2GB顯存能干啥?3款優異HD5000大測試
泡泡網顯卡頻道6月17日 在過去的十幾年時間里,DirectX已經穩步成為微軟Windows平臺上進行游戲開發首選API。每一代DirectX都帶來對新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開發者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來說,DX9C、DX10及相關顯卡的發布都帶來了令人驚訝的游戲畫面,給與玩家非常好的游戲體驗。
尤其是Microsoft發布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現出一系列非常醒目的新特性,包括高度優化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組,曲面細分等等;這些特性將引領PC實時三維圖形進入一個全新的世界。Crysis驚艷的畫面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達到了畫面的巔峰,顯卡實時渲染出來的人物及風景效果足以媲美照片、CG動畫甚至電影,讓人嘆為觀止!
與此同時,這些新游戲的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0來說,新版本的臨時寄存器由DX9C的32個擴充到了4096個,將常量寄存器由原來的256個擴充到了65536個!在每個紋理陣列中,最多可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率被擴展到了8192×8192。更大的分辨率意味著畫面中更豐富的紋理細節,也意味著要占用更多的顯存空間。
而在3D游戲中不同分辨率和畫質設定所產生的紋理數據變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數據會占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續加載數據,要么調用速度較慢的系統內存充當顯存,不管怎樣都會對3D性能造成很大影響,出現FPS下降甚至畫面停頓的現象。顯存的速度和容量對顯卡性能影響非常大。
從去年起,有很多顯卡廠商就在打著普及大容量顯存的旗號,推出了一些超高容量的顯卡。比如目前的高端顯卡基本已經標配1GB顯存了,甚至有一些顯卡廠商還推出非公版的2GB容量的顯卡。而現在市場上的顯卡容量也非常多,256MB、384MB、512MB、768MB、896MB、1GB甚至2GB容量的顯卡都有。那么,顯存到底多少才夠用,相信這是每一位打算買顯卡的朋友都十分想了解的問題。越來越多中低端顯卡,都標配1GB容量的顯存,這不禁讓我們心存疑慮,想開大分辨率家高AA,現在高端顯卡的1G顯存還夠用嗎?
顯存和內存的功能其實十分相似,內存服務于CPU,系統進程和常用資源都是暫存在內存中,因為速度帶寬快于其他存儲介質,可以最快的和CPU交換數據提高整機性能,顯存也一樣,不同的是它服務于GPU,而且比內存速度更快,一般來說,顯存中所存儲的數據主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數據和幾何數據。
簡單的說幀緩存里存放的就是我們實際將在屏幕上看到的內容,這部分的容量計算方式大致為:屏幕寬度方向上的像素數目×屏幕高度方向上的像素數目×每個像素所用的字節數量,也就是顯示分辨率的大小。
后臺緩存顧名思義,就是第2幀緩存。當屏幕上顯示出當前幀緩存的內容時,下一幀的顯示內容已經被存放在后臺緩存里了。而當后臺緩存的內容顯示時,幀緩存則寫入第3幅畫面……如此交替工作。因此,后臺緩存的計算方式與幀緩存完全相同。但是后臺緩存使用量可能會比幀緩存還要大,尤其是在游戲中FPS很高時!
Z軸緩存用來記錄像素到屏幕的距離,這樣當兩個顯示區域中的像素在屏幕上重疊時,如果新繪制的像素其Z值比Z值緩存中記錄的數據小,那么就不必重新繪制此像素。這可以減輕GPU的計算量。類似于幀緩存,Z軸緩存其容量計算公式為:屏幕寬度方向上的像素數目×屏幕高度方向上的像素數目×每個像素Z值緩存所用的字節數量。
紋理數據以及幾何數據因程序而異,涉及的方方面面非常復雜,無法定量計算。
● 顯存在游戲中的使用情況更加復雜:
以上幾項分析都是在沒有打開FSAA(全屏抗鋸齒)的情況下做的原理解析。實際上FSAA由于要進行多倍取樣,因此程序所需的顯存容量理論上將成倍增長。只有更高的顯存容量和傳輸位寬,才能夠滿足GPU的需要。另外,近幾年3D圖形技術發展迅猛,HDR、Tessellation、各種陰影渲染成了游戲必備,DX10/11這些新的特性將顯存的需求拉至頂峰!
