千元市場風(fēng)云再起!熱門GTX560 SE橫評
繼承于GF114核心的優(yōu)秀血統(tǒng),NVIDIA GeForce GTX 560 SE以899元直擊中端市場,成為平民新貴,優(yōu)秀體驗(yàn)得到了大幅改善,全面支持曲面細(xì)分、動態(tài)模糊、抗鋸齒、物理加速技術(shù)。DirectX 11自2009年問世,經(jīng)歷三年的耕耘,已經(jīng)得到了廣泛的設(shè)備和游戲支持,DirectX 11帶來了重大的視覺變革,全面支持多線程、曲面細(xì)分、通用計(jì)算、動態(tài)Shader和增強(qiáng)型的紋理壓縮技術(shù)。
作為DirectX 11的布道者,NVIDIA GeForce GTX 560 SE自然全面支持這些技術(shù),作為千元內(nèi)新貴,產(chǎn)品將提供更為流暢和更高為優(yōu)秀的圖形體驗(yàn)。NVIDIA GeForce GTX 560 SE高達(dá)288個流處理器,對比NVIDIA GeForce GTX 550 Ti只有192個,提升了50%,游戲性能得到了長足的提升,面對1080p全面清游戲終于有了堅(jiān)實(shí)的臂膀。
● 多線程(Multithreading)
多線程渲染工作量通過將渲染場景中的項(xiàng)目分配到各個線程的方式分布,每個線程都被分配了大致等量的場景項(xiàng)目。在渲染一幀時,每個線程都做與分配給該線程的項(xiàng)目有關(guān)的工作,例如:它可以包括變換矩陣層次的計(jì)算、可見性剔除、著色器參數(shù)(包括緩沖區(qū)的內(nèi)容和動態(tài)頂點(diǎn)數(shù)據(jù))計(jì)算和DX API調(diào)用至命令表的記錄。當(dāng)主線程完成與其自己的項(xiàng)目相關(guān)的任務(wù)時,就會執(zhí)行由輔助線程記錄的命令表。
● Compute Shader
地鐵2033采用了Compute Shader技術(shù)
Compute Shader技術(shù)是微軟DirectX 11 API新加入的特性,在Compute Shader的幫助下,程序員可直接將GPU作為并行處理器加以利用,GPU將不僅具有3D渲染能力,也具有其他的運(yùn)算能力,也就是我們說的GPGPU的概念和物理加速運(yùn)算。
● 曲面細(xì)分(Tessellation)
曲面細(xì)分包括基于置換貼圖的精細(xì)曲面細(xì)分以及置換貼圖可選的馮氏(Phong)曲面細(xì)分。在精細(xì)曲面細(xì)分中,曲面細(xì)分器生成的頂點(diǎn)按照置換貼圖來定位,置換按照平滑的幾何法線方向進(jìn)行。在馮氏(Phong)曲面細(xì)分中,各頂點(diǎn)在置換前就被放在一個近似的曲面上,曲面近似度,則是通過三角形頂點(diǎn)的位置和法線算得。
曲面細(xì)分
曲面細(xì)分因子是根據(jù)投影至屏幕空間的每個輸入三角形邊長算得。這就是說,細(xì)分因子會適應(yīng)與攝像頭的距離,保持輸出三角形的尺寸大致與輸入三角形的距離變化相等,期望的三角形邊長由設(shè)計(jì)人員控制。三角形以內(nèi)的曲面線分因子被確定為各邊算得的最小因子,這可以避免產(chǎn)生亞像素三角形,最后,曲面細(xì)分因子被鎖定到一個給定的最大值。頂點(diǎn)法線背向觀察者的輸入三角形在外殼著色器中進(jìn)行剔除,所有與觀察矢量相對的頂點(diǎn)法線的角度超過給定的閾值時,要進(jìn)行剔除,輸入三角形按照視景體的左面、右面、底面和頂面進(jìn)行剔除。雖然無法直接看到所產(chǎn)生的細(xì)節(jié),但正對觀察者的輸入三角形的曲面因子沒有減小。移動目標(biāo)各表面上的視差效應(yīng)和屏幕空間的環(huán)境遮擋效應(yīng)揭示了對這些三角形產(chǎn)生的細(xì)節(jié)。
在生成陰影貼圖時,使用的曲面細(xì)分因子與渲染屏幕圖像時的相同,它提供了良好的自陰影(self shadow)質(zhì)量,從低級到高級曲面細(xì)分精細(xì)度都非常有效,使內(nèi)容的縮放非常方便。
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