"鈦"給力了!NV新秀GTX560Ti深度評測
泡泡網顯卡頻道1月26日 顯然姍姍來遲的GTX480并沒有大家期待的那么完美,之后的一段時間里,顯卡市場還是一樣波瀾不驚,直到2010年7月12日,英偉達年度重量級產品GeForce GTX460發布。
460雖然并非旗艦定位,但它精準的定位滿足了游戲玩家對于非常好的性價比價格段產品的需求。GTX460在許多對圖形性能要求苛刻的DX11游戲中的表現,甚至超越了競品更高價位的產品。在2010年下半年中,桌面顯卡市場上最耀眼的明星非GTX460莫屬。
但顯卡的發展不會因為一款產品而停止腳步,恰恰相反,競爭會讓這個行業更加充滿活力。2011年伊始,NVIDIA再一次發布了粉絲們期待已久的重磅桌面產品——GeForce GTX 560 Ti。
命名解析
GT: 頻率提升版本"GeForce Technoloty"的縮寫,有超級跑車的意味。而而GTX: 一般可以理解為GT eXtreme。Ti: 字面意思是‘Titanium’的縮寫,也就是那個太空金屬 ‘鈦’,在它出現的地方一般就是代表了nVidia的高端版本。在Geforce3中初現,后來又加入了Geforce2 Ti,最后在Geforce4系列中達到頂峰,大家一定不會忘記那個絕世經典-Geforce4 Ti4200。
這次NVIDIA破例將GF114核心的顯卡命名為GeForce GTX 560 Ti,自然在其身上寄予了特別的期待,那它究竟有何特別之處呢?下面我們就來看看這款顯卡的前世今生。
可能看過之前新聞的朋友已經知道,這GTX 560 Ti所用的GF114核心,是GF104核心的完整版,很多地方兩者其實沒有差別。
● GF114的前世:GF104
在GF104(GTX460)發布之前,大家都以為NVIDIA會把GF100核心的主要規格全部減半,從而制造出一顆擁有256SP 256Bit的主流核心。事實上之前國內外的媒體都是這樣猜測的,因為GF100模塊化四核心的設計,很容易將其“拆分為”規模大小不一的中低端核心:
但NVIDIA卻沒有這樣做,最終GF104核心的規模出乎所有人的預料!如上圖所示,GF104核心并非是GF100一半的規格,NVIDIA在微觀架構方面做了不小的改動,那NVIDIA為什么要這樣做呢?
● GF100更適合做并行計算、GF104/114更適合做圖形處理
相信細心的讀者已經看出來了,GF104/114相比GF100,最主要改變就是GPC(圖形處理器集群)從4個減至2個,顯存控制器從6個64bit(共384bit)減至4個64bit(共256bit),而最最重要的改變就是——每組SM當中的CUDA核心數量從32個增至48個。
我們知道,對GPU性能影響最大的模塊就是流處理器(CUDA核心),如果能在GPU內部盡可能多的塞入CUDA核心的話,性能方面就會有很大的提升。但是CUDA核心也會消耗不少的晶體管,如果晶體管數太過龐大的話,GPU制造成本、良品率、功耗、發熱也會受到較大影響。
大家可以注意看GF100芯片透視圖,其中間位置有1/3的面積,這些是GF100一體式的二級緩存。NVIDIA為了提升GPU并行計算的效率,像CPU那樣不惜成本的設計了大容量L2。L2對于性能的貢獻主要集中在密集型計算任務當中,而對于普通的圖形渲染來說,貢獻就非常小了。那么如果將這些L2的容量進一步壓縮,把節約出來的晶體管都變成CUDA核心的話,那么圖形渲染性能將會得到顯著提升。
GF104的SM要比GF100“胖”一些,CUDA核心橫向擴張
于是,擁有較小L2、較多CUDA核心的GF104就誕生了,新核心每組SM中包含CUDA核心的數量從32個增至48個,增加了50%,流處理器總數達到了384個。NVIDIA在晶體管數一定的情況下,通過優化核心與緩存的配比,制造出了一顆更適合做圖形處理的核心。
● 每組SM當中的紋理單元數量從4個增至8個
當然,NVIDIA也沒有單純增加CUDA核心的數量,針對新游戲的發展方向,GF104/114也做了較大的改進——紋理單元數量加倍!
紋理單元數量加倍
GF100核心的每組SM當中擁有32個CUDA核心,還包括了4個紋理單元,這樣GF100總共就擁有64個紋理單元(GTX480屏蔽了一組是60個),少于Cypress的80個紋理單元。而API步入到DX10、11之后,游戲紋理貼圖的大小爆發式增長,這樣一來相對較少的紋理單元使得GTX400系列在大量使用了紋理貼圖的游戲中難以發揮全部實力,如《孤島危機》。
GF104/114核心只有8組SM,如果還是保持GF100的設計不變,那么紋理單元將只有32個,還沒有HD5770多(40個)。所以NVIDIA對紋理單元部分也做了改良,每組SM中的數量直接加倍,最終GF104/114擁有64個紋理單元,與GF100相等!
