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      游戲卡幀深入探索!揭開渲染延時面紗

          泡泡網顯卡頻道11月30日 愛因斯坦曾說過:“在戰爭時期,應用科學給了人們相互毒害和相互殘殺的手段。在和平時期,科學使我們生活匆忙和不安定……”。拋開這句話的權威與否暫且不談,科學是把雙刃劍的說法倒是為大眾所接受,而越是“革命性”的技術,越可能存在負面的隱患。

          這種現象無可避免的出現在我們的生活中,舉個和游戲玩家息息相關的例子:影響游戲畫面,導致不正常幀數產生的罪魁禍首恰恰就是改善畫質的功臣:抗鋸齒(Anti-aliasing)和DirectX 10特效。

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          這在《游戲為何總是卡?人眼成像背后的秘密》一文中有了科學的論斷,究其原因我們發現游戲畫面的幀數并不像電影那樣間隔時間相等,而是忽快忽慢,個別幀數渲染更是達到了正常時間的幾倍,當這些幀出現,肉眼就會感覺到明顯的卡頓現象。

          要命的是,目前絕大多數新游戲都有這個毛病,換句話說就是說即使您的電腦性能足夠強大,玩游戲依然會卡!

          診而不治者,視為絕癥。如果僅僅找到元兇,但卻拿它們毫無辦法,那研究的意義就會大打折扣。之前也有業內人士認識到游戲卡頓現象,做了不少關于每幀渲染時間方面的測試和探索,但最終卻和真相擦肩而過。

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      DX10游戲場景的天氣變化

          既然我們并不滿足DX9C的FPS游戲,也不想為了畫面的流暢去調低畫質和分辨率,關掉抗鋸齒,那么了解一下那些硬件和卡頓的關系密切,那些毫無關系就顯得至關重要了。

          如何搭配硬件才能最大限度避免卡幀?

          如果說《游戲為何總是卡?人眼成像背后的秘密》一文是揭開了渲染效率和畫面質量之間矛盾的冰山一角,那么本文的目的就是找出一勞永逸消除卡頓的解決之道。

          首先簡單介紹一下每幀生成時間測試的方法,這將是本文數據采集的重要方式。

      游戲為何總是卡?人眼成像背后的秘密

         使用我們的Fraps fps軟件,在上面并不常用的Frametimes選項前面打勾。這樣測試完畢的結果,通過函數計算就有了每幀生成時間的數據,具體算法在《游戲為何總是卡?人眼成像背后的秘密》中已有介紹,感興趣的朋友可以去看看,這里就不再贅述了。

          測試平臺使用了Intel Core i7 3770K,8GB DDR3 1600內存和HD7850等硬件。

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      測試平臺主板:技嘉G1.Sniper M3

          技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型設計的高端Z77主板,它結合了屢獲殊榮的G1.Killer設計理念,目標是給玩家提供強大的性能。無論是內建Creative專業級音效處理器、Sound Core3D高質感音效輸出還是支持 cFosSpeed 與網絡加速技術的芯片,都是為了讓玩家能有最棒的娛樂和聯網游戲體驗。

      ● 測試平臺電源:Antec HCP1200

          安鈦克Antec HCP1200電源在世界超頻大賽中非常常見,通過了80PLUS認證,轉換效率高達92.4%,支持4路12V輸出,最高電流72A,支持四卡SLI/交火。平均無故障運行時間為10萬小時。配備一顆8cm靜音風扇,運行噪音極低。

      測試平臺SSD:OCZ Vetrx3 240GB

          OCZ的Vertex系列屬于它的高端固態硬盤,專門為高端玩家和存儲發燒友設計。隨著Sandforce控制器大紅大紫,OCZ也將Vertex系列升級到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固態硬盤,涵蓋60-480GB容量范圍。

          下面正式踏上我們的探索之路。

      游戲為何總是卡?人眼成像背后的秘密

          依然用對顯卡要求比較低的DX10游戲FarCry2來測試,這款游戲自帶Benckmark,而且各種游戲特效選項一應俱全。測試設置如上圖所示,DX9模式下,所有特效全部開到最高,包括8XAA。

