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      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          泡泡網(wǎng)顯卡頻道10月22日 十三個月之前,AMD發(fā)布了業(yè)界首款DX11顯卡——Radeon HD5870/5850,由此確立了AMD在DX11時代的領(lǐng)先地位:高端產(chǎn)品領(lǐng)先對手半年,中端主流產(chǎn)品更是長達九個月都沒有競爭對手!在此后的五個月之內(nèi),AMD陸續(xù)推出了多達十一款不同規(guī)格的產(chǎn)品,構(gòu)筑了一條完整的DX11產(chǎn)品線。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          曾經(jīng)與Intel“摩爾定律”齊名的NVIDIA“黃氏定律”稱“在圖形處理器領(lǐng)域,每過半年GPU的性能提高一倍”,而NVIDIA到了DX11時代之后,似乎連“半年更新、一年換代”的承諾都做不到了,新品姍姍來遲、產(chǎn)品線殘缺不全、處境比較尷尬。

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          AMD并沒有因為對手的失誤而懈怠,也沒有沉浸在過去的輝煌當中,依然在按部就班的推陳出新。在第一代DX11顯卡發(fā)布一年之后,AMD又為大家?guī)砹说诙鶧X11顯卡產(chǎn)品——Radeon HD 6870/6850,那么這一代產(chǎn)品又會給游戲玩家們帶來什么樣的新驚喜呢?

      第一章 AMD和NVIDIA在顯卡發(fā)展過程中遇到的困難

      第一章/第一節(jié) 半導(dǎo)體制造工藝制約GPU的發(fā)展

          既然前面提到了“黃氏定律”,我們不妨來回顧一下“摩爾定律”,這條早在1965年提出的理論至今都依然有效,并且暗中左右著半導(dǎo)體芯片的發(fā)展,其大致內(nèi)容是“集成電路上可容納的晶體管數(shù)目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍?!?/P>

      DX11性價比之王!GTX460

      圖例:如果用1000nm工藝制造Core i7,其核心面積將會有一本書這么大

          “摩爾定律”最基本的涵義就是:半導(dǎo)體工藝需要一年半甚至更多的時間才能前進一代。但對于芯片級企業(yè)來說,如果這么久的時間才推出一代產(chǎn)品的話,顯然是無法滿足市場需求的。于是Intel率先提出了Tick-Tock(工藝年-構(gòu)架年)的戰(zhàn)略模式,在半導(dǎo)體制造工藝停滯不前的情況下,通過改進架構(gòu)來提升性能,而在架構(gòu)保持不變的情況下,通過更新工藝來提升性能改善功耗,兩種方案交替更新、相得益彰。

      DX11性價比之王!GTX460

      GTX260與HD4870賣同樣的價錢,大核心顯然要吃虧一些

          近年來的GPU的發(fā)展也與CPU非常類似,GPU的晶體管規(guī)模比CPU更為龐大,更加迫切的需要先進制造工藝的支持。但目前只有臺灣島內(nèi)的臺積電這家公司才有能力制造高度復(fù)雜的GPU,而最近臺積電在新工藝的研發(fā)方面遇到了些麻煩,進展不是很順利。

          其實臺積電40nm工藝的投產(chǎn)就已經(jīng)讓AMD和NVIDIA很頭疼了,它直接造成了HD4770以及HD5870/5770系列產(chǎn)能不足的局面,也讓NVIDIA的巨無霸核心GF100良率低下、功耗超高。現(xiàn)在臺積電又因故取消了32nm工藝的研發(fā),轉(zhuǎn)而直接上馬28nm,但距離量產(chǎn)還十分遙遠。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          AMD最初的規(guī)劃就是代號為“北方群島”(Northern Islands)的新一代圖形架構(gòu),準備采用臺積電32nm工藝制造,具體核心代號有Cozmuel、Kauai、Ibiza。但由于臺積電取消32nm,AMD不得不更改計劃,一邊等待新工藝、一邊使用現(xiàn)有成熟的40nm工藝、在上代產(chǎn)品基礎(chǔ)上開發(fā)改進型產(chǎn)品。

          于是就誕生了代號為NI-40過渡型HD6000系列,保持40nm工藝不變,在現(xiàn)有架構(gòu)的基礎(chǔ)上進行改良。但AMD并非只是小修小補而已,HD6000系列相比HD5000系列,無論核心架構(gòu)還是外圍功能模塊、甚至顯示輸出部分都有了全方位的增強,后文中筆者會為大家進行全面的解讀。

      第一章/第二節(jié) AMD和NVIDIA的“甜蜜點”之戰(zhàn)

          在AMD和NVIDIA官方提供的PDF技術(shù)資料中,多數(shù)內(nèi)容都是針鋒相對的,重點強調(diào)自家的產(chǎn)品和技術(shù)比對方優(yōu)秀,但有一個概念雙方都是完全認可的,被稱為Sweet Spot(甜蜜點):

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

      DX11性價比之王!GTX460雙雄權(quán)威評測

          那么什么叫做“甜蜜點”呢?最直觀的含義就是游戲玩家需要一款什么樣的顯卡:可以流暢運行最新游戲、價格不要太貴、功耗發(fā)熱不能太高、功能還要豐富——聽起來似乎很完美。

          世界上沒有完美的顯卡,想要獲得高性能,制造成本必然不低、功耗發(fā)熱自然不小。但如果能找到一個非常好的的平衡點,在性能犧牲不是很多的情況下,大大降低制造成本和功耗發(fā)熱的話,那么這款顯卡就是這個時期最接近于完美的產(chǎn)品,也必然最受玩家歡迎。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          AMD和NVIDIA都意識到了這一點,因此近年來他們對旗艦級顯卡性能之王的寶座看得更淡了,反而是更加注重于提升中端千元價位顯卡的綜合實力——注意不僅僅是性能。所以我們看到,NVIDIA對于高端GTX480/470的失敗毫不在意,僅憑中端GTX460這一款產(chǎn)品就一舉扭轉(zhuǎn)敗局,獲得了廣大玩家的一致認可,AMD看似密不透風的HD5000產(chǎn)品線瞬間被撕開了一條裂縫,大量市場份額被搶走。

          AMD在DX11時代的成功是有目共睹的,NVIDIA方面能拿得出手的也就只有GTX460這一款產(chǎn)品而已,AMD當然不甘心輸給它。于是全新的一代HD6000系列準備就緒之后,最先發(fā)布的產(chǎn)品,就是定位中端的HD6870和HD6850,目標直接瞄準GTX460。

      第一章/第三節(jié) Radeon HD6000系列產(chǎn)品線解析和HD6870/6850定位分析

          HD5800系列所使用的Cypress核心是一顆不大不小的GPU,AMD在40nm工藝尚未完全成熟的情況下,制造出了一顆擁有21.5億晶體管的芯片,擁有非常不錯的性能,而且功耗發(fā)熱控制以及良品率都比較理想。

          而NVIDIA方面用40nm工藝制造出了一顆擁有30億晶體管的怪獸GF100核心,事實證明這顆核心太大、太熱、良率太低,以至于至今都沒有完整版出現(xiàn),閹割版GTX480/470也草草退場。

          Cypress作為一顆一年前的核心來說,它已經(jīng)非常成功了,也勝利完成了自己的歷史使命。但如果以現(xiàn)在的眼光來看的話,Cypress核心有點兒高不成低不就的感覺,它的性能做為旗艦顯卡來說不夠強大,作為中端顯卡來說成本又太高了,用它降低身價去對付GTX460不太合適。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      HD5000產(chǎn)品線細分方案

          于是AMD在設(shè)計新一代產(chǎn)品的時候,準備對GPU做進一步的細分,高端造一顆比Cypress更大的核心,代號為Cayman;中端造一顆比Cypress略小的核心,代號為Barts;而旗艦級產(chǎn)品則繼續(xù)采用雙核心戰(zhàn)略,用兩顆Cayman組成代號為Antilles的怪獸。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      HD6000產(chǎn)品線細分策略

          如果按照AMD在HD5000系列那種命名方式的話,Antilles應(yīng)該被命名為HD6900,Cayman命名為HD6800,Barts命名為HD5700。

          但由于Barts的性能高于預(yù)期,而NVIDIA方面的GTS450又不給力,HD5700系列產(chǎn)品紛紛表示壓力不大,AIB們個個情緒穩(wěn)定,因此AMD臨時決定把HD5700系列改名為HD6700接著賣(小道消息、未經(jīng)AMD官方確認)。如此以來,新一代的Cayman、Barts核心命名都得往上調(diào)一檔。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          最終,基于Barts核心的兩款產(chǎn)品被命名為HD6870和HD6850,基于Cayman核心的兩款產(chǎn)品被命名為HD6970和HD6950,而雙核心的Antilles被命名為HD6990。

      第二章 HD6800系列圖形架構(gòu)解析

          通過上一章節(jié)的分析,我們知道NVIDIA和AMD對于中端GPU核心的設(shè)計都投入了高度重視,NVIDIA之前發(fā)布的GF104核心雖然與GF100屬于同一代產(chǎn)品,但核心架構(gòu)方面的改進非常多。現(xiàn)在AMD也對新一代中端產(chǎn)品做了諸多改良,我們一起來看看。

      第二章/第一節(jié) HD6800核心架構(gòu)圖

          下圖為AMD官方公布的Bart(HD6870/6850)核心架構(gòu)圖,看上去和Cypress(HD5870/5850)并無太大區(qū)別,整體依然沿用了自R600(HD2900XT)以來的SIMD(單指令多數(shù)據(jù)流)架構(gòu),流處理器部分沒有太多改進,歷代產(chǎn)品的改進都是集中在周邊控制模塊上面。

      Barts(HD6870)核心架構(gòu)圖

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      Cypress(HD5870)核心架構(gòu)圖

          從Cypress到Barts最明顯的改變就是,SIMD陣列從原來的20組降為14組,這樣流處理器數(shù)量就從1600(20x16x5)個減至1120(14x16x5)個,正好與現(xiàn)有HD5830的流處理器數(shù)量相等。

          也就是說Barts相比Cypress,流處理器數(shù)量是70%,晶體管規(guī)模是79%,芯片面積是68%。

      主流顯卡規(guī)格對比:

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          可以看出,HD6870的理論性能和規(guī)格,其實還不如HD5850,而HD6850也不如上代的HD5830,那么其優(yōu)勢到底在哪呢?

