讓DX10俯首稱臣!20款顯卡決戰[虛幻3]
● 游戲框架以及人工智能
◎ 面向對象的游戲框架
提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。
◎ 多級別AI系統
豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI。
· 對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。
· 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。
◎ 自定義AI路徑
AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示。
◎可見的AI腳本工具
使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和交互式過場動畫。
◎ UnrealMatinee
一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發游戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
◎ 多平臺輸出
支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
◎ 3維聲源位置設置
其原理基于多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。

多普勒效應
◎ 可視化音效工具
在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平臺的主要聲音格式
包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis,支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。
◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持。

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。
◎ 客戶端
服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統。
◎ 請注意不會提供一個適合大量玩家在線網絡游戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
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