CUDA核心數量增加了50%,而紋理單元增加了100%,偏向圖形處理的改進意圖顯而易見。這些改進注定GTX460就是一款為新游戲而生的顯卡。
強大的GTX460不僅逼得HD5830無路可走,迫使HD5850大降價,這讓AMD感到很頭疼,AMD也需要一款在中高端擁有強大實力的產品來對抗GTX460。于是AMD也針對高端的Cypress核心進行了一番優化設計,推出了功能和規格有所強化的Barts核心,定位直指GTX460。
● DX11中高端顯卡規格表:
這張規格表當中囊括了顯卡所有的關鍵參數,看起來可能比較費勁,這里就為大家重點強調幾個部分:
1. GTX460雖然流處理器數量少于GTX465,但架構的優化和頻率的提升效果明顯,最終GTX460浮點運算能力要比GTX465高30%;
2. 由于核心SM規模的減少,GTX460的多形體引擎(內含曲面細分單元)數量減少至7組,但依然遠高于HD5000/6000全系列,因為A卡都只有1個曲面細分單元!
雖然GTX460大紅大紫,英偉達卻是如鯁在喉。因為GTX4601GB、768MB以及后來的SE三個版本,他們顯存容量、位寬或是SM單元都有所消減,是工藝的限制讓英偉達不得不屏蔽部分模塊來保證良品率。
屏蔽顯存控制器不僅讓顯存位寬從256bit減至192bit、顯存容量從1GB降至768MB,連帶光柵單元也從32減至24個、二級緩存從512KB減至384KB。一顆優秀的核心,卻不能完整的加載于顯卡,實為一件憾事。
經歷了七月之癢,NVIDIA終于完成了去年未盡之事,推出了GF104核心的完整版——GF114,直接對應的零售產品就是今天發布的GTX 560 Ti,下面我們就來看看這款新產品相對于GTX460有什么提升。
● 流處理器數量提升
從規格上看,GTX 560 Ti就是GTX460的完整版本,流處理器提升到了384個、顯存控制器也得以補全。
但是這七個月英偉達自然不是坐等臺積電工藝成熟,GF114的改進也絕對不僅僅是開核SM這么簡單。相對于GT460,新產品還有別的優化。
● 動態分配緩存
GF114核心的緩存設計非常有意思,它不再是一組SM對應一組緩存,而是采用的是L1和共享緩存動態分配緩存的設計。這種劃分方式完全是動態執行的,一個時鐘周期之后可自動根據任務需要即時切換而不需要程序主動干預。
也就是說一級緩存與共享緩存是互補的,共享緩存能夠為明確界定存取數據的算法提升存取速度,而一級緩存則能夠為一些不規則的算法提升存儲器存取速度。
● 頻率提升
相對于GTX460來說,GTX 560 Ti在核心、Shader以及顯存頻率方面都得到了大幅度的提高。
記得在GTX460發布的時候,有無數玩家對這款產品的頻率都非常不滿。一是核心頻率和Shader頻率較低(675/1350),二是顯存頻率也和AMD的同級別產品差距太大。對高端顯卡比較了解的朋友應該知道,AMD凡是采用GDDR5顯存的產品,默認顯存頻率都超過了4000MHz,而NVIDIA此前最高端的GTX480顯存頻率都只有3696MHz。
但是,本次發布的GTX560完全可以讓用戶忘掉GTX460在頻率上的遺憾,GTX 560 Ti的默認頻率高達822/1644/4008MHz,比GTX460高出一大截。
▲ NVIDIA公布的GTX580官方PDF
這張柱狀圖體現的是擁有384個流處理器以及更高頻率的GTX 560 Ti 相對于GTX460的性能提升,可以看到在改進工藝的基礎上再提升頻率和流處理器數量之后,GTX 560 Ti的威力非常強大,很多數游戲性能提升幅度約30%,個別甚至達到40%之多!
前面幾頁我們簡單的介紹了一下GF114核心的GTX 560 Ti相對于GF110核心的 GTX460的改進,大家也應該對NVIDIA Geforce GTX 560 Ti有了一定的了解。接下來我們看看公版GTX 560 Ti。
延續NVIDIA的次高端公版莊重而不失時尚的風格,GTX 560 Ti的外觀和GTX 460非常相似,只是換上了更潮的貼紙。
GTX 560 Ti和 GTX 460 PCB 乍看之下也是非常相似,其中的不同下面再說。
GF114和GF104(右)核心對比
顯存從0.5ns升級到了0.4ns的三星GDDR5顆粒,理論頻率可達4800MHz,不過NVIDIA這款顯卡的頻率依然比較保守,顯存頻率為4008MHz。
供電部分有了加強,從以前的3+1相升級到4+1,用料更為扎實。
GTX 560 Ti的散熱器結構基本與GTX460相同,但為顯存和供電模塊專門安裝了一體式散熱片,以滿足高頻顯存和超頻時供電滿載的需要。
輸出接口方面NVIDIA依舊相對保守,和GTX460(右)一樣仍然采用雙DVI+MINI HDMI的設計,當然可以通過轉接的方式支持任意接口的顯示器。
翔升推出的GTX560Ti產品具備極強的超頻性能,配備翔升獨家“金剛輪”散熱系統,堪稱Fermi二代超頻旗艦。翔升這款GTX560Ti產品在核心頻率上大幅超越公版,滿足追求極限性能玩家需求。
翔升GTX560Ti系列顯卡在散熱上配備翔升獨家金剛輪散熱系統。翔升金剛輪散熱系統由2根8毫米加粗鍍鎳熱導管直接接觸GPU,再通過扣合pin工藝將熱導管與高密集散熱鰭片緊密相連,并用純金屬全覆蓋金剛整流罩一體化連接,再搭配超耐久雙滾珠散熱風扇組合而成。
翔升推出的金剛輪散熱系統中配備的酷冷至尊雙熱管雙滾珠風扇,在高溫高濕嚴酷環境下的使用壽命高達30000小時以上。耐高溫不怕灰塵的特性讓它特別適合在惡劣的使用環境下運行,完全應付玩家各種試用環境。
翔升GTX560Ti顯卡經翔升工程師反復設計驗證,最終采用比公版多一相,且對超頻玩家非常實用的5相核心/顯存分離式供電設計。加強的供電設計,保證顯卡長期穩定運行,奠定顯卡極強的超頻基礎。
輸出接口方面,翔升GTX560Ti顯卡采用主流的mini-HDMI接+雙DVI輸出設計,其中每個DVI均能輸出Dual-Link信號,確保高端用戶對2560*1600分辨率的使用。同時支持支持HDMI 1.4a,其中包括GPU加速的藍光3D支持、x.v.色彩、HDMI深色以及7.1數字環繞聲,可配合使用各類高清顯示終端設備。