      第二章/第二節(jié) Barts擁有兩個超線程分配處理器

          我們知道,NVIDIA從GF100到GF104,雖然CUDA核心方面的改進不大,但對SM(流處理器簇)整體架構(gòu)進行了重新的排列組合,部分指令分配單元和特殊功能單元被增強。

      DX11性價比之王!GTX460

          NVIDIA的MIMD(多指令多數(shù)據(jù)流)架構(gòu)將并行指令的調(diào)度單元、分配單元都和特殊功能模塊設(shè)計在了GPC(圖形處理器集群)或者SM(流處理器簇)內(nèi)部。而AMD的SIMD(單指令多數(shù)據(jù)流)架構(gòu)則是整顆GPU共享單一的控制單元,自R600以來都是如此。

      Cypress的單一圖形裝配引擎

          但隨著晶體管規(guī)模和流處理器數(shù)量的迅速膨脹,單一的控制單元已經(jīng)無法滿足大規(guī)模并行指令分配的需要,因此從Cypress開始,AMD采用了“雙核心”的設(shè)計,將SIMD陣列一分為二,也就是類似于NVIDIA GPC的設(shè)計。與此相對應(yīng)的,圖形裝配引擎雖然只有一個,內(nèi)部卻設(shè)計了兩個Hierarchical Z(分層消影器)和Rasterizer(光柵器),但是其它的特殊功能模塊均只有一個。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      Barts的圖形裝配引擎

          Barts和Cypress一樣,依然保持了雙核心設(shè)計,圖形裝配引擎也只有一個,內(nèi)部的功能模塊并沒有太多變化。但是Ultra-Treaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)卻變成了兩個,相對應(yīng)的,超線程分配處理器的指令緩存也變成了兩份。

          我們知道,Barts的流處理器數(shù)量是Cypress的70%,按理說線程分配壓力有所下降,那么設(shè)計兩個線程分配處理器的目的只有一個,那就是提升效率。在DX11時代,幾何著色再加上曲面細分單元引入之后,圖形裝配引擎會產(chǎn)生更多的并行線程及指令轉(zhuǎn)交SIMD進行處理,因此分配效率成為了新的瓶頸。

          SIMD架構(gòu)的優(yōu)勢就是可以用較少的晶體管制造成龐大的流處理器規(guī)模,擁有恐怖的理論運算能力;但缺點就是流處理器執(zhí)行效率比MIMD架構(gòu)低,其效率高低完全依賴于分配單元的派發(fā)效率。因此Barts這種雙線程分配處理器的設(shè)計意義重大!

      第二章/第三節(jié) 增強的曲面細分單元

          在Barts核心的圖形裝配引擎內(nèi)部,還有一個毫不起眼的變化,那就是Tessellator(曲面細分單元)升級到了第七代,那么這一代到底有什么改進呢?

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          我們知道,NVIDIA GF100核心內(nèi)部擁有多達16個曲面細分單元,GF104核心也有8個之多,而AMD的HD5000全系列都只有1個曲面細分單元,現(xiàn)如今HD6000系列還是維持全局共享1個的設(shè)計不變,其低下的曲面細分性能成為了NVIDIA攻擊AMD最充分的理由。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          HD6000系列可以說是半代改進的架構(gòu),既然數(shù)量上維持不變,就只能從改進效率的方面考慮了。而改進的內(nèi)容就是加強線程管理和緩沖,也就是上頁我們介紹過的“雙倍的超線程分配處理器和指令緩存”。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          根據(jù)AMD官方提供的數(shù)據(jù)來看,HD6870的曲面細分性能最多可達HD5870的兩倍,這種情況出現(xiàn)在10級左右的中等細分程度,當曲面細分達到20級以上的時候,那么它們的性能就基本上沒有區(qū)別了。

          由此可見,Barts核心當中的Tessellator單元本身在性能方面應(yīng)該沒有改進,其性能提升主要源于兩顆超線程分配處理器。中等級別的曲面細分在指令分配方面是瓶頸,Barts改進的架構(gòu)消除了這一瓶頸,所以性能提升十分顯著,但如果細分級別特別高時,Tessellator本身的運算能力將成為瓶頸,此時線程派遣器的效率再高,也無濟于事。

      第二章/第四節(jié) 曲面細分的正確方法

          通過前文的分析我們可以知道,HD6000在曲面細分方面的改進其實與雙線程分配處理器是一回事,性能提升也是在特定的情況下才會出現(xiàn)。但總的來說還是能有1.5倍-2倍的提升,這對于消除A卡在Tessellation方面的瓶頸還是很有意義的。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          不過,AMD還是堅持認為當今的GPU和游戲尚不需要特別強悍的曲面細分能力,簡而言之就是“曲面分得太細并不能讓圖形畫質(zhì)變得更好,但卻會造成圖形性能大幅下降”。其實,筆者也認同這種觀點,但曲面細分性能也不能太弱。

          下面我們就看圖說話,筆者選擇了目前曲面細分級別最高的一款DX11 Benchmark程序和NVIDIA官方曲面細分演示Demo進行說明:

      天堂2.1當中Extreme級別的曲面細分

          以下三張截圖是最強A卡HD5970在1920x1080 4AA16AF模式下運行Heaven 2.0時獲得的,從上到下依次為關(guān)閉曲面細分、普通級別曲面細分和極限模式曲面細分,大家可以點擊放大對比細節(jié)差異:

      全方位評測!最優(yōu)異顯卡真假DX11大PK

      Heaven 2.0 Tessellation Off,F(xiàn)PS=69

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      Heaven 2.0 Tessellation Normal,F(xiàn)PS=33

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      Heaven 2.0 Tessellation Extreme,F(xiàn)PS=16

          可以看出,Tessellation從無到有所帶來的畫質(zhì)改進是質(zhì)變,石塊、臺階、瓦片的立體感十分強烈,相應(yīng)的光影效果也很到位。然后將Tessellation級別從Normal提升至Extreme時,凹凸立體感并沒有太大變化,Normal模式已經(jīng)足夠出色了,過高的細分級別并不會帶來更佳的畫質(zhì),但卻大大加重了顯卡的負擔,F(xiàn)PS損失非常慘重。

          Heaven是款不錯的DX11 Benchmark程序,其1.0版本是基于HD5000而開發(fā)的,Tessellation只有Normal級別。在GTX480發(fā)布之后,很快就誕生了2.0版本,其測試場景并沒有太大變化,最核心的內(nèi)容就是將Tessellation提升至Extreme級別,大家可以發(fā)現(xiàn),片面提升曲面細分的結(jié)果就是:除了FPS暴降之外很難看出畫面有什么提升!

      全方位評測!最優(yōu)異顯卡真假DX11大PK

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          然后通過測試成績我們就可以發(fā)現(xiàn),Heaven 1.0的成績是很正常的,四款顯卡的性能表現(xiàn)完全在意料之中。而在Heaven 2.0當中,局勢完全被逆轉(zhuǎn),GTX480超越了雙核的HD5970,GTX470都大幅領(lǐng)先與HD5870。這組成績確實證明了GTX480和GTX470在重度曲面細分環(huán)境下?lián)碛蟹浅3錾男?,而HD5000將會出現(xiàn)嚴重瓶頸導(dǎo)致效能大降,但實際上卻沒有多少實際意義,因為加重曲面細分級別并沒有帶來畫質(zhì)改善,那么我們憑什么非要開到Extreme級別呢?

      NVIDIA自家DX11 Demo Island11,100級Tessellation有必要嗎?

