DX11誰(shuí)主沉浮?3DMark華麗背后的隱患
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泡泡網(wǎng)顯卡頻道3月4日 在過去的數(shù)年中,我們經(jīng)歷了數(shù)次具有革命性意義的DirectX版本升級(jí),每一次的變換都帶給我們更絢爛的游戲畫面,都讓我們更接近渲染真實(shí)的終極目標(biāo)。
尤其是DX10發(fā)布后,以Crysis為代表的FPS游戲畫面達(dá)到了巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫,甚至以前很多在電影特效制作中用到的方法,也可以實(shí)時(shí)渲染實(shí)現(xiàn)!
首款DX10游戲《失落星球》DX9對(duì)比DX10,犧牲一半速度,畫面改進(jìn)有限
但DX10絕不是完美無(wú)暇的,雖然它是游戲畫質(zhì)上的里程碑式更新,但僅僅一個(gè)問題就足以將其打入冷宮——過低的運(yùn)行效率。當(dāng)游戲開啟DX10模式后,性能下降幅度非常夸張,以至于當(dāng)年的旗艦顯卡GeForce 8800和Radeon HD2900都是全軍覆沒!
事實(shí)證明,架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU資源,通過各種輔助技術(shù)最大化畫面表現(xiàn)力,才是圖形技術(shù)公司和游戲開發(fā)商首當(dāng)其沖要解決的內(nèi)容。
微軟認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)以后果斷將重心集中在如何提升算法和效率上面,遲來(lái)的優(yōu)化,也是優(yōu)化,總比食古不化一條道走到黑強(qiáng)。
于是便有了版本號(hào)比較尷尬的DX10.1。
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