          在顯卡性能足夠強勁的情況下出現幀數渲染異常延時,我們首先會想到的就是CPU。這里我們選擇一款高端i7 3770K和一款低端Pentium G840來對比一下就明白是不是CPU的問題了。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      CPU測試

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      G840千幀渲染波動圖

          整個測試過程生成了數千幀,本次測試我們考察了前一千幀數據,這個數據量已經足以說明問題。

          可以看出基本上每幀的生成時間都在10-15ms,但是極個別幀數沖到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同樣如果是大多數幀數在30-40ms,那有可能個別幀數會沖到100ms以上,如果在游戲中感覺到了卡頓,那么這些幀無疑就是罪魁禍首!

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      i7 3770K千幀渲染波動圖

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          兩個圖合并在一起,分析測試結果我們可以得出如下結論:

          CPU的確會讓游戲幀數出現波動,但它并不是主因。低端CPU只會造成幀數渲染的小幅波動,并不會造成大幅度延遲幀的出現。使用目前比較高端的CPU,依然會出現卡頓,所以更換高級CPU,游戲該卡一樣卡。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      內存測試

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          至此關于改善CPU和內存可以讓游戲渲染異常幀減少或者消失的幻想可以打住了,既然低端和高端CPU、低頻和高頻內存都沒有什么明顯差別,中間的已然沒有測試的必要了。

          通過上面的測試,我們雖然沒有找到解決游戲卡幀的有效方法,卻讓CPU和內存沉冤得雪,也算有所裨益。

          本來幾乎被認定有罪的CPU和內存,現在突然都有了不在場證明,看來之前所有的推理并不成立。線索斷了以后,我們還得老老實實從頭分析——還有那些因素會造成個別幀渲染時間超長呢?

          想要明察秋毫,還得案情重組,回過頭逐步分析渲染的步驟,才有可能找出蛛絲馬跡。

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          游戲的幀數完全是實時渲染而成的。每一幀從生成到渲染完畢,過程非常復雜。

          簡單一點來說,先要生成三維圖像模型(幾何模型),將它們保存在自身的建模空間,然后通過模型變換將單獨的幾何模型移動到世界坐標系中,然后通過被稱為“相機變換”的過程,將幾何模型的世界坐標系轉換為攝像機坐標。相機坐標的參數包括投影方式、近平面、遠平面、視野和屏幕的長寬比例,它們決定了物體從相機坐標系投影變換到屏幕坐標系的位置。

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           這些參數實際上定義了一個視域四棱錐,也叫做視錐體。然后通過裁剪優化算法,通過投影到平面生成最初的二維畫面。接著通過消隱、光照計算、紋理映射、顏色融合等光柵化操作來算出相對正確的像素顏色,呈現出凹凸感、陰影、景深等效果,生成最后的游戲畫面。一幀畫面的誕生,至少包含了上述所有步驟,而其中每一步出現問題和延遲,都會對最終成像速度造成影響。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

          了解了渲染成像的步驟,我們將目光再次鎖定在了顯卡上。逼近整個渲染過程基本都是顯卡一力承擔,可以大膽猜測一下,可能是其中某些環節的不正常遲滯造成了個別幀渲染時間過長,最后導致畫面卡頓,于是下面我們將地毯式搜索顯卡的每一個零部件……

          既然基本上渲染的所有運算都在GPU核心內進行,那我們將GPU超頻,能否阻止延時幀的生成呢?

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      GPU核心超頻測試

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          GPU核心超頻以后,整體性能有所提升,但對于超時渲染bug沒有什么作用。

          顯存就好比是顯卡的倉庫,一般來說,顯存中所存儲的數據主要由以下5部分組成:幀緩存(Frame buffer)、后臺緩存(Back buffer)、Z軸緩存(Z-buffer)、紋理數據和幾何數據。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      顯存超頻測試

          而且實際游戲中顯存的使用情況更加復雜:

          抗鋸齒需要多重采樣,打開這一特性,程序預生成的幀所需的顯存容量將成倍增長。另外,3D圖形技術發展迅猛,像HDR、各種陰影渲染等最新技術一旦打開,顯存壓力更大,那將顯存超頻能否降低延時呢?