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      關(guān)閉Tessellation與25級Tessellation的區(qū)別,即便縮略圖都能看出來

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      默認50級與最高的100級的區(qū)別

          上圖為GTX480發(fā)布時NVIDIA同步放出的一款DX11演示Demo,通過Tessellation構(gòu)建了波瀾壯闊的水面,確實非常有創(chuàng)意。該Demo默認的Tessellation細分級別為50(可以認為是自動插入頂點的數(shù)目),將其加大到100級之后,GTX480依然能夠流暢自如,而HD5870則只有個位數(shù)。

          但是,50級和100級的畫面真有區(qū)別嗎?恐怕拿著放大鏡也很難看出來,事實上即便是25級的Tessellation,畫面已經(jīng)非常好了,到了一定的精度就不會有什么效果了。

      小結(jié):現(xiàn)階段的游戲不需要太高級別的曲面細分

          綜上所述,通過兩款曲面細分的代表Demo截圖我們就會發(fā)現(xiàn),當今的游戲其實并不需要把曲面分得太細,只要將插值頂點的數(shù)目控制在一定的范圍之內(nèi),畫面就非常精細了,盲目提高插值級別的做法沒有太大意義,可謂是得不償失。

          事實上,當今所有的DX11都是這么做的,雖然使用了Tessellation技術(shù),但都只是蜻蜓點水、適可而止,即便如此已經(jīng)可以讓游戲畫面得到很大的改善。游戲不同于技術(shù)演示Demo或者SDK,而是本著實用化的原則,追求高效率運行,而不是專門用來刁難顯卡的。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          也就是說,以現(xiàn)有HD5000的Tessellation運算能力,是完全足以勝任今后較長一段時間內(nèi)DX11游戲的需要。GTX480/470雖然擁有N倍于HD5000的Tessellation運算能力,但除了能夠在為數(shù)不多的幾款Demo當中蹂躪A卡外,似乎并沒有其它用途。等到未來游戲真正需要更強的曲面細分性能時,當今的優(yōu)異顯卡可能幾百塊錢處理都處理不掉了,未來的游戲同樣需要更強的浮點運算能力,而不是片面注重某一特定技術(shù)的性能。

      第二章/第五節(jié) 架構(gòu)解析:改進AA和AF畫質(zhì)效率

          從G80時代開始,NVIDIA不滿足于業(yè)界標準MSAA(多重采樣抗鋸齒),推出了自己的CSAA(CoverageSamplingAnti-Aliasing,覆蓋采樣抗鋸齒)標準,從而實現(xiàn)了更高的精度和更佳的效率。

      皆大歡喜!5大高端卡決戰(zhàn)[英雄連]DX10

      很多游戲除了傳統(tǒng)的MSAA外,都內(nèi)置了CSAA支持

          而AMD也不逞多讓,爭鋒相對的推出了CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,定制過濾抗鋸齒),實現(xiàn)了更高倍數(shù)的抗鋸齒模式。但是這種CFAA并沒有得到游戲廠商的認可,因為這種自定義擴大采樣色彩采樣范圍的抗鋸齒模式,會出現(xiàn)將物體邊緣變模糊的現(xiàn)象。

      07圖形奧德賽!G92核心8800GT權(quán)威評測

      WOW打開CFAA后,花草還有文字都變模糊了

          從G80發(fā)布至今,NVIDIA的CSAA技術(shù)得到了越來越多游戲開發(fā)商的認可,相信很多玩家都注意到了,現(xiàn)在不少游戲都直接在菜單中提供了CSAA選項,N卡用戶不用進入驅(qū)動控制面板就能非常方便的調(diào)用。而AMD的CFAA雖然從HD2000時代已經(jīng)沿用到了HD5000時代,但幾乎無人問津。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          終于到了HD6000時代,AMD拋棄了實用價值并不高的CFAA,開發(fā)了一種新的抗鋸齒方案——Morphological AA,直譯為形態(tài)抗鋸齒。這種抗鋸齒采用了DirectCompute計算技術(shù)來進行高效率的后處理器過濾,

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          新的抗鋸齒模式適用范圍比傳統(tǒng)的MSAA更廣,而且精度最高可達24x,效率方面比SSAA(超級采樣抗鋸齒)快很多,與最高精度的CFAA差不多,但畫質(zhì)要更好。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          除此之外,HD6000系列還改進了AF(各項異性過濾)算法,使得紋理材質(zhì)的清晰度和畫質(zhì)進一步提高,且不至于出現(xiàn)失真和變形。每一代新產(chǎn)品出現(xiàn)后NVIDIA和AMD都會強調(diào)AF畫質(zhì)和效率會更好,事實上它們前幾代產(chǎn)品已經(jīng)做得足夠好了,新的改進除了用專業(yè)測試軟件才能看出很小的區(qū)別外,在普通游戲中誰會注意到如此微不足道的變化呢?

      第二章/第五節(jié) 架構(gòu)解析:UVD3.0支持DIVX/XVID硬解碼

          在3D引擎部分,Barts核心相對于Cypress的改進并不多,只有超線程分配處理器、指令緩存、曲面細分模塊和AA/AF算法這些。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          從架構(gòu)圖中我們可以注意點,AMD的UVD(Unified Video Decoder,通用視頻解碼器)引擎現(xiàn)在升級到了第三代:

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          上圖非常直觀的揭示了UVD三代引擎在功能方面的改進,UVD2主要是加入了對即將淘汰的MPEG-2編碼的硬解支持,讓CPU占用率進一步下降,性能方面接近于NVIDIA VP3引擎。

      UVD3引擎改進之一:MPEG-2完全硬解碼

          UVD3的改進最為徹底,MPEG-2編碼最復(fù)雜的熵解碼部分也可以支持硬解了,從而實現(xiàn)了完全硬解碼,達到了NVIDIA VP3的水平。不過對于這種即將被淘汰的編碼進行改進并不是UVD3的重點。

      UVD3引擎改進之二:多屏、超高分辨率、多路視頻流、3D藍光硬解碼

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          UVD3最有價值的改進就在于對與Eyefinity多屏應(yīng)用模式下,超高分辨率視頻解碼的支持,以及多路視頻流解碼支持,還有3D藍光硬解碼支持。

      UVD3引擎改進之三:加入了DivX/xVid視頻硬解碼支持

          目前互聯(lián)網(wǎng)上流行的很多盜版電影都是采用了DivX壓縮格式,主要集中在DVDrip以及部分720p高清視頻電影方面。另外新興的XviD標準也因為更高的壓縮率和畫質(zhì)在迅速成長。這兩種由MPEG-4衍生出來的視頻編碼有著為數(shù)不少的影片(尤其是日本動作片)。

          低分辨率的DivX/xVid視頻碼率并不高,對于CPU要求較低。但近年來也有朝著高清發(fā)展的趨勢,分辨率提高之后的影片由于其壓縮率很高因此解碼時的CPU占用率并不低。此次UVD3解碼器對DivX和Xvid提供了支持,可謂是民心所向。

      UVD3引擎改進之四:視頻畫質(zhì)接近滿分

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          根據(jù)AMD官方公布的數(shù)據(jù)來看,在HQV Benchmark 2.0測試中,HD6870幾乎可以達到滿分的成績,遠勝過NVIDIA最新的GTX460顯卡,和Intel的整合顯卡不在一個檔次。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          HD6000系列采用了全新的后處理器算法,并且提供了增強的視頻增強選項,進一步穩(wěn)固A卡在輸出畫質(zhì)方面的領(lǐng)先地位。

      第三章 AMD顯卡最近特色功能解析

      第三章/第一節(jié) HD6870/6850支持最新的DP 1.2和HDMI 1.4a標準

          與UVD3引擎一同改進的,還有Eyefinity 2D輸出引擎。Eyefinity技術(shù)可以外接的顯示屏數(shù)量還是維持在6個,但是接口標準和定義都得到了全面增強,AMD公版HD6870/6850的接口種類也發(fā)生了變化:

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      支持目前非常先進的DisplayPort 1.2、HDMI 1.4a標準

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          HD6870/6850同時支持當今非常先進的DisplayPort 1.2和HDMI 1.4a,其中DP1.2的規(guī)格十分強大,數(shù)據(jù)帶寬比上代直接翻番,實現(xiàn)了單個接口4096x2160 @ 60Hz的超高分辨率!

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          而且DP1.2還支持多通道數(shù)據(jù)流傳輸技術(shù),可以用一個接口連接幾個顯示設(shè)備,并且顯示完全不同的畫面。

          而HDMI 1.4a的意義就在于,它可以兼容目前市面上最新的3D電視、投影儀等設(shè)備,以往的HDMI 1.3標準是無法支持這些3D設(shè)備的。

      HD6870/6850公版卡接口解析,支持多流輸出

          HD5000系列的標準接口配置是雙Dual-Link DVI、DisplayPort、HDMI,其中兩個DL-DVI占據(jù)了4個顯示通道,DP和HDMI各一個,這樣就把Eyefinity的6個通道都用完了。

          而HD6870/6850的標準接口配置則是一個Dual-Link DVI、一個Single-Link DVI、HDMI、兩個Mini-DP。外觀上是把一個普通DP替換成了兩個Mini-DP,實際上是從原來的DL-DVI中拆分出來了一個顯示通道,多做了一路DP輸出。

          這樣做的好處就是,一片顯卡可以直接接駁任何類型的數(shù)字顯示設(shè)備而不需要轉(zhuǎn)接,另外HD6870/6850的所有六個顯示通道都可以直接輸出,而不需要購買專用的6-DP特殊版顯卡。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      公版HD6870就能支持六路輸出

          這個功能是利用了DP 1.2標準當中的多流傳輸技術(shù),通過專用的適配器,將一路Mini DP轉(zhuǎn)接為三路,這樣兩路Mini-DP就能輕松支持六屏輸出。而且轉(zhuǎn)接出來的六路通道并不局限于DP接口,HDMI、DVI、VGA等常見的接口都可以兼容。如此一來,Eyefinity技術(shù)的實現(xiàn)難度還有兼容性將大大增強。

