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      真金不怕火煉!4款優異DX11顯卡全面PK

          從NVIDIA公布的資料來看Fermi的核心架構中劃分了更多資源司職DX11中的新元素——Tessellation(曲面細分),大幅強化之后,此項功能遙遙領先于HD5870,由此得出Fermi才是“真DX11”的結論。

          但是這種說法的論據基礎居然只是基于一個單一的合成類圖形演示DEMO和一些毫無實用價值的SDK,而非基于一款真正的游戲。事實上,即時這個合成類圖形演示DEMO可以真實測試顯卡的曲面細分能力,它也只反應了DirectX 11眾多技術當中的一種。這種聲明或暗示立足于僅僅一項DirectX 11技術,似乎有些難以服人。

      DX11擁有五大關鍵技術特性

          事實上從目前已經發布的DX11游戲來看Tessellation的應用并沒有和演示Demo一樣廣泛和夸張。已經發布的幾款DX11大作《異形大戰鐵血戰士》、《塵埃2》、《潛行者:普里皮亞季的呼喚》、《地鐵2033》,這些游戲除了使用到曲面細分之外,還使用到DirectCompute、多線程渲染、紋理壓縮等諸多DX11其它先進技術,此外還有《BattleForge》、《戰地:叛逆聯隊2》兩款游戲根本沒有用到曲面細分技術,而僅僅是使用了DirectCompute 11來輔助運算HDAO等高級光影特效,從而提高游戲的運行流暢度。

      DIRT2當中大量使用了DX11的關鍵技術

          在現在和可預見的將來,這些游戲恰恰是DX11功能在游戲當中使用和平衡的非常好的例子。只有充分利用Shader Model 5.0、DirectCompute 11、多線程渲染、還有新紋理壓縮等技術,才能大大優化DX11游戲的渲染效率,從而讓GPU有更多富余的資源來渲染復雜的模型,然后再搭配一定程度的曲面細分技術,只需犧牲很小的性能,就能獲得更加完美的DX11畫質。

      等到DX11正式接納Tessellation時,AMD已經是第六代技術了,真不容易

          曲面細分作為ATI力推的原創技術,經歷了七年共八代產品的發展才獲得了微軟的首肯,最終被納入DX11的范疇,成為五大關鍵特性之一。極具戲劇化的是HD5000的Tessellation性能卻成了對手進攻的軟肋!

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