總而言之,顯存容量決定存儲圖形數據信息的多少,構成顯存容量的幾大部分當中,幀緩沖數據和Z緩沖數據的大小在同一款游戲中一般是固定的,所占用的顯存容量并不是很多,而紋理數據大小占據了相當大的一部分,而且隨著渲染畫面的復雜程度和抗鋸齒多倍取樣等特效,GPU對顯存的需求會大幅波動!近日HD5850、5870、5970的2G顯存版本非公版卡抵達泡泡評測室,讓借助它們一窺主流游戲的胃口到底有多大!
首先我們來看一款巨無霸級的產品,藍寶石HD5970毒藥版,搭載了目前民用級顯卡最高的4GB GDDR5顯存!實際上由于HD5970是雙核心顯卡,因此每顆GPU獨占2GB顯存,根據經驗來看雙核顯卡通過交火模式運行,實際顯存存儲的都是重復數據,因此本質上它還是2GB版本。
從“體型”上看藍寶HD5970毒藥絕對可以說是一款“巨無霸”級的產品,其采用了價值高達60歐元的AcceleroXtreme系列散熱器,這款散熱器設計風格依然是AC傳統的三扇設計,風扇轉速為900-2000rpm,支持PWM自動調節速度,同時兼顧了靜音與散熱。
接口方面與公版相同采用了雙DVI+mini DP設計,由于HD5000系列顯卡都具備Eyefinity技術,使得HD5970可以直接連接3臺顯示器輕松組建3路屏幕系統,每一路都可以支持2560×1600分辨率的輸出。
藍色為藍寶石HD5970毒藥版,黑色為ATI公版HD5970
取下散熱器可以看到這款HD5970毒藥版采用了藍寶重新設計的海藍色非公版PCB,每顆GPU都擁有正反兩面各8顆顯存,而ATI公版HD5970每顆GPU在PCB正反兩面只有各4顆。
這樣藍寶石HD5970毒藥版的每顆GPU就擁有獨立的2GB顯存,共計4GB物理顯存。而且由于藍寶石的散熱器非常強大,所以這款毒藥版的默認頻率也要比ATI公版高很多,真正達到了HD5870X2的水準!
左為公版產品、右為藍寶HD5970毒藥
供電部分的布局設計和公版基本相同,不過在供電相數上略有加強,每個核心采用了4相核心供電+1相顯存供電,并且供電全部采用了數字供電設計,能夠有效提高超頻的穩定性。在用料上,采用了固態電容以及VT1195SF的MOS及CPL-4-50排感。
現在要介紹的這款產品是單核心優異顯卡——HD5870 Eyefinity 6 Edition,擁有比較獨特的6個Mini DisplayPort輸出接口,從而實現六屏超大分辨率輸出。為了滿足六屏顯示的需要,ATI為這款特殊的顯卡配備了2GB顯存。
藍寶石的這款顯卡是ATI純公版設計,除了Logo外,其他方面與我們之前測試過的HD5870 6DP版毫無二致。
上:ATI公版HD5870,下:ATI公版HD5870 6DP
可以看出,HD5870 6DP在PCB設計方面與普通公版HD5870最大的區別就是,PCB背面多了8顆顯存,這樣就能提供額外的1GB顯存容量,實現2GB 256Bit的配置,但顯存容量并不會倍增,因為RV870只有256bit的顯存控制器。
由于顯存容量倍增的關系,顯卡功耗也有所增加,為了保證充足的供電和更多的超頻空間,HD5970 6DP的供電接口升級成為6+8Pin,相信中高端電源都能夠支持。
接口方面,6路輸出實在太多,傳統的DVI、HDMI、DP接口都太大,PCB擋板容納不下這些接口,所以只能設計為小口Mini DP,并排放6個還不影響散熱器出風口,相當完美!