      第三章/第二節(jié) 架構(gòu)解析:AMD HD3D技術(shù)解析

          不得不承認,NVIDIA是一家很有遠見的公司,一年多前就研發(fā)成功的3D Vision立體顯示技術(shù),現(xiàn)在已經(jīng)成為整個IT業(yè)界的發(fā)展趨勢。而AMD的3D立體顯示技術(shù)才剛剛開始得到采用。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          首先在硬件方面,只要能夠支持120Hz刷新率的輸出,就可以在PC上實現(xiàn)3D顯示技術(shù)。而想要在平板電視和投影儀上實現(xiàn)3D輸出的話,就需要高帶寬的HDMI 1.4a標準的支持,現(xiàn)在HD6870/6850率先做到了。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          顯示設(shè)備方面的支持也不是問題,市面上主流的3D電視、投影儀,還有120Hz LCD或者雙面板LCD都能支持ATI顯卡。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          當然,最關(guān)鍵的還是在軟件方面。同GPU物理加速一樣,AMD仍然倡導(dǎo)開放的標準,因此AMD積極與第三方3D顯示驅(qū)動供應(yīng)商合作,能夠支持iZ3D和DDD這兩種3D轉(zhuǎn)換方案,并且兼容多種3D視頻播放軟件,對于3D顯示設(shè)備以及3D眼鏡也都是來者不拒。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          開放式的解決方案由于成本較低,選擇范圍比較廣,因此受到了很多OEM廠商的親睞,目前已經(jīng)有不少筆記本和一體機采用了基于ATI顯卡的3D顯示解決方案,但開放式的標準比較多,如果并非OEM集成式方案的話,安裝操作就較為復(fù)雜,因此AMD的HD3D方案在DIY領(lǐng)域并沒有什么作為,知名度遠不如NVIDIA的3D Vision。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          目前AMD的3D顯示技術(shù),無論效果、兼容性還是軟件支持度方面,都絲毫不差于3D Vision。無論是對于3D游戲的立體化,還是2D視頻的3D化,都得到了主流媒體播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎還能支持3D藍光硬解碼,可以說已經(jīng)相當成熟了。

      第三章/第三節(jié) 特色功能:AMD Stream視頻轉(zhuǎn)碼應(yīng)用

          CUDA是NVIDIA顯卡的一大賣點,它能夠?qū)PU龐大的運算能力釋放出來,對非3D游戲應(yīng)用軟件進行加速,實現(xiàn)比純CPU運算更快的效能。CUDA目前雖然有很多種類的軟件,但最主要的應(yīng)用還是集中在視頻編輯和轉(zhuǎn)碼方面。

          AMD方面與之相對應(yīng)的技術(shù)叫做Stream,Stream相關(guān)軟件的數(shù)量雖然與CUDA有一定的差距,但近年來AMD也投入了很高的重視,與眾多知名的軟件開發(fā)商展開了密切合作,盡快的加入對Radeon顯卡的優(yōu)化支持,讓A卡用戶也能體會到GPU加速所帶來的快感。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          目前使用率最為廣泛的PowerDVD視頻倍線、MediaShow照片人臉識別、PowerDirector視頻編輯、MediaShow視頻轉(zhuǎn)碼等應(yīng)用,都可以支持使用A卡進行加速,性能提升非常顯著。這些以往都是N卡的專利,現(xiàn)在A卡用戶也能達到相同的效果了。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          此外,AMD新一代的UVD3引擎,還可以直接為視頻轉(zhuǎn)碼軟件輸出視頻源數(shù)據(jù),這樣就能在大大降低CPU和GPU占用率的同時,顯著提升視頻轉(zhuǎn)碼速度。而以往在視頻轉(zhuǎn)換時,視頻解碼的任務(wù)要么是CPU運算,要么是GPU的流處理器部分運算,占用率都比較高。

      第三章/第四節(jié) 特色功能:AMD開源物理加速技術(shù)解析

          NVIDIA的物理技術(shù)PhysX收購自Agiea公司,僅能用于自家GeForce GPU。AMD此前選擇了應(yīng)用更廣泛的Havok,既能在GPU上也能在CPU上執(zhí)行,但是Havok已經(jīng)被Intel收歸麾下,GPU加速技術(shù)被雪藏,于是AMD又不得不選擇了免費開源的大型實時物理引擎Bullet Physics。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          日前,AMD已經(jīng)正式公布了與Trinigy的合作進度,并且攜手開發(fā)了一款基于DX11引擎、DirectCompute加速的物理演示Demo,通過公布的視頻和截圖來看,無論畫面表現(xiàn)力,還是物理效果的逼真程度,都堪稱一流。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          此番展示的DEMO名為“Mecha Warrior”,其中有一個機甲戰(zhàn)士在大城市中來回穿梭,一路破壞制造大量碎片,而這些效果都是利用Radeon HD 6800系列顯卡配合Bullet Physics物理引擎完成的,速度相當流暢。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          這款物理演示Demo是通過大名定定的Maya 2011制作而成的,AMD為其開發(fā)了免費的插件,使得程序員可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,較快的開發(fā)出優(yōu)秀的圖像引擎。開源的魅力就在于此,相信未來會有更多基于A卡的物理加速演示出現(xiàn)在大家面前。

          不過,目前AMD最大的問題是,雷聲大雨點小,還沒有任何一款游戲甚至公版的Benchmark/Demo能夠支持A卡的GPU物理加速。希望AMD能夠加大與游戲開發(fā)商的合作力度,將優(yōu)秀的開源物理引擎整合到游戲當中,帶給A卡用戶們?nèi)碌挠螒蝮w驗。

      第四章 HD6870/HD6850顯卡實物解析

      第四章/第一節(jié) AMD原廠HD6870公版卡高清大圖賞析

          首先我們來看一組AMD官方提供的公版卡美圖,這些圖片沒有打上任何第三方Logo,喜歡的朋友們可以點擊放大保存收藏:

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

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      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第四章/第二節(jié) AMD原廠HD6850公版卡高清大圖賞析

          接下來是公版HD6850顯卡的高清大圖,HD6850的外觀和HD6870基本一樣,只不過PCB要稍微短一截,散熱器也略有不同。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第四章/第三節(jié) AMD原廠HD6850公版卡高清大圖賞析

          這是我們收到AMD送測的HD6870公版顯卡的實拍圖:

      ATIHD6870顯卡    ATIHD6870顯卡

          外觀方面之前AMD官方美圖已經(jīng)有了全方位的欣賞,那么下面就直接對HD6870進行拆解,看看其做工和用料如何:

      ATIHD6870顯卡

          HD6870的整體設(shè)計風格相比前代并沒有沒有變化,但顯卡供電被轉(zhuǎn)移到了PCB前端,這可能是改用了傳統(tǒng)PWM供電之后,電感體積較大的關(guān)系,如果設(shè)計在PCB尾部會有一定的高度,占據(jù)渦輪風扇的位置。

      ATIHD6870顯卡

      Barts核心真身,比Cypress要小很多

          Barts核心擁有17億個晶體管,1120個流處理器,默認核心頻率高達900MHz,看來AMD對于臺積電40nm工藝的運用已經(jīng)到了爐火純青的地步,突破1GHz大關(guān)指日可待了。

      ATIHD6870顯卡

      現(xiàn)代0.4ns GDDR5顯存顆粒,單顆32Mx32bit,8顆組成1GB 256bit的規(guī)格

          HD6870所使用的顯存與HD5870/HD5770相同,0.4ns的顯存理論運行頻率可達5000MHz,而HD6870的默認顯存頻率只有4200MHz,和HD5870/5770默認4800MHz的差距比較大。

      ATIHD6870顯卡

      ATIHD6870顯卡

          HD6870的供電部分,采用了核心四相、顯存控制器一相、顯存一相的六相供電模塊,AMD放棄了ATI原廠風格的數(shù)字供電模塊,而改用了常見的PWM模擬供電,更有利于成本控制。但是8顆顯存僅使用1相供電,這樣并不利于顯存超頻,這可能是HD6870默認顯存頻率較低的主要原因。

      ATIHD6870顯卡

      ATIHD6870顯卡

          散熱器外觀雖然四方四正,但結(jié)構(gòu)和以往的公版卡沒什么區(qū)別,散熱片部分為銅底、熱管、鋁鰭片,渦輪風扇側(cè)吹式風道接口。這種散熱器散熱效率相對較低,但優(yōu)勢就是可以把顯卡發(fā)出的熱量全部排出機箱之外,不給機箱散熱造成負擔,因此AMD和NVIDIA公版卡最喜歡用這種結(jié)構(gòu)。

      ATIHD6870顯卡

          輸出接口比較多,因此留給排風口的空間只剩下半個PCI擋板了。HD6870這五個接口的定義在前文中已經(jīng)詳細講解過了,這里就不再重復(fù)。AMD沒有直接設(shè)計6個Mini DP接口,安置了這么多種類型的接口,就是為了能夠兼容市面上所有的顯示器,其中DVI接口還能轉(zhuǎn)接成為D-SUB兼容模擬設(shè)備。

      第四章/第四節(jié) 顯卡解析:XFX HD6850顯卡實物拆解

          AMD此次并未送測原廠HD6850顯卡,因此這里我們使用XFX的HD6850進行拆解,這款HD6850的PCB和做工用料都采用了公版設(shè)計,但輸出接口和散熱器是非公版方案。

      XFX訊景HD6850顯卡

      XFX訊景HD6850顯卡

      XFX訊景HD6850顯卡    XFX訊景HD6850顯卡

          外觀與AMD公版完全不同,但也比較好看,純黑的外殼和PCB是XFX訊景最常見的風格。

      XFX訊景HD6850顯卡

          HD6870的PCB明顯要比HD6870短一截,但各種元件的布局非常類似,只不過更加緊湊。

      XFX訊景HD6850顯卡

          HD6850所采用的Barts核心,被屏蔽了2組SIMD陣列,流處理器減少為960個,紋理單元也同比減少,但光柵單元和顯存部分則沒有縮水。默認核心頻率為775MHz。

