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      更親民的”圖靈“ 映眾GeForce RTX 2070黑金至尊顯卡首發(fā)評測

        光線追蹤與實(shí)時光線追蹤

        傳統(tǒng)的光柵化渲染其實(shí)將一個3D圖形的幾何信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€個柵格組成的2D圖像的過程,可以理解為在這個3D圖形的每個點(diǎn)都包含有顏色、深度以及紋理數(shù)據(jù),經(jīng)過一系列計(jì)算變換后,將其轉(zhuǎn)換為2D圖像的像素,進(jìn)而呈現(xiàn)在顯示設(shè)備上。更多的是一種基于作者認(rèn)為“這里應(yīng)該有這個”的創(chuàng)作性質(zhì)的圖形渲染方式,一定以上來說就是已知結(jié)果并把結(jié)果寫出來,而并不能知道這個結(jié)果是正確的還是錯誤的。

        而光線追蹤技術(shù)則是通過通過光源位置、射線、和物體關(guān)系進(jìn)行真實(shí)的光線模擬運(yùn)算,來得出這里應(yīng)該有哪些光線,有怎樣的反射關(guān)系。這樣得出的游戲畫面的光影效果也就更加真實(shí)。

        光線追蹤在以往游戲中的應(yīng)用都是在游戲的制作中提前進(jìn)行運(yùn)算,將得出的結(jié)果寫到游戲程序中,顯卡所做的也僅僅是將已經(jīng)寫好的“臺詞”念出來。這樣的做法意味著無法實(shí)現(xiàn)大量且精細(xì)的光線追蹤,那將意味著海量的計(jì)算過程和無比巨大的供調(diào)用的結(jié)果數(shù)據(jù)。

        而“實(shí)時光線追蹤”就是將光線追蹤的運(yùn)算過程拿到游戲過程中來,實(shí)時地計(jì)算出光線應(yīng)該投影和反射形成的效果。如果性能足夠強(qiáng)大,不僅可以在同樣的場景中做到更高數(shù)量級的光線追蹤效果,游戲畫面可以得到顯著的提高,還能大幅度降低游戲開發(fā)者的運(yùn)算量。

        如果把圖形渲染比喻成一場考試,那么光柵化渲染基本上約等于不會做題目所有的選項(xiàng)都靠直覺來答題;而“光線追蹤”則是將盡可能多的題目死記硬背,靠題海戰(zhàn)術(shù)來完成答卷;而“實(shí)時光線追蹤”(RTX)技術(shù)則是將做題的方式學(xué)會,通過聰明的大腦來運(yùn)算解決遇到的每一個題目。這樣毫無疑問,最后一種方式所得到的分?jǐn)?shù)必然要遠(yuǎn)勝前兩者。

        落實(shí)到游戲的話,目前宣稱支持光線追蹤的游戲并不多,由于微軟DXR的延期,《古墓麗影:暗影》等游戲雖然已經(jīng)承諾支持,但并未在首發(fā)版本中加入。而另一款NVIDIA演示的RTX游戲《戰(zhàn)地V》也延期上市。所以目前還不能玩到支持實(shí)時光線追蹤技術(shù)的游戲。但是相信不久的將來,在NVIDIA的推動下,會有更多的支持RTX技術(shù)的游戲來到我們面前。

      DLSS深度學(xué)習(xí)超采樣技術(shù)


        基于AI人工智能技術(shù)的“深度學(xué)習(xí)超級采樣”(DLSS)技術(shù)是RTX 20系列顯卡除光線追蹤外的另一項(xiàng)“黑科技”, 這也是圖靈GPU核心中的數(shù)量龐大的Tensor Core的用途所在。

        原理是這樣的,NVIDIA 使用自己的超級計(jì)算機(jī)以64 倍于標(biāo)準(zhǔn)分辨率的分辨率運(yùn)行游戲,繪制出極多的超高畫質(zhì)的畫面,再用一定的方式挑選出一些細(xì)分畫面作為完美渲染的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。然后通過DLSS深度學(xué)習(xí),將標(biāo)準(zhǔn)分辨率的畫面和這些畫面進(jìn)行對比,生成一張最優(yōu)畫面,然后再與全尺寸(64倍超采樣)進(jìn)行對比,得出差別,然后將這些差別反推到神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,進(jìn)行循環(huán)訓(xùn)練。在幾輪之后就人工智能網(wǎng)絡(luò)就可以學(xué)會如何將標(biāo)準(zhǔn)畫面渲染到接近64倍分辨率原圖的方法。

        這些學(xué)習(xí)結(jié)果定期通過軟件更新提供給圖靈GPU的顯卡,通過Tensor Cores,就可以進(jìn)行實(shí)時比對,將較低分辨率的畫面“腦補(bǔ)”為正確的高分辨率畫面,從而實(shí)現(xiàn)畫面細(xì)節(jié)的提升。超采樣也消滅了畫面中可能存在的鋸齒。

        最終的效果就是,要得出一個4K分辨率的高畫質(zhì)反鋸齒畫面,通過DLSS技術(shù)并不需要真的在4K分辨率下渲染畫面,實(shí)際渲染一個低分辨率畫面,通過DLSS技術(shù)即可達(dá)到需要的效果。這樣不僅畫質(zhì)有所保證,還可以大幅度降低游戲的性能需求,游戲的運(yùn)行效率將大幅度提升。

        雖然效率提升,但畫質(zhì)方面卻并不會因?yàn)镈LSS技術(shù)而受到損失,相反的,相比TAA(時間性反鋸齒),DLSS技術(shù)大量的機(jī)器學(xué)習(xí)可以避免拖影和細(xì)節(jié)錯位,從而獲得更好的反鋸齒效果。

        相比需要更深度技術(shù)基礎(chǔ)的實(shí)時光線追蹤而言,DLSS更加容易實(shí)現(xiàn),所以很多現(xiàn)有的游戲很快就可以經(jīng)過NVIDIA的運(yùn)算后支持DLSS技術(shù),運(yùn)行效率,尤其是4K下的性能會顯著提升。目前NVIDIA承諾的DLSS技術(shù)游戲包括《絕地求生》《古墓麗影:暗影》《劍俠情緣三》等眾多我們熟悉的作品。

        由于需要硬件層面的支持,DLSS技術(shù)也是圖靈架構(gòu)GPU的專屬功能,前代顯卡并不能通過這一技術(shù)得到性能上的提高。

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