國內NVIDIA核心AIC合作伙伴廠商七彩虹(Colorful)正式推出了基于鯊魚仿生學設計的iGame560TI 烈焰戰神U D5 1024M,這也是iGame繼去年推出iGame460后,再一次推出基于鯊魚仿生學的GTX560TI顯卡——iGame560TI 烈焰戰神X。
iGame560TI顯卡正是利用了鯊魚的仿生學,以鯊魚的“形”、“色”、“結構”等為研究對象,有選擇地在設計過程中應用這些特征原理進行的設計,同時結合仿生學的研究成果,為設計提供新的思想、新的原理、新的方法和新的途徑。
整卡設計依然在PCB的背部保留了背板的設計,背板以配件的形式附送,默認出貨會默認裝上。背板對顯卡的硬度起了更好的保護作用,在機箱內長時間使用后防止PCB的變形。另外,還能在導熱性能上起到了很好的作用。在顯卡背部的左上角可以看到七彩虹專門為玩家設計的電壓測量點,玩家只需用萬用表即可隨時測量核心、顯存和外接供電的電壓。這一舉解決了極限玩家超頻時測量電壓難的問題,同時也能更加精準的測量顯卡的實際功耗。
該卡高頻狀態達到了900/4400MHZ。
顯存使用的是三星0.4ns的顯存顆粒,等效頻率為5000MHz。另外,該卡繼續保持了雙BIOS的設計。而此功能也將延續這款顯卡的兩大特性——安全和性能。在安全方面,兩顆BIOS完全獨立設計,能起到相互恢復的作用。在性能方面,延續了一鍵超頻的特色技術,用戶無需復雜的操作技能提高顯卡性能。
iGame560TI采用了6+1相“呼吸”供電系統。設相對公版的3+1相供電有明顯的加強,采用了6+1相供電的強悍設計。理論最高可以支持400W功耗的GPU,而且兼容Intel最新的VRM1.1的規范,支持可編程或動態開關相位的節能技術及高轉換效率模式,可以提供智能調節負載與電壓輸出功能。
iGame560TI采用橫穿式熱管,使得熱導管得到了更長的設計,與散熱鰭片的接觸面積比普通熱管的接觸面積增多34.2%;另一方面,使用了橫穿式結構之后,整體結構顯得更加緊湊和輕巧,節省了20MM的空間,更利于氣流的流動。
它還采用了雙風扇,并使用了大小扇結構的設計。大風扇集中幫助GPU散熱,小風扇集中幫助MOS,電感,電容散熱,整卡的散熱均能兼顧,而且噪音小。據悉,此款風扇在日常應用中,轉速只有1500轉左右,噪音超低。
扇葉的形狀同時會影響到噪音和風量大小,也關乎最終的溫度。這一次設計上,iGame560TI扇葉上仿生鯊魚皮膚上的紋理,減少風扇運轉時切割空氣所產生的噪音,借助類似設計的還有第四代鯊魚皮游泳衣,也幫助運動員打破了多次世界紀錄。
輸出接口部分采用了常見的爽DVI+minHDMI的組合。
點評:鯊魚仿生學、扎實的用料、方便的超頻設計,這款顯卡身上的亮點數不勝數,唯一的缺點就是體積太大。
除了鯊魚iGame560TI之外,inno3D也推出了自己的GTX 560 Ti,不過這款是公版卡。
用了藍色PCB,換了貼紙,但是PCB設計和公版無二。
核心默認頻率為950MHz,比公版的822高出不少
同樣也是用三星0.4的顯存顆粒,但默認頻率達到4400MHz,高出公版10%。
四+1項供電設計
均熱板散熱設計,成本較高但是散熱效果良好

輸出接口同樣采用的是雙DVI+Mini HDMI的搭配,這里不再贅述。
點評:雖然采用公版設計,但是默認頻率卻高了不少,游戲性能也得以提升。
NVIDIA的重要合作伙伴銘瑄在第一時間發布了GTX 560 Ti。
集成了銘瑄經典和橙色黑色,這款GTX 560 Ti黑武士依舊鋒芒內斂。
紅色也是銘瑄鐘愛的顏色。
這款GF114核心默認900MHz,超過公版不少。
采用三星0.4ns的顯存顆粒,默認頻率4200MHz,高于公版。
供電部分采用了4+1項的設計
和GTX460黑武士有所不同,這款GTX 560 Ti采用的是雙風扇+純銅底座+熱管輔助散熱。外形大氣養眼,散熱效果良好。
點評:銘瑄這款GTX 560 Ti并非公版設計,但性能要強于公版,價格也比較有吸引力。
影馳發布了一款面向于骨灰級玩家的顯卡─GTX 560 Ti Hall Of Fame(HOF)。這款顯卡采用了少有的乳白色PCB,引起了很多玩家的關注。
“名人堂”。“名人堂”由Hall of Fame直譯而來,為影馳最優異的系列,各方面都不惜工本,完全為高端玩家和極限超頻玩家而生,“一切只為性能”是Hall of Fame的設計理念。
影馳送測的這款GTX560Ti限量版核心頻率達到驚人的1GHz,是目前頻率最高的GTX560Ti之一,普通版的GTX560Ti HOF為950MHz,喜歡它的朋友在購買的時候要注意一下。

顯存依然使用了0.4ns的三星顆粒,默認頻率4400MHz。
影馳 GTX 560 Ti HOF最值得驕傲的地方就在于采用了強勁的Volterra全數字供電方案。由于價格極其昂貴,Volterra全數字供電方案只有在最高端的AMD旗艦顯卡才能看到,如最近上市的HD 6970。Volterra全數字供電方案由VT1185M主控芯片、六顆CSP封裝的VT1157SF從控芯片,還有專屬的Bussmann CPL排感組成,每個供電環節都保持極高的開關頻率。
Volterra全數字供電方案各個運行部件均能運行在極高頻率,最高1300KHz開關頻率,每相可以穩定提供40A電流供應。而傳統的模擬供電方案開關頻率僅僅為300K Hz附近,每相僅僅穩定提供30A電流,速度、精度和集成度都無法比擬數字供電方案。而影馳GTX460 HOF核心六相供電,最高提供240A電流,并能保持88%以上的電源轉換效率,足以滿足顯卡大幅超頻使用。
GTX 560 Ti HOF所采用的散熱鰭片面積2.5倍于公版,35片225mm長的鋁制鰭片占據整個PCB面積,更大的散熱面積無疑大大增加了散熱效能,鰭片通過四條非壓扁熱管焊接起來,銅板原型焊接雖然成本貴,但效果優秀。
影馳GTX460 HOF導風罩還采用了全金屬材質,進一步增加散熱器的散熱面積。鏤空的導風罩設計不僅可以提升顯卡的賣相,同時可以優化風道,令熱量快速排出。另外一體式的散熱結構也可以有效防止PCB變形,兼具了金屬加固條的作用。
不同于公版,影馳提供了HDMI+DP+DVI三大主流接口,讓玩家可以有更多的接駁選擇。
點評:秉承名人堂的一款作風,這款GTX 560 Ti HOF外觀靚麗,用料奢華,起始頻率更是驚人,給人一種追求完美的感覺。
索泰作為NVIDIA全球核心伙伴,第一時間發布了GTX560 Ti產品:GTX560Ti-1GD5 極速版,主打性價比和超頻能力,不過此性價比定義和絕對價格性價比不同,其注重的是超高的每瓦特性能;