      XFX訊景HD6850顯卡

          顯存顆粒也還是現(xiàn)代0.4ns,1GB 256bit的配置,但默認頻率被降至4000MHz,和HD5850一個水平。

      XFX訊景HD6850顯卡

      XFX訊景HD6850顯卡

          HD6850供電部分的設(shè)計,基本與HD6870一致,核心本來也是4相式設(shè)計,不過由于精簡了流處理器、頻率還比較低,因此只要3相就夠了,而顯存控制器和顯存各1相。整卡功耗得到進一步控制之后,外接供電接口只需要1個6pin都夠了,另外一個空焊。

      XFX訊景HD6850顯卡

          XFX HD6850的散熱器并沒有使用公版渦輪側(cè)吹式設(shè)計,而是比較常見的太陽花型直吹方案,這種結(jié)構(gòu)的散熱效率很高,但缺點就是熱量會殘留在機箱之內(nèi)。

      XFX訊景HD6850顯卡

          XFX這款HD6850,在輸出接口部分沿用了上代HD5870/5850的設(shè)計,只有一個大DP,默認可以支持三屏輸出,但無法實現(xiàn)六屏輸出。

      第四章/第五節(jié) 首批上市顯卡:XFX HD6870

          我們第一時間受到了XFX送測的HD6870顯卡,這款顯卡完全采用了公版設(shè)計方案,只不過在公版散熱器上貼上了自家Logo貼紙,因此就不多做介紹了。

      XFX訊景HD6870顯卡

      XFX訊景HD6870顯卡

      XFX訊景HD6870顯卡

      XFX訊景HD6870顯卡

      XFX訊景HD6870顯卡

          顯卡接口也保持了公版的方案,但出風口部分設(shè)計了XFX的Logo,顯得比較有個性。

      第四章/第六節(jié) 首批上市顯卡:藍寶石 HD6870

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測     再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

       

      第四章/第七節(jié) 首批上市顯卡:藍寶石 HD6850

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      第四章/第八節(jié) 首批上市顯卡:迪蘭恒進 HD6870

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      第四章/第九節(jié) 首批上市顯卡:迪蘭恒進 HD6850

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      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

      第四章/第十節(jié) 首批上市顯卡:微星HD6870

      msi微星R6870-2PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6870-2PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6870-2PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6870-2PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6870-2PM2D1GD5顯卡

      第四章/第十一節(jié) 首批上市顯卡:微星HD6850

          微星這款HD6850是唯一保持原廠公版風格的HD6850,PCB和散熱器以及輸出接口都與AMD提供的照片一致,我們一起來看看:

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡    msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

      msi微星R6850-PM2D1GD5顯卡

       

       

      第五章 顯卡性能全方位測試

      第五章/第一節(jié) 測試平臺與測試方法說明

      測試模式與測試方法:

          此次發(fā)布的兩款顯卡定位中高端的游戲玩家,性能十分強勁,測試時所有游戲中盡可能開啟全部特效,包括內(nèi)置的抗鋸齒(AA)和各向異性過濾(AF)。游戲最高提供8xAA就開8x進行測試,只有4x就開4x,沒有的話就不強制開啟。雖然有些游戲提供了更高精度的16xCSAA,但由于A卡不支持這種抗鋸齒模式,沒有可對比性,所以不做測試。

          分辨率只測目前最主流的全高清1920x1200,更高的2560x1600由于30寸顯示器太昂貴,非普通玩家所能承受,因此不做測試。目前也有很多顯示器是1080p(1920x1080),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1200差不多,F(xiàn)PS稍高一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。

      測試平臺配置:

      PCPOP.COM評測室

      硬件系統(tǒng)配置

      處理器

      AMD Phenom II X6 1090T

      (3.2GHz , L3=6MB , 6 Core

       

      ASUS Crosshair IV Formula

      (AMD 890FX Chipset

         

      HD6870 1GB (900/4200MHz)

      HD6850 1GB (775/4000MHz)

      HD5870 1GB (850/4800MHz)

      HD5850 1GB (725/4000MHz)

      GTX470 1280MB (608/1215/3348MHz)

      GTX460 1GB (675/1350/3600MHz)

      內(nèi)  

      CORSAIR 2GB x2 DDR3-1600(9-9-9-24-1T)

         

      Seagate 7200.12 1TB

        

      安耐美金魔族87+

      軟件系統(tǒng)配置

        操作系統(tǒng)

      Windows 7 Ultimate 64Bit

        DirectX

      11.0

        顯示驅(qū)動

      NVIDIA Forceware 260.89 WHQL

      ATI Catalyst 10.10 WHQL

          此次測試平臺選擇了AMD最高端的六核心處理器,搭配最新的890FX芯片組,與Radeon HD6000/5000系列可以組成傳說中的3A平臺。雖然看起來很高端,但其實價格并不算貴,比Intel平臺的性價比要高很多。

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          AMD此次發(fā)布的新品HD6870和HD6850,我們自然會拿它與自家上代產(chǎn)品HD5870和HD5850進行對比。至于N卡方面,則選擇了價位相近的GTX460 1GB和GTX470進行對比,總計六款定位中高端的顯卡。

          所有參測顯卡都使用NVIDIA和AMD雙方的公版規(guī)格和公版頻率,這樣測得的性能和功耗發(fā)熱數(shù)據(jù)最有參考價值。

      第五章/第二節(jié) DX9C理論:《3DMark06》

      比Crysis還BT!3DMark Vantage初測試

          軟件介紹:3DMark06作為DX9C權(quán)威的理論測試工具,包括了兩個SM2.0測試和兩個SM3.0測試場景,基本上達到了DX9C的畫面最高境界。雖然當今顯卡已全面進入了DX11時代,但考慮到至今仍有不少新游戲依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的測試結(jié)果對于很多主流游戲都有參考價值的。

          畫面設(shè)置:如今3DMark06已經(jīng)難不倒高端顯卡了,高端顯卡在3DMark06中難分高下,所以我們只能最大程度的提高它對系統(tǒng)的要求,比如說提高分辨率開啟抗鋸齒等。所以我們選定了在1920x1200主流分辨率開啟最高的8AA16AF模式下,測得其SM2.0和SM3.0兩項成績供大家參考。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          可以看到,HD6870的性能剛好在HD5870和HD5850之間,并沒有超越上代單芯旗艦。事實上通過其核心規(guī)格就可以大致了解到HD6870的性能是不可能達到HD5870的水平的,能夠勝過HD5850已經(jīng)很不容易了。

          HD6850自然也不敵HD5850,但是相比同價位的GTX460 1GB,還是有一定的優(yōu)勢。

          HD5870與GTX470之間的性能對比,也同樣值得關(guān)注。接下來在熱門DX9C游戲中,我們看看性能表現(xiàn)是否與3DMark06一致?

      第五章/第三節(jié) DX9C游戲:《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》

          游戲介紹:作為《使命召喚》系列的第六部作品,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中,將《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》劇情延續(xù),俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。伏拉米爾.馬卡洛夫這位和伊姆蘭.扎哈恐怖組織有關(guān)連的粗暴領(lǐng)袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。

          相關(guān)評測經(jīng)典再度回歸!全特效爽玩[現(xiàn)代戰(zhàn)爭2]

          畫面設(shè)置:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》游戲中的畫質(zhì)進階設(shè)定顯得比較簡單,在這里我們能看到常見的陰影開關(guān)、各種畫面細節(jié)、材質(zhì)填充模式等。COD6雖然引擎比較老,但經(jīng)過常年累月的優(yōu)化,爆炸、煙霧、火焰效果都不輸給DX10游戲,要求也并不低。游戲內(nèi)置AA最高4x,所以并沒有測試8xAA時的性能。

          測試方法:游戲沒有提供Benchmark,測試時筆者選用了一段固定的場景,期間會有爆炸、大樓倒塌、灰塵彌漫等復(fù)雜的場景,通過Fraps記錄整個過程的平均FPS和最低FPS。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

          COD6中的表現(xiàn),與3DMark06比較類似,HD6870略勝HD5850,HD6850小勝GTX460。雖然A卡的平均性能要強于N卡,但最小FPS方面N卡還具有一定的優(yōu)勢。此次測試我們不僅加入了最小幀,而且還將測試過程中的FPS波動曲線繪制出來,供大家參考:

      第二代DX11!HD6870全面評測

          可以看出,在測試前半分鐘,由于出現(xiàn)了復(fù)雜的爆炸場景和大量的煙霧效果,幾款顯卡的FPS損失都比較嚴重,還好大都保證30幀以上的流暢速度。

          而在后半分鐘,場景比較穩(wěn)定時,即便是最弱的GTX460發(fā)揮也很不錯,他們的實力差距完全的呈現(xiàn)在了大家面前。

      第五章/第四節(jié) DX9C游戲:《星際爭霸2:自由之翼》

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          游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。

          畫面設(shè)置:所有特效全開最高,分辨率使用常見的1920x1200。值得一提的是,星際2雖然沒有抗鋸齒模式,但可以在顯卡驅(qū)動中強開,畫質(zhì)會有所改善。因此測試時我們打開了4AA16AF模式。

          測試方法:從戰(zhàn)網(wǎng)上下載一個1V1單挑錄像,通過錄像回放模式播放一段激烈的戰(zhàn)斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。

      1920x1200分辨率,超高畫質(zhì),4AA16AF

      第二代DX11!HD6870全面評測

          通過此前大量的測試證明,星際2對顯卡的要求并不算高,高端顯卡在運行星際2時出現(xiàn)了性能過剩的情況,F(xiàn)PS無法進一步提升的瓶頸在于CPU,而非顯卡。因此我們可以看到六款顯卡的性能表現(xiàn)并沒有拉開差距。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          通過實施FPS波動曲線來看,幾款顯卡都不是很穩(wěn)定,性能也沒有多少差距,流暢運行星際2不成問題。

