DX11誰主沉浮?3DMark華麗背后的隱患
Tessellation有個中文名字叫“細分曲面”,因為它的工作原理基本靠插入大量新的頂點,讓模型的曲面更加細膩。
這樣一來,很多人認為Tessellation僅僅是將平面細分來算出細致的模型,事實上這個想法在曲面細分技術誕生之初是對的,但是現在最多只能說對了一半。
毫無方向的“曲面細分”,無助于提升畫質,只會鬧笑話
因為如果是這么簡單的話,Tessellation技術就沒有什么實際意義,舉個例子大家都會明白。由100個三角形組成的模型,還是免費的將它升級到100000個三角形,但是這個模型如果是個怪獸,我們不再需要圓滑,而是豐富可信的細節,這100000個多邊形能有什么作用?
Tessellation牛就牛在它是完全可編程的,換句話說,那就是隨機應變的——它提供了多種插值頂點位置的方法來創造各種曲面:
很多用戶都知道凹凸貼圖(Bump Mapping)、法線貼圖(Normal Mapping)等技術,可以通過貼圖的方式提升模型的細節。但是這些貼圖技術說白了只是在模型表面貼了一層涂料來欺騙我們的眼睛,物理模型本身形狀沒有任何變化。這樣做的結果就是,進行深度較大的視角偏移或者拉近觀看,很容易看出破綻。就算請了董卿去,最后終究是要露餡的。
相比之下,曲面細分就實誠的多了。
它可以讀取發現貼圖的信息,實現真實的頂點位移,直接對模型的外形產生影響,讓模型具備真實可信的細節。這個程序模塊有多復雜,我不得而知。但是結果就是,這些大量多邊形產生模型頂點位移對系統資源占用極小,甚至我們可以認為它的開銷是免費的。
如果你還沒聽明白,就看看上面這幅圖。
置換貼圖是通過一張黑白貼圖,通過顏色深淺的不同來確定對應的頂點的偏移量,控制曲面細分去產生新的頂點,制造出新的模型。
有了它,曲面細分終于可以大展拳腳了!
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