GTX560Ti極速版使用自主研發的亮黑色PCB,為滿足GTX560 Ti超高的默認頻率,供電的用料比起GTX460要強上很多,主要的原件集中在PCB正面,可以利用一體式風扇輔助散熱。
基于GF114-400-A1核心,配備384個CUDA處理器,改進后的Fermi架構非常適合高負載的DX11游戲應用。默認頻率822MHz。
顯存方面,采用三星 0.4ns GDDR5顯存,規格甚至比GTX570還要高,正面8顆組成1024MB/256Bit,核心與顯存頻率為870/4010MHz,給玩家挖掘超頻留足了空間。
采用了4+1相供電設計,每相由三個8爪魚Mosfet組成(一上兩下),每相輸出都采用2顆NCC 2.5V820uF固態電容,保證輸出品質。其次在供電部分設置了三顆A219硬件電源管理芯片(PCB背面)和精密貼片電阻(綠色),實時監測6pin以及PCIE的12v電壓變化,并動態進行調節,當溫度、功耗過高時執行保護機制。
散熱風扇沒什么特點,沿用了GTX460常見的直吹式散熱方案,不過金屬的外殼倒是挺有利于散熱。
雙DVI+Mini HDMI輸出組合,雙DVI接口均配備EMI屏蔽罩,可減少電磁干擾。HDMI 1.4a支持x.v.色彩、深色HDMI以及7.1聲道源碼輸出,滿足越來越普及的高清顯示終端設備。
點評:品質和使用至上,4S理念的忠實擁護者,索泰顯卡不錯的口碑來自以用戶為本的不變理念。
由于本次測試的主體以及參加測試的對比顯卡都是目前的高端產品,為了盡量避免處理器和內存出現性能瓶頸,測試平臺我們選擇了高端的i7 965+X58+三通道這樣的組合,內存使用了口碑不錯的CORSAIR(海盜船)DDR3 1600 6GB(2GB×3條)。
● 詳細配置如下表所示:
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PCPOP.COM | |
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硬 件 系 統 配 置 | |
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處理器 |
Intel Core i7 965 |
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(4核 / 8線程 / 133MHz*24=3.2GHz / 8MB緩存) | |
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主 板 |
華碩 X58 |
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(Intel X58+Realtek ALC889 8聲道音效芯片) | |
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內 存 |
DDR3 1333 6GB(2GB×3條) |
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(9-9-9-24-2T) | |
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硬 盤 |
Seagate Barracuda 7200.12 SATA |
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(1TB / 7200RPM / 32M緩存 / NTFS系統分區) | |
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電 源 |
Tagan BZ1100W |
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六路+12V聯合輸出功率960W,單路+12V最大電流20A | |
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顯示器 |
ASUS |
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(24英寸LCD / 1920*1200分辨率) | |
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軟 件 系 統 配 置 | |
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操作系統 |
Microsoft windows7 |
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(中文版 / 64BIT 旗艦版) | |
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驅動 |
AMD 10-12_vista64_win7_64_dd_ccc_enu |
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NV266.56_desktop_win7_winvista_64bit_english | |
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游戲信息獲取 |
Fraps |
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版本號3.1.2 | |
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顯卡信息獲取 |
NVIDIA Insperctor |
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版本號1.90 | |
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處理器信息獲取 |