當如果想要使用傳統顯示器的話,就得使用Mini-DP轉HDMI、Mini-DP轉DVI和Mini-DP轉普通DP的轉接頭了。好在藍寶石為用戶考慮周到,隨卡附贈了多種轉接頭。
但值得一提的是,Mini-DP轉HDMI和Mini-DP轉DVI轉接頭都只能支持最大1920x1200的分辨率,如果想要使用2560x1600分辨率的顯示器,只能使用Mini-DP轉普通DP。比如Dell 3008就支持DP,如果是只有Dual-Link DVI接口的Dell 3007的話,必須額外購買Mini-DP轉Dual-Link DVI轉接頭,這種特殊的轉接頭價格并不便宜。
再來看一款相對比較親民的2GB顯存,藍寶石HD5850 2GB毒藥版,這是一款完全非公版設計的HD5850,大顯存預超頻,性能比普通HD5850要強不少。
外觀上采用了漂亮的非公版散熱器,還安裝了背板,看上去很高端。
拆下散熱器之后,我們就可以看到藍寶石這款HD5850 2GB毒藥版的內部,可以看出整個顯卡布局非常清晰合理,電子元件排列整齊有序。它與HD5870 6DP版有些類似,PCB背面也安裝了8顆顯存,從而組成了2GB的容量。
顯卡核心自然是內部代號為Cypress的HD5850核心,擁有1440個流處理器,256Bit的顯存控制器。從圖上可以看出該顯卡顯存采用的是三星的GDDR5顯存顆粒,總顯存容量為2GB,是公版HD5850的兩倍。顯卡頻率為765/4500MHz,比公版HD5850的725/4000MHz要高出很多。
上如是顯卡散熱器拆下之后的效果,可以看到該散熱器采用了多根純銅熱導管,與GPU的接觸面還采用了純銅的材質,能夠及時有效的將GPU上散發的熱量傳送到散熱鰭片上。
為了保證顯卡強悍的性能發揮,顯卡在供電方面用料十分豪華,顯卡采用全藍寶石專用黑鉆電感、日系固態電容和高規格MOSFET的組合模式構成顯卡供電模塊,為顯卡提供供電。強大的供電模塊上為顯卡供電提供強勁的輔助,相信強大的供電模塊應付這款性能超強的毒藥顯卡。
| CPU | Intel Core i7-965 |
| (4核 / 8線程 / 133MHz*26=3.46GHz / 8MB共享緩存) | |
| 內存 | DDR3 1600 6GB(2GB×3通道) |
| (SPD:1600 9-9-9-24-2T) | |
| 主板 | 技嘉X58 |
| (Intel X58+Realtek ALC889 8聲道) | |
| 硬盤 | Seagate Barracuda 7200.12 SATA |
| (1TB / 7200RPM / 32M緩存 / 30GB NTFS系統分區) | |
| 電源 | Tagan BZ1100W |
| 六路+12V聯合輸出功率為960W,單路+12V最大電流為20A | |
| 顯示器 | DELL3008 |
| (30英寸LCD / 2560x1600分辨率) |
| 操作系統 | Microsoft Windows 7 |
| (中文版 / 64BIT 旗艦版) | |
| 顯卡驅動 | ATI Catalyst for Windows 7 64BIT |
| (WHQL / 版本號 10.5) | |
| 系統信息獲取 | Fraps |
| 版本號3.1.2 | |
| GPU-Z | |
| 版本號0.4.2 | |
| CPU-Z | |
| 版本號1.53.1漢化版 |


HD5850 2GB

HD5870 2GB

HD 5970 2Gx2
藍寶石HD5970毒藥版和HD5850毒藥版的默認頻率都要高于公版,由于我們本次測試主要為了體現2GB顯存比普通1GB公版強多少,因此刻意將其頻率降至公版水平。超頻當然能帶來同等幅度的性能提升,相信大家也都完全明白。
CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統,試圖讓傳統2D格斗游戲得到重生。
PC版《街頭霸王IV》對應Game for Windows Live功能,支持在線對戰、游戲內短信交流和即時語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格。
畫面設置:街霸4 PC版和游戲機版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格,帶給完全全新的視覺體驗。
測試方法:由于DX9游戲對顯卡要求并不高,因此我們直接開啟8AA+16AF模式,測試時使用游戲自帶Benchmark,這樣測試誤差也比較小。
作為一款DX9C游戲,《街霸4》強調的是格斗時的瞬間爆發,流暢的游戲體驗至關重要,所以渲染的人物模型數量較少,場景比較簡單,紋理也非常Min。可以看出三款2G版本的顯卡并沒有任何優勢,即使2560×1600分辨率下開8AA+16AF,SF4也用不完1G顯存。
相關評測:破解如此簡單!教你單機爽玩《星際2》
游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借雄厚的實力,將成熟的DX9C技術發揮到了極致,大量HDR及SSAO特效的應用導致要求也比較高。
畫面設置:所有特效全開最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,星際2 Beta版目前還不支持抗鋸齒,如果驅動強開的話也沒有任何效果。因此測試時只使用內置的優異畫質模式。
