀的反映出GTX465顯卡的真實(shí)水平了。
在這一次測試中還有個(gè)讓筆者感到有點(diǎn)郁悶的事情,本來在一周前筆者就已經(jīng)開始對(duì)本次測試中的部分顯卡測試了,但后來NVIDIA和ATI幾乎同時(shí)發(fā)布新版驅(qū)動(dòng)程序,為了保證我們能給大家?guī)碜顪?zhǔn)確的測試數(shù)據(jù),故只好全部推倒重來。
從性能測試部分來看,雖然GTX465的表現(xiàn)并沒有特別可圈可點(diǎn)的地方,基本上的性能表現(xiàn)都是在我們的預(yù)料范圍之內(nèi),但筆者認(rèn)為GTX465仍然是一款前途無量的產(chǎn)品。為什么這么說呢?
● 為什么說GTX465是一款優(yōu)秀的產(chǎn)品
前面我們已經(jīng)介紹到,GTX465和GTX470/GTX480一樣采用當(dāng)前最能代表NVIDIA實(shí)力的GF100核心,而且在NVIDIA給媒體發(fā)放的官方文檔中也提到了GTX465是NVIDIA入門級(jí)GF100顯卡,也就是說GTX465將會(huì)是GF100核心的最低型號(hào)。
回望過去NVIDIA甚至ATI的部分優(yōu)秀產(chǎn)品,GTX260+、8800GT、9600GSO、早年的7900GS,甚至ATI的HD4830等等,這些名噪一時(shí)的產(chǎn)品都有一個(gè)共同的特征——基于非常先進(jìn)技術(shù)的最低型號(hào)。我們不妨來看一下:
GTX260+——GT200核心的最低型號(hào)
8800GT——當(dāng)時(shí)G92核心的最低型號(hào)
9600GSO——GF9時(shí)代G92核心的最低型號(hào)
7900GS——G71核心的最低型號(hào)
HD4830——RV770核心的最低型號(hào)
上面是型號(hào)的定位,再來看架構(gòu)。最近的GTX260+采用GT200核心,這是Geforce 2xx系列的最強(qiáng)產(chǎn)品;8800GT采用當(dāng)時(shí)非常先進(jìn)的G92核心,9600GSO采用的是9系列最經(jīng)典的G92核心、7900GS采用的是當(dāng)時(shí)最強(qiáng)大、技術(shù)非常先進(jìn)的G71核心,而HD4830采用的是HD4000系列顯卡的最強(qiáng)技術(shù)核心RV770,所以他們的共同點(diǎn)非常明確,就是“基于當(dāng)時(shí)非常先進(jìn)技術(shù)的最低型號(hào)”
現(xiàn)在,GTX465基于目前非常先進(jìn)技術(shù)的GF100核心,同時(shí)也是GF100核心的最低型號(hào),完全沒有理由失敗。而且,從用戶的消費(fèi)習(xí)慣來說,寧愿購買最強(qiáng)核心的最低顯卡,也不愿意購買稍微次一點(diǎn)核心的最高型號(hào),這是全球消費(fèi)者都有的一個(gè)習(xí)慣。所以,GTX465在未來很可能將續(xù)演上述產(chǎn)品的神話,成為GTX400系列最優(yōu)秀的一款產(chǎn)品。
● 定價(jià)太高,要想成功“必先自宮”
目前,2188元人民幣是GTX465顯卡的公價(jià),國外知道價(jià)格是279美元。但是從性能來看,GTX465在絕大部分游戲上的表現(xiàn)是不及競爭對(duì)手AMD的HD5850的,但又確實(shí)要比HD5830強(qiáng)勢,所以GTX465的定位應(yīng)該是介于HD5830與HD5850之間。
但很顯然,目前2188元的價(jià)格是很難保持競爭優(yōu)勢的,AMD的HD5850市場上已經(jīng)出現(xiàn)了不少2000元以內(nèi)的產(chǎn)品,HD5830價(jià)格則更為便宜。所以,GTX465要想在市場上有較大的作為,必須先自刀自己的身價(jià),從價(jià)格和性能兩方面保持競爭優(yōu)勢。
當(dāng)然以上筆者的總結(jié)都是基于GTX465這款產(chǎn)品能夠長期存在于市場這個(gè)客觀條件下的,但在文章開頭我們就說到,GTX465有可能是GTX470的不良品,那么如果傳言為真,這個(gè)不良品的數(shù)量到底有多大呢?目前我們還不得而知。一方面臺(tái)積電的40nm工藝現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)有了長足的進(jìn)步,另一方面NVIDIA也要想辦法控制不良品的數(shù)量。從這個(gè)方面來看,未來NVIDIA到底會(huì)對(duì)GTX465采取什么樣的市場策略,目前筆者還不敢妄下定論,我們只能讓時(shí)間來解答這個(gè)問題。■<
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