CPU-Z |
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版本號1.53 | |
為了讓大家對新發布的顯卡性能有個全面系統的認識,我們從GTX580到GTX460,從HD6970到HD5850,目前NVIDIA和AMD新老旗艦及高端,共計十一款顯卡一網打盡。

軟件環境方面,本次測試依然采用Windows 7 x64操作系統,N卡測試采用NVIDIA的支持GTX 560 Ti的最新驅動266.56,A卡測試驅動則采用目前最新通過WHQL驗證的催化劑10.12。
下面,我們就一起來看看GTX 560 Ti在游戲性能方面,是不是真有官方宣傳的那么出色。
暴雪的游戲,引擎往往并不是最新,系統要求也不是很高,但游戲畫面卻趨于完美,讓人驚嘆不已,這就是暴雪程序員和美工的獨到之處:他們可以使用最成熟、最易用的技術勾勒出最優異的特效。此次Starcraft II就是這樣,雖然沒有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技術的應用讓我們目不暇接。
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動態環境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
游戲介紹:《星際爭霸Ⅱ》延續了神族、人族和蟲族三足鼎立的傳奇史詩。繼原作《星際爭霸》之后,這三大截然不同又各賦異秉的種族將再次面臨沖突與對抗,舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種將一一登場,為了各自種族的生存,展開驚心動魄的搏殺,戰火將燒遍整個星系。
畫面設置:所有特效全開最高,分辨率使用1920x1080。值得一提的是,《星際爭霸2》 正式版雖然本身不支持抗鋸齒,但是NVIDIA和ATI都先后通過驅動更新,加入了抗鋸齒的支持。
測試方法:登錄官網進行對戰,然后播放錄像全程,游戲路線中的所有單位均為實時渲染,用來測試3D性能非常合適。
作為一款DX9C的即時戰略游戲,過于追求畫質并不是什么好事情。從本次測試我們發現這款2010年的暴雪大作對顯卡的要求不算,對CPU有一定的要求。本次高端顯卡對決,成績并沒有拉開距離,因為顯卡基本不是瓶頸了。
PC版《街頭霸王IV》對應Game for Windows Live功能,支持在線對戰、游戲內短信交流和即時語音聊天。PC版除了支持高解析度畫面輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格。
測試方法:測試時使用游戲自帶Benchmark。
作為一款DX9C游戲,《街霸4》和寫實風格的FPS游戲不同,街霸渲染的人物模型數量較少,場景比較簡單。而對于現在的高端顯卡,這些顯然是小菜一碟,幾乎所有顯卡都超過了100幀,對于游戲本身已經沒有測試的必要。但是即便如此,我們通過這款Benchmark程序,依然可以清晰的看到這11款顯卡的DX9實力。560Ti和HD6870、GTX480相當,雙卡SLI則是輕松拿到了第一。
作為FPS類游戲中的經典,《使命召喚》系列在戰爭題材的FPS游戲中占據著很大的市場,在全球范圍也一直都不缺乏忠實的玩家。《使命召喚7:黑色行動》由負責《使命召喚3》與《戰爭世界》的Treyarch操刀制作,游戲的時間點設定于冷戰時期,游戲主要描述了戰爭期間的一個名稱為Studies and Observations Group的組織,他們將在越南戰爭中承擔最秘密、最危險的任務。而且游戲場景還會穿插北極、古巴等一些冷戰時期的熱點地區。
《使命召喚7:黑色行動》有對戰累積經驗值的設計,還多了所謂的“CoD點數(CoD Points)”,經驗值只能解鎖武裝的購買權,還要另外花點數購買才能換取新的武器、配件與能力。因應新的CoD點數系統,多人游戲也多了所謂的押注比賽(Wager Match),里面細分為數種不同的玩法,比賽的贏家可以大賺一筆賞金。
畫面設置:同樣是一款跨平臺的DX9游戲,使命召喚7對顯卡的要求也不算高,本次測試我們游戲依然采用1920X1080分辨率,特效設置最高,抗鋸齒4XAA。
作為2010年最新的FPS大作,《使命召喚7:黑色行動》雖然是DX9C,但游戲要求顯然比街霸等游戲高很多、在1920X1080分辨率+4AA下,我們發現游戲內置了幀數限制,HD6850以上顯卡已經達到了上限。
軟件介紹:做為目前最為權威的性能測試軟件,3DMark Vantage在3D基準性能測試,可以全面準確的得出顯卡的真實性能,所以在歷次測試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲。
畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。我們此次測試選擇了Extreme(旗艦級)進行測試。
3DMark Vantage是DX10性能測試的權威。而在本項測試中,NVGTX500系列顯卡跑出了不錯的成績。560Ti雙卡居然跑出了17000+的GPU分數,速力效率達到90%,看來目前速力技術已經臻于完善。
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Crysis(孤島危機)無疑是DX11出現之前對電腦配置要求最高的PC游戲大作。作為DX10游戲的標桿,Crysis的畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎。


畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今測試集顯自然都是最低效果。
測試方法:Crysis內置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,測試了1920X1080模式。這個程序會自動切換地圖內的全島風景。
Crysis是一款對CPU、GPU乃至顯存都要求不低的游戲,一度有顯卡危機之諢號,在開啟了全特效+4AA之后,多數顯卡成績均在30幀左右徘徊,勉強算是及格。而SLi在這款游戲中依然表現出了很高的效率。