      第五章/第五節(jié) DX9C游戲:《街頭霸王IV》

          游戲介紹:CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經(jīng)過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統(tǒng),試圖讓傳統(tǒng)2D格斗游戲得到重生。

          畫面設(shè)置:街霸4 PC版和游戲機版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格,帶給完全全新的視覺體驗。

          測試方法:測試時使用游戲自帶Benchmark。由于游戲要求較低,因此直接開啟最高的8xMSAA+16AF模式。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒8x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

          這款引擎老舊、畫面風格簡單的游戲已經(jīng)難不倒當今中高端顯卡了,隨便都能跑出100幀以上的成績,此時討論性能高低、是否流暢已經(jīng)沒什么意義了。

      第五章/第六節(jié) DX9C游戲:《黑手黨2》

      460只配做加速卡?《黑手黨2》全面評測

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          游戲介紹:《黑手黨2》(Mafia II)將帶領(lǐng)玩家進入1940年至1950年虛構(gòu)的地下世界,就像好萊塢電影般的游戲世界,玩家可在擬真的城市中冒險。在1940年代的城鎮(zhèn)中,居民如同往常過著平靜的生活,幫人擦鞋、賣報紙,而路邊偶爾會出現(xiàn)黑幫份子。

          畫面設(shè)置:這是一款支持PhysX GPU物理加速的最新游戲,但依然使用了DX9C引擎,因此畫面本身并不出彩,但大量的爆炸、煙霧、破碎、衣料等物理效果還是很不錯的。

          測試方法:游戲自帶Benchmark,內(nèi)置的抗鋸齒并不知道是多少倍數(shù),分為不開PhysX和High兩種模式進行測試。

      1920x1200分辨率,不開PhysX

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          其實在關(guān)閉PhysX的情況下,游戲中依然有一些物理效果通過CPU演算,此時顯卡的性能等級分布與3DMark06相類似,6870略勝5850、6850略勝GTX460。

      1920x1200分辨率,PhysX High

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          開啟PhysX之后,不支持GPU加速的A卡瓶頸卡在CPU方面,F(xiàn)PS直線下跌到10幀以下,完全無法流暢運行,性能也無法分出高下。而GTX460算是勉強流暢吧,能保證25幀左右的成績。

      第五章/第七節(jié) DX10理論:《3DMark Vantage》

      比Crysis還BT!3DMark Vantage初測試

          游戲介紹:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風。

          畫面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數(shù)了。我們?yōu)檫@次的優(yōu)異卡對決選擇了最高的Extreme模式,它其實就是最高畫質(zhì)1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。

          測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項中成績會翻幾倍,最終總成績會提高一些,但并不會影響GPU測試子項的成績,因此在測試中保持默認驅(qū)動設(shè)置,PhysX是開啟的。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          3DMark Vantage比3DMark06更加偏重于像素著色器的性能,因此流處理器數(shù)量較少的HD6870和HD6850并不占優(yōu)勢,HD6870只領(lǐng)先HD5850一點點,而HD6850落后GTX460比較多。

      第五章/第八節(jié) DX10游戲:《孤島危機:彈頭》

          游戲介紹:Crysis(孤島危機)無疑是DX11出現(xiàn)之前對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達到了當前PC系統(tǒng)所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關(guān)卡,因此我們還是使用原版做測試。

          畫面設(shè)置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今的DX11顯卡終于有能力單卡特效全開流暢運行。我們直上1920x1200高分辨率,開啟4AA和8xAA兩種模式進行測試。

          測試方法:Crysis內(nèi)置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內(nèi)的全島風景,得到穩(wěn)定的平均FPS值。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      1920x1200分辨率,抗鋸齒8x

      第二代DX11!HD6870全面評測

          Crysis大量使用了高精度紋理貼圖,因此紋理單元數(shù)量較少的N卡非常吃虧,HD6850的性能都達到了GTX470的級別。這款重量級的DX10大作,讓N卡很沒面子。

          由于Crysis自帶的Benchmark并沒有按時間軸進行測試,獲得的實時FPS波動曲線沒有可比性,因此這款游戲并沒有提供FPS曲線供大家參考。

      第五章/第九節(jié) DX10游戲:《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》

          游戲介紹:《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節(jié)??捎谟螒蛑懈惺懿灰粯拥膱F隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰(zhàn)場上一同作戰(zhàn)?!短K聯(lián)進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊、10套新影片和全新多人聯(lián)機地圖等等。

          畫面設(shè)置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

          測試方法:內(nèi)置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結(jié)果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測試1920 4AA16AF模式。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

          HD6870與HD5850、GTX470幾乎完全相同,但都不如HD5870,1600個流處理器的威力不可忽視。HD6850只是小勝GTX460,由于WIC的部分場景特別復(fù)雜,因此幾款顯卡的最小幀都很低。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          通過實時FPS波動曲線可以看出,流處理器較少、頻率較低的HD6850在最小幀方面的表現(xiàn)確實不如GTX460,但平均FPS要高于它。

      第五章/第十節(jié) DX10.1游戲:《孤島驚魂2》

          游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權(quán)被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

          畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因為全新的物理引擎,而顯得更加真實。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。

          測試方法:游戲自帶Benchmark工具。

      分辨率1920x1200,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      分辨率1920x1200,抗鋸齒8x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          FarCry2中N卡的實力不凡,GTX460達到了HD5850的水準,略輸于HD6870,而HD6850則墊底,畢竟流處理器和頻率縮水都比較多。

      第五章/第十一節(jié) DX10.1游戲:《鷹擊長空》

          游戲介紹:《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發(fā)中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。

          畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。我們使用1920分辨率,4AA和8AA兩種模式進行測試。

          測試方法:游戲自帶Benchmark,A/N雙方都開啟DX10.1模式。

      分辨率1920x1200,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      分辨率1920x1200,抗鋸齒8x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          這次性能表現(xiàn)又反過來了,在前期HD6850與GTX460的性能不相上下,但在測試場景后半部分激烈的空戰(zhàn)中,GTX460性能波動較大,而A卡的整體表現(xiàn)則較為穩(wěn)定,最終勝出。

      第五章/第十二節(jié) DX11理論測試:《Heaven Benchmark 2.1》

      DX9/10/11三大戰(zhàn)役!A/N旗艦性能對決

          游戲介紹:Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術(shù)和指令,看來在新版3DMark面世之前,Heaven將會是DX11性能測試的非常好的選擇。

          畫面設(shè)置:2.1版本進一步強化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細分精度更高,畫面更上一層樓,測試時所有特效全開最高,包括Extreme級別的Tessellation。

          測試方法:自帶Benchmark。

      分辨率1920x1200,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      分辨率1920x1200,抗鋸齒8x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          Heaven 2.0的測試過程比較漫長,總共有多達26個場景(視角),因此實時FPS波動曲線比較密集。最終性能差異也很明顯,Tessellation性能偏弱的A卡整體都不如N卡。

          但值得一提的是,HD6870的性能居然超越了HD5870,與GTX460差不多;HD6850的性能也達到了HD5850的水平。這說明新一代HD6000系列的確對于Tessellation性能進行了改良,在曲面細分負載特別重的Heaven 2.1當中,HD6870并沒有輸給GTX460,要知道GTX460擁有多達7個曲面細分單元,而HD6870只有1個,能夠在N卡的強項中打成平手已經(jīng)很不容易了。

      第五章/第十三節(jié) DX11演示Demo:《石巨人》

      DX9/10/11三大戰(zhàn)役!A/N旗艦性能對決

          游戲介紹:游戲引擎開發(fā)商BitSquid與游戲開發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個展示DX11強大技術(shù)的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。

          畫面設(shè)置:StoneGiant是一款技術(shù)演示Demo,畫面做的非常精美,進入之后可以選擇開啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術(shù)對畫質(zhì)的改善最為明顯,而DOF如果不細看則不容易察覺,因此測試時默認開啟Tessellation、分別打開和關(guān)閉DOF進行兩次測試。

          測試方法:游戲自帶Benchmark。

      ★ 1920x1200分辨率,不開景深

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      ★ 1920x1200分辨率,開啟景深

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          比起Heaven Benchmark,石巨人當中使用了更多的曲面細分技術(shù),因為這款Demo本身就是NVIDIA主推的,最終A卡表示壓力非常大,就連經(jīng)過改進Tessellator單元的HD6870/6850也敗下陣來,都不如GTX460。

          不過,無論“天堂”還是“石巨人”,都走的是極端路線,目前所有9款DX11游戲都沒有使用如此苛刻的曲面細分特效,雖然A卡在Tessellation技術(shù)方面依然落后于N卡,但無傷大雅,目前以及今后的DX11游戲依然不會走到如此極端的地步。

      第五章/第十四節(jié) DX11游戲:《BattleForge》

          相關(guān)評測HD5870不再寂寞!首款DX11游戲大測試

          游戲介紹:《BattleForge》是EA旗下德國Phenomic游戲制作室研發(fā)的全新即時戰(zhàn)略網(wǎng)絡(luò)游戲。在《BattleForge》中,玩家依靠收集、交易卡牌來建立龐大的軍隊。通過在線贏取、交易和購買卡牌來組成你強大的陣容,混合搭配不同屬性的卡牌來和朋友進行在線戰(zhàn)斗,或是在大規(guī)模的在線戰(zhàn)役中取得勝利。

