紅色帝國的激進美學!ATI先進技術解讀
七、A卡先進技術之九:納入DX11的Tessellation技術
DX10.1改動較少,未能帶來驚喜,所以很多玩家慢慢接受了N卡不支持DX10.1也無所謂的事實(但誰也沒有料到NV變化這么快,又支持DX10.1了),并把希望寄托在了微軟下一代API DX11之上,而在DX11的五大主要特性當中,我們發現有一個非常眼熟的技術——Tessellation。
沒錯,ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中就整合了一個叫做Tessellation的特殊模塊,從HD2000系列開始、到HD3000再到如今的HD4000系列,ATI的每一款DX10顯卡都支持這項技術,雖然還沒有任何一款游戲能夠支持該技術,但ATI依然孜孜不倦的對它提供支持,因為ATI堅信——是金子總會發光的!

等到DX11正式接納Tessellation時,這已經是AMD的第六代技術了,真不容易
終于在DX11時代,微軟將Tessellation作為一項重要標準納入規范之中,這項被埋沒多年的技術得以重見天日。那么Tessellation究竟是何方神圣,讓ATI技術人員如此執著,微軟到底是“禁不住軟磨硬泡”、“勉為其難”的吸納之,還是為其先進的特性所傾倒,欣然接納之?故事還得從七年前的Radeon 8500系列談起……
關于Tessellation技術,感興趣的朋友請參閱“七年磨一劍!DX11之ATI獨門絕技全解析”一文,本文不再贅敘。下面簡要介紹Tessellation所能實現的效果:
Tessellation是一種能夠在圖形芯片內部自動創造頂點、使模型細化、從而獲得更好畫面效果的技術。Tessellation能自動創造出數百倍與原始模型的頂點,這些不是虛擬的頂點,而是實實在在的頂點,效果是等同于建模的時候直接設計出來的。
而且,Tessellation過程被安排在了頂點著色之前,這就意味著Tessellation所創造出來的頂點全都可以參與Vertex Shader的處理和運算。這些頂點所帶來的所有細節,將具備所有特效。

拆嵌后再輔以各種陰影及著色效果,從而以很小的代價達到CG級別畫面
在R600發布時,AMD拿出了一款CG級別實時渲染的Demo,其中被積雪所覆蓋的山體就是由Tessellation生成的。以往的演示Demo都是片面注重對主角的修飾,而背景往往只使用簡單的紋理貼圖,而R600的這個Demo其背景和環境的精細程度甚至超越了主角Ruby。
除了Demo之外,現在《戰地:叛逆連隊2》第一個跳出來聲援,號稱全球首款DX11游戲,該游戲使用了新版Frostbite Engine,當年ATI演示R600 Ruby Demo的時候使用正是該引擎。戰地引擎的使用者不在少數,看來Tessellation技術以及DX11很快就將進入實際應用階段,臥薪嘗膽的Tessellation終于重見天日!
據DICE渲染架構師Johan Anderson稱,從DX10到DX11的實際導入過程僅僅花費了三個小時,其中在代碼里搜索和替換相關部分最耗時間。現在我們就不難理解戰地引擎升級支持DX11為何如此神速了,兩年前的戰地引擎就能支持Tessellation技術,現在只不過是查找復制粘貼重新找回被閑置的代碼而已,那還不是輕車熟路?
關注我們