游戲介紹:《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。
畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確,因為這款游戲對顯卡要求不算很高,我們照例特效全開。
WIC中的紋理壓縮非常高,遠景渲染也控制的恰到好處,BenchMark程序雖然時間不長但是非常激烈。想丟而言這款游戲中各款顯卡的性能差距并不是非常明顯。
游戲介紹:自《孤島驚魂》系列的版權被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經開始著手開發新作,本作不但開發工作從Crytek轉交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫面設置:借助于蒙特利爾工作室開發的全新引擎,游戲中將表現出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因為全新的物理引擎,而顯得更加真實。你甚至可以在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。
測試方法:游戲自帶Benchmark工具。
和孤島危機相比,支持DX10.1的孤島驚魂對顯卡的要求顯然要低的多,而在這款游戲中,性能排位有些微妙的變化,N卡整體發揮出色,GTX460名次也上升了幾位,超越了HD5850。
時至今日,依然沒有任何一個測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位,因為3DMark的魅力就在于它所帶來的不僅僅是驚艷的畫面,更重要的是向廣大玩家提供了一種權威、系統、公正衡量顯卡性能的分值。


3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。
● 3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執行文件,并支持兼容模式。
3、全新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據ZLib授權協議而免費使用。
● 3DMark 11 Extreme模式設置:
● 3DMark 11 Extreme模式成績:
3Dmark11為了兼顧目前依然服役的老游戲,對DX11的特效考察都是輕量級的,而是側重傳統圖形性能。A卡在這款基準軟件測試中的表現要好過3DMark Vantage。但是即便如此,GTX580依然保持的單芯第一的王座。而GTX 560 Ti的雙卡更是性能卓越。
游戲介紹:Unigine Engine率先發布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術和指令,看來在新版3DMark11面世之前,Heaven將會是DX11性能測試的非常好的選擇。
畫面設置:2.1版本進一步強化了Tessellation技術的應用,細分精度更高,畫面更上一層樓。
Heaven 2.1的測試過程比較漫長,總共有多達26個場景(視角),測試結果比較穩定,誤差小。我們為了照顧A卡,Tessellation并沒有選擇最高,而是折中的4AA+16AF,Tessellation normal,但是總的來說還是GTX500系列顯卡占優。而將Tessellation調到Extreme之后,A卡全部淪陷,測試結果意義不大,所以略去。
游戲介紹:游戲引擎開發商BitSquid與游戲開發商Fatshark近日聯合公布了一個展示DX11強大技術的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。
畫面設置:StoneGiant是一款技術演示Demo,畫面做的非常精美,進入之后可以選擇開啟關閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術對畫質的改善最為明顯,測試時默認開啟Tessellation、打開DOF進行測試。
測試方法:游戲自帶Benchmark。
看得出來,A卡的“壓力”確實很大,DX11特效使用的越多,其表現就越差,這是架構使然,因為HD5000/6000中均只有一個曲面細分單元,已經很難滿足一些DX11游戲大量曲面細分的需要了。
游戲介紹:《戰地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發的一款第一人稱射擊游戲。開發商EA已經于本月2日正式同步發售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發的第9款“戰地”系列作品,也是《戰地:叛逆連隊》的直接續作,在繼承前作特性的基礎上,強化了多人聯機載具對戰和團隊合作元素的設定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
畫面設置:《叛逆聯隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰場面,完全可以反映真實的游戲性能。
作為一款DX11大作,叛逆連隊的畫面堪稱精美,而且游戲效率很高,開啟全部特效以后,高端顯卡還是可以流暢的運行這款游戲。
由育碧布加勒斯特開發的新一代DX11空戰大作——《鷹擊長空2》最近放出了這款游戲的測試程序,令玩家們總算初步體驗到了游戲的震撼效果。
《鷹擊長空2》是一款結合了擬真與空戰要素而成的模擬飛行游戲,玩家可駕駛多種高性能戰機,在高空中進行巡邏、護航、轟炸等任務。值得一提的是,游戲中的地面場景乃參考GeoEye衛星空照圖所構建而成,這項游戲與現實生活的科技結合,讓玩家仿佛置身于戰機的駕駛艙內,逼真的地表風貌一覽無遺。
《鷹擊長空2》中玩家不僅將投入到緊張刺激的空戰和投彈中,還將親自負責飛機的起飛和降落工作。E3大展上開發人員展示了飛機在航空母艦上起飛的過程。看上去,起飛的過程和加速一樣容易,達到一定的速度,拉起左側的把手,使飛機起飛。估計整個操縱的難度也會隨著游戲的難度而增加,當選擇新增加的“真實情景”模式時,應該就更有挑戰性了。