測試方法:使用星際盒子破解星際2支持單機運行,和電腦對戰之后保存一局replay,然后播放錄像中一段激烈的戰斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。
因為星際2測試版并不支持交火,所以HD5970的成績甚至不如HD5850。而測試結果大顯存顯卡和普通版旗鼓相當,額外的顯存并沒有對游戲性能提供任何的幫助。
這款游戲由Rockstar公司開發,在此之前的數款《GTA》系列作品,都獲得了很大的成功,堪稱是近年來歐美最受歡迎的游戲之一。
復雜的游戲地圖
游戲介紹:《GTA4》的主要場景以美國紐約市為原形設計,逼真還原了紐約絕大部分的風貌(紐約市五個區中有四個將出現在游戲中),但在本中所有街區和地名都被進行了修改。
如果問GTA4和之前的系列作品有什么共同點,那就是能花幾十上百小時的單人故事,之前的確是這樣,但是Rockstar覺得只有單人故事是遠遠不夠的,所以這次加入了多人部分。
畫面設置:所有特效全開最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,游戲開發者似乎意識到《GTA4》對顯存的要求太過BT了,索性在畫面設置中根據特效開啟效果實時計算所需的顯存,如果你的顯存不夠大,特效將不能開啟。
測試方法:游戲自帶Benchmark,跑完一段簡短的自動場景之后,會測出平均FPS成績。
從成績來看似乎1G版本的顯卡性能更加強一些,不過事實上完全相反,在DX9C里面,《GTA4》是不折不扣的顯存殺手,1G版本開啟最高特效以后視野距離只能開到20-30多(視野距離最高為100),顯存就已經占滿了,此時游戲就限制玩家開啟更遠視野,而2G顯存則可以完全打開所有特效,從截圖我們可以看到,《GTA4》需要1.6G以上的顯存才能完美運行。
游戲介紹:Crysis(孤島危機)無疑是現階段對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關卡,因此我們還是使用原版做測試。
畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今HD5800系列顯卡的性能有了長足的進步。本次測試我們直接使用2560x1600分辨率,開VeryHigh+4xAA、8xAA兩種模式。
測試方法:Crysis內置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內的全島風景,得到穩定的平均FPS值。
在號稱顯卡危機的Crysis面前,苦于顯存不夠,即使是HD5970也無法流暢運行于2560分辨率+4AA模式,測試的時候明顯感覺有卡頓的現象,從最小幀數也可以看出這一點。而8AA下1G顯存顯卡全軍覆沒,看來想要玩爽Crysis,1G顯存是遠遠不夠的。
游戲介紹:《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。
畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測試4AA模式。
WIC中的紋理壓縮非常高,遠景渲染也控制的恰到好處,同樣核心和顯存頻率下,不同顯存容量得分基本一樣,可見WIC對顯存的要求不算高。
游戲介紹:《失落的星球:殖民地》以2006年底推出的《失落的星球:極限狀態》為基礎加以強化,除增加單人戰役模式的內容外,并大幅擴充多人連線模式的的內容與玩法.游戲特別在多人連線模式中追加了4名專用角色+1名特別客串角色,玩家必須在排行積分對戰中獲得點數來提升「玩家等級」,才能逐步開啟這些追加隱藏角色來使用。
畫面設置:《失落星球》是第一款DX10游戲,大量使用了DX10當中的幾何著色來渲染毛發、動態模糊、景深等高級特效,因此對顯卡要求非常高。這款資料片在單人戰役方面沒有任何變化,但大大強化了聯機作戰內容,并優化了渲染模式。
測試方法:游戲自帶Benchmark,選取第一個測試場景的FPS,特效全開最高進行測試。
根據我們之前的測試,A卡在失落星球中的表現一直不太好,然而這一次我們采用最新的催化劑10.5驅動測試之后,發現這個現象得到了改觀,幾款顯卡成績都不錯。而游戲對顯存容量的要求并不高。

畫面設置:FarCry2對于DX10.1的支持度有限,主要是通過讀取Z緩沖中的多重采樣深度數據來達到更好的抗鋸齒性能,這個功能既可以通過DX10.1顯卡來實現,也可以使用X10顯卡所支持的擴展指令集來實現,都能達到最好的效能。
測試方法:游戲自帶Benchmark工具,連跑三次取最穩定的平均值和最小值。
《FarCry2》中,3款2G顯卡以微不足道的優勢領先于1G版本顯卡,也許在2560+8AA下,這款游戲剛好用盡1G顯存。
《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現代國際沖突為背景,加上現代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰斗空間。
畫面設置:《鷹擊長空》直接內置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。
測試方法:游戲自帶Benchmark,用DX10.1模式,全特效+8AA。
在《鷹擊長空》這款游戲中,4AA下,1G顯存的三款顯卡性能似乎略高于2G版本的顯卡,而在8AA情況下,情況起了微妙的變化,2G版本顯卡小超1G。也許8AA的時候,《鷹擊長空》也是剛好完全用盡1G顯存。
