要DX11還是PhysX?2009年顯卡技術分析
全屏抗鋸齒是游戲中最重要的一項特效,對于畫面的改進甚至比DX10、DX11還要顯著,因此抗鋸齒的倍數、畫質和效率一直都是NVIDIA和ATI雙方不斷優化改進的重點技術。
相信大家也曾記得ATI HD2000/3000系列產品失敗的主要原因就是MSAA效能太差,而HD4000系列大打翻身仗也是因為強大的AA效能。現在雙方在抗鋸齒方面的角逐再次升級。
● ATI HD5000系列擁有超強8xMSAA效能
為了彌補HD2000/3000系列低下的AA效能,也為了對抗NVIDIA的CSAA(覆蓋采樣抗鋸齒)技術,ATI曾推出了CFAA(可編程過濾抗鋸齒),最高提供24xCFAA,遙遙領先于NVIDIA的16xQAA!

魔獸世界中打開CFAA后畫面和文字模糊
但實際上CFAA是很不成熟的技術,眾多玩家發現打開CFAA后游戲內所有物體包括文字都有發糊的現象,CFAA也因此被玩家戲稱為“糨糊AA”。此后,ATI依然在驅動中提供多種CFAA選項,但官方已經不再對此進行過多的宣傳,因為CFAA本身的采樣原理就決定了發糊的現象不可避免。

HD5000系列8xMSAA相比傳統4xMSAA的性能損失很小
在HD5000系列顯卡當中,ATI大幅改進了光柵單元,從而使得AA效能大幅提升,以前不敢輕易使用的8xMSAA成為可能。通過ATI官方測試和筆者自己的測試來看,8xMSAA效率確實驚人,性能損失幅度遠小于N卡,實用性更高!
● NVIDIA CSAA成為事實上的游戲標準
雖然N卡在8xMSAA性能方面不如A卡,但NVIDIA也有自己的獨門絕技,那就是從G80時代引入的CSAA技術,經過幾年的發展后更加成熟和易用,畫質和效率都令人滿意,所以很多數游戲都直接內置了CSAA支持,從而已很小的性能損失實現更平滑的畫面:
CSAA是在MSAA基礎上更進一步的節省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標覆蓋掉,把原像素坐標強制安置在硬件和驅動程序預先算好的坐標中。這就好比取樣標準統一的MSAA,能夠最高效率的執行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點,效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
目前主流游戲大作都提供了CSAA支持(TheWay游戲必然支持),就連DX11代表作DIRT2中也可以找到CSAA的蹤影,由此可見CSAA已經成為了事實上的標準,強烈建議N卡用戶直接使用16xCSAA,這樣就能以4xMSAA的性能,實現接近于8xMSAA的畫質。
而且,CSAA當中還包括基于8xMSAA、精度更高的8xQAA和16xQAA,實現更加完美的畫面,不過這兩種模式的性能損失太大,一些變態的DX10游戲沒有提供支持,也只有要求較低的DX9游戲才能開啟,算是一種備選方案。
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