這是一款非常受歡迎的空戰游戲,同時也是一款N卡支持非常完美的游戲,即使是最弱的GTX 460,在這款Benchmark測試中,表現也很出色。當然所有高端顯卡都可以流暢運行游戲,從這點上說,他們都是滿分。這里說明一下,有幾款顯卡因故沒能參加這款游戲的測試,所以也沒成績。
著名游戲制作人希德·梅爾的作品包括《半人馬星座》、《鐵路大亨》等眾多模擬類精品,其中最為廣大玩家熟知的便是《文明》系列。該系列自91年推出首部作品,至今共誕生了十余款正作和資料片,每一代都大受好評,是游戲史上評價最高的游戲系列之一。
該游戲的主體內容正如游戲名稱一樣,描述了人類文明誕生后的發展歷程,玩家將從公元前4000年開始,一直將一個種族發展到21世紀甚至未來,發展歷程中緊密相關的是經濟、文化、科技、政治等因素,你將親身感受歷史中各種各樣的事件。最終建立起一個王朝,游戲最終勝利的方法也多種多樣,包括軍事征服、文化統一、外交等多種手段。不僅游戲本身樂趣十足,還能充分了解人類文明發展的歷程。
本作包括美國、中國、俄羅斯、英國、法國、德國、日本、埃及、希臘、印度、羅馬、波斯等18個不同的文明,有些文明現在已經消亡,有些則現在仍然繁榮。每個種族都具有自己的特色,并且選取了一位該民族歷史上很有代表性的領導者。例如美國:華盛頓;中國:武則天。日本:織田信長等。
每種文明的特長也不盡相同,有些以擴張、軍事聞名,有些則在經濟、貿易方面有突出優勢,有些國家擅長在陸地上有稱雄實力,有些則在航海領域有得天獨厚的優勢。不同的文明特長也體現在不同的歷史階段。和真實歷史中相符合。
《文明5》的畫面已經達到當今策略類游戲的巔峰,更支持最新的DX11技術,畫面精細,美工也是一流。當然和FPS類的游戲比,對顯卡的要求還是比較低的。
游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版早已上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數月。
畫面設置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中都有體現,但卻沒有得到大范圍的應用,都是點到為止。比如Tessellation主要體現在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術,因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動。
測試方法:游戲自帶Benchmark程序,會自動跑完一個固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
雖然DIRT2這款游戲當中應用了所有的五大DX11關鍵技術,但都是輕量級的,因此對顯卡要求不是很高。而作為AMD力推的一款DX11游戲大作,N卡在本作中的表現卻是非常搶眼。
游戲介紹:《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產品發行商的責任,因為游戲要維持“異形大戰鐵血戰士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫面設置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調至最高進行測試。
測試方法:游戲帶Benchmark,其中測試畫面頗代表意義,很好的體現了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效,希望這些特效能讓系統發揮所有潛力。
AVP雖然應用了很多DX11特效,但和基準測試軟件相比還是輕量級的。而560 Ti SLi在這款游戲中效率驚人。
游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。
畫面設置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內置的效果調至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰斗場景并不是很宏大,但已經讓高端顯卡不堪重負了。
測試說明:如果說是CRYSIS發動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以采用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
特效的濫用,超大的紋理和復雜的模型,也許4A Games本來就沒打算讓這款游戲流行。本次測試我們使用4AA抗鋸齒+全特效來考驗高端顯卡,而經過多款驅動的不懈優化,現在中高端顯卡玩地鐵2033終于像是一款游戲而不是幻燈片或者別的什么了,而旗艦顯卡或者雙卡SLi則讓我們看到了一線曙光。 <
游戲介紹:《失落的星球2》的游戲舞臺是前作故事發生后十幾年之后經過溫暖化改變的EDN-3rd,這里將新增叢林等新場景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點展開故事。
畫面設置:與前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原創引擎MT Framework的最新版VER.2.0進行開發,游戲世界的表現將更加細致和美麗。而不僅僅是畫面上的進化,本作將會在前作玩家要求基礎上追加大量全新要素,新場景、新角色、新武器等自不必說,角色的動作也比前作更加豐富多彩。
測試方法:游戲自帶Benchmark,開啟全特效+4AA選擇B場景的BOSS戰,非常激烈過癮。
這款最新的DX11游戲對顯卡要求果然不低,不過還算可以接受。這款大量應用最新DX11特效的游戲,A卡整體成績慘淡,而GTX560 Ti相對于同核心的GTX460,性能提升顯而易見,居然超越了A卡旗艦HD6970,著實讓小編吃了一驚。
★ 我們怎樣測試顯卡功耗:
▲ 測試整機的功耗非常方便
此次測試和以往一樣,我們是采用功耗儀測試整個平臺的功耗,然后通過差值計算出不同顯卡之間的功耗差異,從而得出顯卡實際功耗估值,這個功耗一樣具有參考價值,換個顯卡差幾瓦大家也都心里有數!