Unigine Engine率先發布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術和指令,看來在新版3DMark面世之前,Heaven將會是DX11性能測試的唯一選擇。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation細分程度對比
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畫面設置:就在前幾天,Unigine Engine發布了Heaven Benchmark 2.0版,對場景做了一些優化,并加入了細分級別更高的Tessellation模式。但是筆者2.0版本進行測試以后發現,較高級別的Tessellation對于A卡太多吃力,所以此次測試我們其他全高,唯有曲面細分為Normal。
測試方法:自帶Benchmark,最終或得出穩定的平均FPS值。
即便沒有開啟最高曲面細分特效,2560 4AA模式對旗艦顯卡仍然是充滿了挑戰,測試成績基本體現了幾塊高端顯卡的真實實力,而再將抗鋸齒調整至8AA,高倍的鋸齒采樣塞滿了普通高端顯卡并不富裕的顯存,1G顯存的顯卡完全不堪重負,不到3幀的成績讓卡皇也汗顏。
游戲介紹:游戲引擎開發商BitSquid與游戲開發商Fatshark聯合公布了一個展示DX11強大技術的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。
畫面設置:StoneGiant是一款技術演示Demo,畫面做的非常精美,進入之后可以選擇開啟關閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術對畫質的改善最為明顯,測試時開啟Tessellation、打開DOF進行測試。
測試方法:游戲自帶Benchmark。
看得出來,這款DEMO對顯卡的“壓力”確實很大,大量DX11特效使用讓HD5970 4G也無法流暢運行。需要說明一下,這里公版HD5970因為BUG無法正常開啟測試,所以沒有成績。
游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版早已上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數月。
畫面設置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中都有體現,但卻沒有得到大范圍的應用,都是點到為止。比如Tessellation主要體現在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術,因此這款DX11游戲的畫質精美但是要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動。
測試方法:游戲自帶Benchmark程序,會自動跑完一個固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
測試結果不出我們的所料,幾款高端顯卡均可以非常流暢的運行這款DX11賽車游戲,2560+8AA下能有這樣的成績,看來1G顯存足夠了。
《潛行者》系列游戲現在已經出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區中心被發現后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規模軍事行動,目的則是控制變異區的科技,玩家的冒險也就此展開。
此前《潛行者:晴空》已經率先支持DX10.1,主要優化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過Tessellation技術大幅加強了模型細節、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術改進了算法,提升游戲性能。
畫面設置:游戲提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多種模式。其它特效自然全開最高。
測試方法:使用官方Benchmark包進行測試,開啟DX10.1模式。

《潛行者:普里皮亞季呼喚》中,2G顯存顯卡表現全面勝出,性能超過1G版本10%以上,可以看出憑借大顯存的優勢,HD5850 2G的性能已經逼近HD5870 1G,而HD5870 2G和1G版本拉開了距離。
游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產品發行商的責任,因為游戲要維持“異形大戰鐵血戰士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫面設置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。因為測試的都是優異顯卡,筆者直接將特效調至最高進行測試。
測試方法:游戲新出的Benchmark,具有一定的代表意義,很好的體現了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效。Benchmark本身支持DX11技術的應用,包括Tessellation也有高中低三檔可以選擇,但是在2560分辨率下部分顯卡Tessellation和AA不能開到最高,所以我們此次測試選用1920分辨率。
不同顯存顯卡測試成績基本一樣,微小的差值可以認為是測試誤差。