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          可以看到目前的DDR5顯存默認性能已近足夠,超頻以后非對游戲性能的影響幾乎可以忽略,而對于延時幀更是毫無作用。

          本已逐漸明確的案情再次變得撲朔迷離……

          顯卡居然不是卡幀的原因?為了100%證明顯卡的清白,讓舟子都無法質疑,我們請出了AMD旗艦——HD7970!

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      旗艦顯卡測試

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          可以看出即使是旗艦顯卡也會產生非正常延時幀數,這下顯卡終于可以完全洗去嫌疑了?不,還差一點!

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

      核心架構設計缺陷導致延時幀的出現?

          AMD與NVIDIA這一代GPU架構上發生了翻天覆地的變化,兩者都拋棄了沿用幾代的GPU架構體系設計,創造了全新圖形產品。這種架構會不會在緩存、流處理器簇、線程調度機制上出問題而導致BUG呢?之前都是拿A卡測試,N卡表現又當如何?

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          雖然性能基本相當(GTX650Ti稍弱),但因為GTX650Ti和HD7850架構完全不同,所以相同的場景下渲染速度完全不同。從渲染時間可以看出,A卡快的時候N卡慢,N卡快的時候A卡慢,而GTX650Ti出現的異常幀延時同樣很高。

          至此CPU、內存、GPU、顯存我們全面進行了測試,現有的硬件無論如何搭配均會出現不同程度的卡頓現象。難道真就沒有讓游戲既能全開特效,又能變流暢的方法了嗎?

      ● 消除卡頓兩部曲:垂直同步和三重緩沖

          以前有玩家反映選擇垂直同步后畫面變卡或者幀數下降,其實主要原因就是沒有開啟三重緩沖,當然這會消耗更多的顯存空間,但是現在顯卡顯存動輒1G以上,這也算不上什么問題了。 假如關閉這兩項,顯卡性能很強的情況下,游戲幀數會有超過60幀甚至上百幀的情況,但是現在我們大多數使用的液晶固定刷新率都60,所以那些測得的高幀率完全沒有實際意義,只會讓顯卡玩普通游戲都處于滿載狀態又費電又熱。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

          打開垂直同步后,游戲畫面FPS數能達到或超過你顯示器的刷新率,這時游戲畫面FPS數被限制為你顯示器的刷新率,畫面流暢平滑,同時還能防止高速移動時游戲畫面出現的撕裂現象。在文章的最后,我們費了九牛二虎之力,沒有找到硬件之病因,卻發現了軟件之良藥……

        既然說到了垂直同步,那就不得不介紹一下它的黃金搭檔——“三重緩沖”。

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          三重緩沖(Triple Buffering)圖象處理技術的原理和它的名字一樣具體而簡單,一句話概括就是使用一個前置緩存和兩個后置緩存。在著色完第一個后置緩沖區的數據后,立即開始處理第二個后置緩沖區。三重緩沖,有3個緩沖區,顯卡無需等待前緩沖區清空進而騰出后緩沖區,隨時可以把渲染結果放入第3個緩沖區。這就是說,可以在打開垂直同步的同時最大限度保持應有的幀速了。事實上AMD和NVIDIA的驅動中都有打開三重緩沖(triple buffering)的選項,但美中不足的是驅動中的3重緩沖選項只對OpenGL游戲起作用。

      全文總結:

          一路歧途走來,最終卻意外到了終點,這恐怕是本文的真實寫照。雖然到了最后,我們不得不接受一個現實:CPU、內存、顯存、GPU,這些對性能影響很大的硬件,竟然都不能有效阻止游戲卡幀!但之前所有的努力探索依然很有價值,如果不將他們一一排除,必然還會有很多朋友在上面白白浪費精力和資源,而經過實際驗證,垂直同步才是從根本上解決這一棘手問題的有效方法。

      人眼成像秘密之二!游戲卡幀解決之道

          人類的欲望是進步的動力之源,伊甸園中夏娃如果不摘樹上的蘋果,也許今天還在做上帝的寵物;同樣如果人人都對游戲卡幀無所謂,那永遠不會有流暢和完美的游戲。有人問蛇為什么要去引誘夏娃?上帝笑了。■<

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