FurMark是oZone3D.net開發的OpenGL基準性能兼顯卡穩定性測試工具和顯卡拷機軟件,FurMark可讓GPU長期滿負載運行特別能考驗顯卡可靠性,這款軟件和OpenGL FurRenderingBenchmark很相似,界面和使用上都很相似.不過不同的是FurMark已經在測試OpenGL 2.0的性能.這個測試提供很多選項設置,包括全屏/窗口設置、MSAA選項、窗口大小、測試時間、當然還有GPU穩定性測試(烤機)。
X58三通道果然非省油的燈,桌面閑置狀態下,整機功耗也逼近200W大關。
而在Furmark滿載拷機狀態下,旗艦顯卡基本都上了400w。但N卡高端都很綠色節能,那是因為N卡為Furmark做了過載保護,它們實際的滿載功耗應該略高一些。
相關評測:285只配做物理卡?[黑手黨2]全面評測
游戲介紹:《黑手黨2》(Mafia II)將帶領玩家進入1940年至1950年虛構的地下世界,就像好萊塢電影般的游戲世界,玩家可在擬真的城市中冒險。在1940年代的城鎮中,居民如同往常過著平靜的生活,幫人擦鞋、賣報紙,而路邊偶爾會出現黑幫份子。
畫面設置:這是一款支持PhysX GPU物理加速的最新游戲,但依然使用了DX9C引擎,因此畫面本身并不出彩,但大量的爆炸、煙霧、破碎、衣料等物理效果還是很不錯的。
測試方法:游戲自帶Benchmark,內置的抗鋸齒并不知道是多少倍數,分為不開PhysX和High兩種模式進行測試。
這款Benchmark的成績比較怪異,各款顯卡成績并沒有拉開應有的差距,這是因為在關閉PhysX的情況下,游戲中依然有一些物理效果通過CPU演算。當然但從流暢角度來看,這成績已經足夠了。
開啟PhysX之后,人物衣物的擺動自然流暢,物品碰撞和破壞效果趨于真實,這就是PhysX技術所帶來的,更為真實更為強大的物理運行效能。
但開關PhysX對于整個游戲的性能有著十分明顯的影響,不支持GPU加速的A卡只能用CPU算物理,FPS直線下跌,完全無法流暢運行。N卡幀數也下降不少,不過尚在可接受的范圍,1920分辨率下GTX460算是勉強流暢,能保證25幀左右的成績。
GTX460就是一款很能超的顯卡,那GTX 560 Ti是不是也延續了GF104的傳統呢?下面我們就用NVIDIA原廠公版卡小超一下,看看它的實力如何。
▲ 穩定超至1030MHz/4900MHz,X1739分。
▲ 3DMark Vantage 只能穩定上到1000MHz/4800MHz,再高的話出現花屏、驅動重置。
▲ 只運行Furmark拷機測試可以超至恐怖的1065MHz/5000Mhz
新一代的GF114核心果然不負眾望,公版卡核心風冷輕松可以超至1G,顯存上4800MHz也沒什么問題。難怪一向保守的NV這次將GTX 560Ti的默認頻率就定在了822/4004MHz。
懂車的人不會嫌法拉利費油,懂顯卡的人也不會僅僅因為功耗而否定一款產品。價格作為隨波逐流的東西,性價比很難有定論。既然如此,我們不妨拋開市場定位、營銷策略,討論一下純粹的GPU核心架構。
GTX480、470性能上完全超越了同時代的競爭對手,但依然沒有得到很多消費者的認可,表面上原因有二。其一,功耗發熱問題。其二:發布太晚。隨著時間的流逝,公眾的心里預期不斷推高。
事實上最根本的原因只有一個,NVIDIA過于注重自身GPU核心架構的完美和先進,卻高估了臺積電的工藝進步速度。雖然同為40NM工藝,A卡相對簡單的核心更容易制造,良品率也好控制;反觀GF100比較獨特的復雜的架構讓fermi不僅延期數月(發布晚),而且頻率不高(性能折扣),核心漏電(功耗失控),能效比偏低。事實證明,超前的架構設計并不一定能做出最成功的產品,顯卡市場沒有優勝劣汰,只有適者生存!這樣就很好解釋為什四核心的GTX480不如雙核的GTX460成功。
而GTX 560 Ti所采用的GF114更是在GF104基礎上進一步改進的芯片,雖然同為40nm,但積累了數月經驗之后,成熟的工藝給我們帶來了更低的功耗、更低的溫度以及更好的執行效率。
▲ NVIDIA公布的GTX 560 Ti官方PDF
在架構和制造工藝(依然40nm)沒有實質性進展的前提下,GF114取得如此進步并非它比GF104高明多少。而是隨著生產工藝的不斷完善,適合它的時代終于來臨。如此說來,Fermi不是來晚了,而是來早了!
至此,上一代革命架構得以涅槃重生,Fermi終究再無遺憾。
從某種意義上說,游戲是顯卡的另一個生存環境。雖然之前HD5000系列取得了不錯的成績,但API新出之時,游戲廠商對DX11特效還是淺嘗輒止,更多的是利用了它紋理貼圖倍增的特性,用超大分辨率紋理,較多頂點模型來提高畫質。這樣雖然可以最省事的實現逼真的畫面,但隨著貼圖材質不斷放大,紋理定址與拾取也就是GPU的TMU單元葉需要越要強勁,資源就越要充足。而在晶體管數量有限的情況下做更大的TMU和ROP單元就要舍棄Shader的晶體管開銷。
逼真的畫面和特效可以借助先進API引進新技術實現,同樣也可以用傳統的復雜原始模型來通過大塊材質貼圖實現,一流的美工的確可以讓一些偽3D的場景比真3D場景更加養眼,但對于畫面的發展而言,是有害無益的。不可客隆和編程的人工行為由于自身極限制約,終究無法實現完全逼真的視覺模擬。
次時代游戲將逐漸擺脫依賴低等級的材質堆砌和傳統的特效渲染,而是通過更高等級的編程接口來實現。這種變革可能伴隨著陣痛,也非一朝一夕之功,然火車在發明之初也跑不過馬車,誠然目前用模塊化的特效實現方式來實現復雜真實的電影級畫質要比直接上貼圖麻煩的多,但隨著次時代游戲全面DX11特效的加入,Tessellation的應用今后無疑會更加智能,也會更多、更重,而PhysX物理或者類似的技術成為主流也只是時間問題。
如果說過去的一年DX11游戲依然處于萌芽階段,那么未來這一年我們將見證DX11的真正爆發。可以毫不夸張的說,2011年屬于DX11,因此投資一片支持DX11且高性價比的顯卡是十分明智的。這款新發布的GTX 560 Ti作為GTX460的接班人,在DX11性能方面表現優異,功耗散熱也控制理想,的確是一款好顯卡,而現在橫在它和消費者之間的障礙,只有價格。■<
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