游戲介紹:《戰地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發的一款第一人稱射擊游戲。開發商EA已經于本月2日正式同步發售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發的第9款“戰地”系列作品,也是《戰地:叛逆連隊》的直接續作,在繼承前作特性的基礎上,強化了多人聯機載具對戰和團隊合作元素的設定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
畫面設置:《叛逆聯隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。由于該游戲對顯卡要求并不高,因此直接開啟8AA模式進行測試。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰場面,可以反映真實的游戲性能。
從幾款顯卡的表現來看,無論是1G還是2G顯存的顯卡,都能較為流暢的運行《戰地2》,1G顯存能滿足戰地2的胃口了,至于最小幀數普遍較低是因為測試過程中有一出滿屏幕都是爆炸煙霧的場景,造成FPS驟降,其實在實際游戲中幾款顯卡都是比較流暢的,不用擔心。

《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。
畫面設置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,可以說是迄今為止筆者測試過游戲中要求最高的一款。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段片頭動畫進行測試,這段畫面雖然不是戰斗場景并不激烈,但已經讓高端顯卡不堪重負了。
在1920X1200分辨率+AAA(游戲自帶模式)下,幾款顯卡的表現基本上體現了真正的實力,普通版的HD5970似乎更加出彩一點,可以非常流暢地運行這款游戲。開啟4MSAA之后,2G版本的顯卡平均幀數下降了3-5幀,比較正常,而1G顯存的顯卡開始顯得力不從心,性能下降嚴重,而HD5970 2X1G版本完全無法正常游戲,也許是自身BUG。
加大分辨率至2560X1600,1G顯存顯卡非常難受了,HD5970和HD5850 的普通版本游戲畫面成了幻燈片,而HD5870則直接卡死。只有HD5970 2X2G還在勉強支持,但是已經不流暢了。
再將抗鋸齒調至最高等級的4MSAA,至此卡皇終于感受到《地鐵2033》的恐怖之處了,毫無疑問這是一款BT程度完全超越Crysis的游戲,從特效的濫用情況我們感覺游戲設計者似乎并沒有指望玩家可以開啟最高畫質進行游戲,1G顯存所有顯卡全部陣亡,連放幻燈片都沒有了資格!此時雖然2G版本表現更出色,但也僅限于欣賞迄今為止最奢華的游戲畫面而已。
從DX9C到DX11,筆者盡可能多的測試了一些大家比較感興趣的游戲,6款顯卡終于測完了,下面將所有的測試結果歸類整理,供大家參考:
● 哪些游戲會出現1024MB顯存不足的情況?
因為只要容量足夠,再多的顯存并不能帶來任何的性能提示,所以我們認為2G版本顯卡倘若游戲性能大幅超越1G版本,則說明顯存容量是造成性能下降的瓶頸所在。如果小幅領先,則是此游戲恰巧用盡1G顯存,而如果游戲根本用不到1G顯存,1G版本的顯卡因為延遲較低,性能應該是持平甚至小幅領先于2G版本的顯卡的。
終上所述,以下幾種情況1G顯存不夠:
DX9C游戲:《GTA4》2560+全特效
DX10游戲:《Crysis》2560+4AA、8AA
DX11 DEMO《Unigine Heaven Benchmark》2560+8AA
DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季呼喚》2560+4AA
DX11游戲《地鐵2033》1920+4MSAA、2560+AAA、4MSAA
而且從許多游戲,尤其是《孤島危機》測試成績中我們可以看出:三款2G顯存顯卡開啟8AA性能僅僅下降了1幀!看來只要顯存足夠用,開啟高倍AA對性能的影響很小。
● 1024MB顯存已經成為主流,高端顯卡推薦2GB版:
通過此次測試,首先我們可以看到如果顯存不夠,對游戲性能的影響非常之大。其次就如同理論分析的一樣,游戲使用顯存所涉及的因素非常多,游戲自身的引擎設計就基本決定了需要多大顯存,在此基礎上,分辨率、AA、HDR、游戲本身的特效甚至游戲運行時的FPS都會占用額外的顯存!
考慮到高端用戶喜歡追求完美的游戲效果:上高分辨率、開AA/AF,最新的HDR特效肯定不會放過,在這種游戲模式下一些游戲對顯存的胃口達到了驚人的程度,為了不影響GPU強大性能的發揮,大容量顯存是必須的!
● 三屏/多屏顯示最好使用2GB顯存
HD5000系列顯卡最大的一個賣點就是支持Eyefinity多屏顯示技術,多屏對顯卡的要求大家很容易理解,就是分辨率成倍增加,對于顯卡的性能還有顯存的容量自然水漲船高。
對于多屏玩家而言1GB顯存的顯卡就完全不夠用了
所以我們就可以理解,為什么在ATI公版HD5000系列顯卡中,只有HD5870 6DP這款默認配置了2GB顯存了,因為多屏幕的需要。本文我們僅測試了2560x1600分辨率,如果玩家想要組建三屏的話,1920x1200x3的分辨率就要比2560x1600大70%之多,顯然2GB顯存是必須的。而且即便您使用雙卡甚至多卡也必須使用單核心2GB的版本,因為交火并不會讓顯存容量倍增。■<
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