          畫面設(shè)置:從技術(shù)角度來講,這款游戲也非常值得關(guān)注,其畫面堪稱網(wǎng)游頂尖之作,率先提供了對DX10.1技術(shù)和屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO)特效的支持,還針對多核心處理器進行了優(yōu)化?,F(xiàn)在又第一時間對DX11加入了支持,加入了HDAO和DirectCompute,測試時自然所有特效全開最高。

          測試方法:《BattleForge》雖然是款網(wǎng)游,但游戲自帶了Benchmark,這給評測帶來了很多便利。Benchmark可以測出最大/最小/平均FPS三個數(shù)值,筆者連跑三遍Benchmark得到最穩(wěn)定的成績,保留了最有參考價值和的平均FPS和最小FPS供大家參考。

      分辨率1920x1200,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      分辨率1920x1200,抗鋸齒8x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          4AA模式下,HD6850的性能與GTX460相同,但開到8AA之后被反超,新一代N卡的抗鋸齒性能還是很強的。HD6870依然只是小勝HD5850,畢竟這款DX11游戲并沒有太多新的DX11特性。

      第五章/第十五節(jié) DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》

          相關(guān)評測:DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

          游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版早已上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數(shù)月。

          畫面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒有得到大范圍的應(yīng)用,都是點到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動。

          測試方法:游戲自帶Benchmark程序,會自動跑完一個固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      1920x1200分辨率,抗鋸齒8x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          在《塵埃2》中,GTX460 4xAA模式下性能較好,可在8xAA模式下性能損失較多,但依然能勝過HD6850,HD6870還是小勝HD5850。

          好在塵埃2的要求不是很高,幾款顯卡特效全開最高都能流暢自如的運行。

      第五章/第十六節(jié) DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季的召喚》

          相關(guān)評測感受DX11的魅力![STALKER]資料片試玩

          游戲介紹:《潛行者》系列游戲現(xiàn)在已經(jīng)出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區(qū)中心被發(fā)現(xiàn)后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規(guī)模軍事行動,目的則是控制變異區(qū)的科技,玩家的冒險也就此展開。

          畫面設(shè)置:此前《潛行者:晴空》已經(jīng)率先支持DX10.1,主要優(yōu)化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過Tessellation技術(shù)大幅加強了模型細節(jié)、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術(shù)改進了算法,提升游戲性能。測試時將包括透明抗鋸齒在內(nèi)的所有特效全開最高,考驗高端顯卡在最高畫質(zhì)下的性能表現(xiàn)。

          測試方法:使用官方Benchmark包進行測試,游戲沒有提供更高的AA級別,因此只測試4AA模式。

      分辨率1920x1200,抗鋸齒4x

      第二代DX11!HD6870全面評測

          HD6870只比HD5850強一點,也比GTX470強一點點,但與HD5870的差距很大。HD6850也比GTX460強一點點,可以說是旗鼓相當了。

      第五章/第十七節(jié) DX11游戲:《異型大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》

          相關(guān)評測:年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測試

          游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。

          畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。

          測試方法:游戲自帶Benchmark

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          HD6870憑借較高的頻率,性能上表現(xiàn)不賴,超過了自家的HD5850和對手的GTX470。而HD6850由于頻率較低,性能只能和GTX460處在同一級別。

      第五章/第十八節(jié) DX11游戲:《戰(zhàn)地:叛逆聯(lián)隊2》

          游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強化了多人聯(lián)機載具對戰(zhàn)和團隊合作元素的設(shè)定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。

          畫面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。

          測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實的游戲性能。

      1920x1200分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

      1920x1200分辨率,抗鋸齒8x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          這款DX11游戲中,各款顯卡的性能排列與AVP區(qū)別不大,HD6850和GTX460在4AA模式下性能持平,8AA模式下HD6850稍遜一籌,看來HD6850和GTX460的性能表現(xiàn)十分接近,他們在所有游戲中的成績都非常值得關(guān)注,畢竟GTX460是NVIDIA的當紅明星,而HD6850則是AMD未來的中端主力。

      第五章/第十九節(jié) DX11游戲:《地鐵2033》

          相關(guān)文章:DX11《地鐵2033》畫質(zhì)、顯卡性能對比

          游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態(tài)模糊等等。

          畫面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT。

          測試方法:選用第三方Benchmark程序,這是一小段地鐵隧道中的戰(zhàn)斗場景,場面復(fù)雜戰(zhàn)斗激烈,對顯卡提出了嚴峻考驗。

      ★ 1920x1200分辨率,開啟自適應(yīng)抗鋸齒(AAA),各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          雖然沒有開啟MSAA,但DOF(景深)的加入也讓優(yōu)異顯卡們不堪重負了,HD6870能達到和HD5870/GTX470一樣的級別,算是個奇跡。

      ★ 1920x1200分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11!HD6870全面評測

      第二代DX11!HD6870全面評測

          一旦開啟4xMSAA之后,A卡性能下降很多,尤其是規(guī)格較低的HD6850,而N卡效率較高。

          不過所有的顯卡都沒能超過20幀,都卡的不行,所以這里的測試成績都是毫無意義的,只能作為參考。

      第五章/第二十節(jié) DX11游戲:《失落的星球2》

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          游戲介紹:《失落的星球2》的游戲舞臺是前作故事發(fā)生后十幾年之后經(jīng)過溫暖化改變的EDN-3rd,這里將新增叢林等新場景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點展開故事。

          畫面設(shè)置:與前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原創(chuàng)引擎MT Framework的最新版VER.2.0進行開發(fā),游戲世界的表現(xiàn)將更加細致和美麗。而不僅僅是畫面上的進化,本作將會在前作玩家要求基礎(chǔ)上追加大量全新要素,新場景、新角色、新武器等自不必說,角色的動作也比前作更加豐富多彩。

          測試方法:游戲自帶Benchmark,選擇B場景的BOSS戰(zhàn),非常激烈過癮。

      ★ 1920x1200分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      ★ 1920x1200分辨率,抗鋸齒8x,各項異性過濾16x

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          失落的星球一代是首款DX10游戲,是由NVIDIA主導(dǎo)開發(fā)而來的,二代是在一代引擎的基礎(chǔ)上改進而來,由于采用非常復(fù)雜的指令,因此非常適合于N卡的MIMD引擎,而A卡SIMD引擎的執(zhí)行效率會比較低。

          這款游戲?qū)卡的優(yōu)化支持非常到位,可以看出GTX460和GTX470的性能都相當不錯,遠超同級A卡。

          但值得一提的是,在這款游戲中,HD6870的性能小勝HD5870,出現(xiàn)這種情況的原因只有一種——那就是雙超線程分配處理器發(fā)揮作用了,它使得HD6870比HD5870擁有更高的執(zhí)行效率。

      第五章/第二十一節(jié) DX11游戲:《文明5》

      第二代DX11!HD6870全面評測

          相關(guān)評測首款DX11策略游戲《文明5》詳細評測

          游戲介紹:該游戲的主體內(nèi)容正如游戲名稱一樣,描述了人類文明誕生后的發(fā)展歷程,玩家將從公元前4000年開始,一直將一個種族發(fā)展到21世紀甚至未來,發(fā)展歷程中緊密相關(guān)的是經(jīng)濟、文化、科技、政治等因素,你將親身感受歷史中各種各樣的事件。最終建立起一個王朝,游戲最終勝利的方法也多種多樣,包括軍事征服、文化統(tǒng)一、外交等多種手段。不僅游戲本身樂趣十足,還能充分了解人類文明發(fā)展的歷程。

          畫面設(shè)置:文明5雖然支持DX11,但對顯卡的要求不算高,所有的場景都是靜態(tài)畫面,即便FPS很低也不影響游戲感。只是作為一款回合制游戲,在進行演算的過程中非常消耗CPU資源。

          測試方法:我們發(fā)現(xiàn)在地圖全開模式,切換到最高視覺時,最消耗顯卡資源,因此我們選擇了在這種模式下進行測試。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          雖然FPS都不足25幀,其實這種最高視覺俯瞰的模式走的是極端,稍微放大一下FPS就會成倍的提高。HD6870的表現(xiàn)還是不錯的,但HD6850性能偏低。

      第六章 附加測試項目與成績匯總

      第六章/第一節(jié) 附加測試:顯卡功耗

          我們的功耗測試方法是直接統(tǒng)計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監(jiān)測儀,它通過實時監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機總功率(不包括顯示器)。

      G80禁錮的右半部分

          待機為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1920 8AA模式運行Furmark時的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負載模式運行,測得的功耗值比一般的游戲要高一些。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          HD6870與HD6850的待機功耗都是116W,均小于HD5870和HD5850,可見AMD在空閑功耗控制方面又有了一定的進步,但比起GTX460還是要稍高6瓦,具體原因筆者將在下頁進行分析。

          而滿載功耗方面,HD6850控制的最為出色,比GTX460低了37瓦,而這兩款顯卡的性能是十分接近的。HD6870的性能要遠勝過GTX460,但它的功耗只比HD5850高6W,表現(xiàn)非常完美。

          GTX470則是個電老虎,無論待機還是滿載都遙遙領(lǐng)先于其他顯卡,這款產(chǎn)品雖然性能接近于HD5870,但功耗發(fā)熱噪音都讓人難以接受。

      第六章/第二節(jié) 附加測試:待機頻率/溫度/電壓對比

          HD6870/HD6850的功耗相當不錯,那么發(fā)熱和噪音方面如何呢?我們借助一些監(jiān)控工具來看看。測試環(huán)境為開放式平臺,中央空調(diào)保證室溫穩(wěn)定在25度左右:

      HD6870待機頻率100/300MHz,核心電壓0.945V,核心溫度43°

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          注:目前GPU-Z對HD6000系列的顯存頻率監(jiān)控不準確,實際頻率應(yīng)該以催化器驅(qū)動中的為準,HD6000系列待機時的顯存頻率為300MHz,與HD5000系列相同。

      HD5850待機頻率157/300MHz,核心電壓0.95V,核心溫度38°

      第二代DX11!HD6870全面評測

      ★ GTX460待機頻率50.6/67.5/101MHz,核心電壓0.875V,核心溫度33°

      第二代DX11!HD6870全面評測

          現(xiàn)在我們就可以知道為什么HD6870/6850的待機功耗要低于HD5870/5850,但還是比GTX460稍高一點了。因為GTX460可以將核心頻率和電壓降到更低。

          由于手頭的HD6850顯卡并未使用公版散熱器,XFX送測的產(chǎn)品采用了開放式散熱風扇,由于是樣卡的關(guān)系風扇轉(zhuǎn)速較高,并沒有對比參考價值。

      第六章/第三節(jié) 附加測試:滿載溫度/轉(zhuǎn)速對比

          再來看看滿載拷機測試,使用Furmark極端模式,看看最終穩(wěn)定的溫度是多少,此時的風扇轉(zhuǎn)速如何:

      ★ HD6870滿載:核心電壓1.172V,核心溫度79°,風扇轉(zhuǎn)速2050RPM

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      ★ HD5850滿載:核心電壓1.0875V,核心溫度84°,風扇轉(zhuǎn)速2116RPM

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      ★ GTX460滿載:核心電壓1.0V,核心溫度68°,風扇轉(zhuǎn)速2070RPM

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          可以看出,在風扇轉(zhuǎn)速差不多的情況下,HD6870雖然頻率和電壓都比HD5850高,但溫度要低一些,這就是晶體管數(shù)較少的好處。

          GTX460的滿載功耗雖然高過HD6870和HD5850,但GTX460的溫度明顯要比HD6870和HD6850更低,而他們的風扇都是2000轉(zhuǎn)左右,由此可見GTX460公版的開放式散熱系統(tǒng)要比AMD公版的封閉式渦輪側(cè)吹系統(tǒng)效率高很多。

      第六章/第四節(jié) 成績匯總與PK:HD6870 PK GTX460

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          AMD新秀HD6870對比NVIDIA當紅明星GTX460 1GB完全是壓倒性的性能優(yōu)勢,在幾乎所有的游戲中都保持較大的領(lǐng)先幅度,只在兩款DX11理論Benchmark和PhysX游戲中告負。

          可能有些人會說,HD6870無論核心頻率還是顯存頻率,都要比GTX460高不少,這樣對比會否有失公允?如果您有這個疑慮的話,那么不妨看看表格最下放的功耗測試,HD6870比GTX460 1GB還要低9瓦。

          這就意味著,A卡無論單位功耗下的性能、還是單位晶體管的性能,都已經(jīng)完勝N卡了。

      第六章/第五節(jié) 成績匯總與PK:HD6850 PK GTX460

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          HD6850無論核心流處理器數(shù)量、核心頻率還是顯存頻率,都比HD6870低了不少,因此性能損失也比較嚴重,與GTX460 1GB相比的話,還是輸多勝少。

          不過仔細看來,HD6850輸?shù)帽容^慘的地方,主要是在兩款DX11 Benchmark以及地鐵2033開啟4AA模式下,此時的FPS本身非常低,參考意義并不大。其他游戲中兩款顯卡互有勝負,輸贏幅度都不是很大。

          總體來看,HD6850是略負于GTX460 1GB,通過百分比來看肯定要比GTX460 768MB強不少。當然HD6850最大的優(yōu)勢就在功耗以及功能方面,具體這款產(chǎn)品性價比如何,就要看AMD如何定位了。

      第六章/第六節(jié) 成績匯總與PK:HD6870 PK GTX470

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          整理來看,HD6870相比GTX470是輸多勝少,贏的項目優(yōu)勢不明顯,而輸?shù)捻椖糠炊容^大。不過HD6870的劣勢項目主要集中在兩款DX11 Benchmark上面,其他游戲中的性能差距不是很大。綜合下來HD6870僅僅是落后了不到4%而已。

          HD6870落后于GTX470的幅度不是很多,兩者在功耗發(fā)熱方面的差距,那是一個天上一個地下。再考慮到兩款顯卡的售價,那么誰輸誰贏就很清楚了。

      第六章/第七節(jié) 成績匯總與PK:HD6870 CrossFire交火效率

          HD6870其實是AMD定位中端的顯卡,所以我們看到其交火接口也精簡為1個,這樣顯卡最多可以組建雙路CrossFire,無法像HD5870/5850那樣組建三路和四路交火。

      第二代DX11!HD6870全面評測

          那么其雙路交火效率怎么樣呢?我們來檢驗一下。測試平臺保持不變,新一代的890FX芯片組最多可以支持四路交火,如果雙路系統(tǒng)的話還能保證兩塊顯卡都是PCI-E 2.0 X16的全速接口,保證最高效能。

      再一次改變一切!HD6870/6850全面評測

          可以看出,在幾款要求十分苛刻的游戲當中,雙HD6870交火系統(tǒng)相比單卡的性能提升高達90%以上,這說明AMD交火驅(qū)動已經(jīng)做得非常完善了,3A平臺也相當給力。

          不過,在部分要求不高的老游戲、或者是CPU瓶頸效應(yīng)比較嚴重的游戲中,典型的比如街霸4、文明5、星際2等,雙卡性能提升幅度并不明顯。正是這些游戲拖累了交火的整體性能提升幅度。即便如此,交火系統(tǒng)的整體性能提升幅度已經(jīng)達到了60%以上,相當強大!

          由于產(chǎn)品線的進一步細分,幾款中高端顯卡之間的性能差距變得越來越小,通過本文中的大量測試來看,HD6850的性能直逼GTX460 1GB,HD6870的性能小勝HD5850,與GTX470不相上下。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          HD6870的性能遠勝過GTX460 1GB,而HD6850的性能也要比GTX460 768MB強很多。HD6870/6850問世之后,對于NVIDIA的唯一給力產(chǎn)品GTX460形成了有力的夾擊,讓GTX460的輝煌僅僅延續(xù)了三個月而已。

          雖然HD6870沒有成為和上代HD5870一樣的優(yōu)異單卡,但其性能表現(xiàn)還是可圈可點的,架構(gòu)方面的優(yōu)化改進讓HD6870在部分特殊的游戲和Benchmark當中具有了挑戰(zhàn)HD5870的實力。而更低的功耗發(fā)熱、更便宜的售價,使得性能與HD6870相近的GTX470這款電老虎變得毫無選購價值。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      HD6850略負于GTX460 1GB,但相比GTX460 768MB有著壓倒性的優(yōu)勢

          HD6850的定位也十分精準,其性能只是略負于GTX460 1GB,因此AMD的定價也是要比GTX460 1GB便宜100元,但如果我們把功耗、功能等因素都考慮進去的話,顯然HD6850顯然更具競爭力。

          或許我們不應(yīng)該停留在單純對比性能與價格這種初級階段了,在本文的最后,我們來談?wù)凣PU效能——即單位核心面積所能實現(xiàn)的性能,或者單位功耗所能實現(xiàn)的性能。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

          AMD在GPU變得越來越龐大的時候非常謹慎,因此不惜重新設(shè)計一代產(chǎn)品來縮小GPU核心。Barts核心面積只有230mm2,而GF104則高達367mm2,核心面積的大小就意味著這顆GPU的制造成本將會有多高。Barts的成本遠低于GF104,但性能卻更強,毫無疑問AMD單位核心面積所實現(xiàn)的性能要比NVIDIA高出不止一級。

          玩家們可能并不太關(guān)心GPU的制造成本,只要顯卡賣得便宜就好,至于誰的利潤更加豐厚,這是投資者和分析師應(yīng)該關(guān)心的內(nèi)容。但玩家們應(yīng)該會比較在意顯卡的功耗,HD6870的滿載功耗要略低于GTX460,但性能卻要強不少,在單位功耗所實現(xiàn)的性能方面,AMD又勝一局。

      第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評測

      6800表現(xiàn)不俗,6900更值得期待

          造成AMD GPU效能高于NVIDIA的根本原因,就是它們的核心架構(gòu)。AMD曾經(jīng)背負效率低下罵名的SIMD架構(gòu),終于笑到了最后。憑借超大規(guī)模的流處理器、以及改進的雙超線程分配處理器、HD6000的效率比起HD5000又有了明顯的提升。

          而NVIDIA方面MIMD架構(gòu)想要擴充流處理器的話,需要耗費更多的晶體管,由此導(dǎo)致NVIDIA的GPU核心面積要比AMD同級別產(chǎn)品大不少,而大核心除了成本較高之外,還得面對良品率較低、功耗較大的負面影響。

          目前NVIDIA的GTX400全系列產(chǎn)品,要么是屏蔽了流處理器、要么就是屏蔽了顯存控制器、甚至兩者都屏蔽,總之沒有一款是完整的核心。我們毫不懷疑完整的GF100、GF104、GF106核心將會擁有更強勁的性能,但隨之而來的就是更高的功耗與發(fā)熱。

          AMD能夠在制造工藝受限的情況下,進一步控制GPU制造成本,在降低功耗與發(fā)熱的同時還能提升性能、增強功能,這才是玩家們真正需要的顯卡!■<

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