DirectX支配游戲!歷代GPU架構全解析
★ 首款DX8顯卡:GeForce 3 Ti
在DX8之前,無論NVIDIA還是ATI,都在強調顯卡前端及后端輸出。而Shader理念提出之后,雙方逐漸將競爭重點放在了顯卡的渲染核心部分——像素渲染管線和頂點渲染管線,無論是GeForce 3 Ti還是Radeon 8500都內置的規格和頻率更強的PS和VS單元。當然也對顯卡的后端ROP(光柵化引擎,負責完成像素的輸出)也做了相應的改進,各種各樣的多重采樣AA模式和材質過濾技術逐步得以實現。
上圖就是GeForce 3的核心架構圖,可以看出,由于DX8渲染模式的改變,GeForce 3相對于DX7的GeForce 2/256有了天翻地覆的變化,一半以上的模塊需要重新設計(綠色部分)。

GeForce 3的頂點管線設計
硬件規格方面,GeForce 3依然只有4條渲染管線,每條管線內置2個紋理單元,這與上代的GeForce 2沒有區別。但是GeForce 3的核心晶體管數竟然是GeForce 2的兩倍以上,額外的晶體管大都用在了頂點管線部分,雖然它只有一個頂點著色單元。這個頂點著色單元其實就是一個4D SIMD(單指令多數據流)處理器,可以計算最多16項數據的頂點,這在當時來說運算能力已經非常富裕了。
不過,主流的游戲還是基于DX7開發,因此GeForce 3的VS單元很多時候都派不上用場,由此導致GeForce 3在DX7游戲當中領先GeForce 2 Ti的優勢并不大,畢竟它們的像素渲染管線和紋理單元數目是相同的,頻率也沒有提升太多。
★ ATI直上DX8.1:Radeon 8500
DX8方面ATI再次落后于NVIDIA,但后發制人也有好處,ATI直接采用了微軟更新的DX8.1 API,因此在硬件特性方面要更勝一籌。不過DX8.1的改進極為有限,只是改進了大紋理水波紋的效能,未能得到整個業界的重視。
Radeon 8500與DX7版的Radeon系列相比,架構上也產生了翻天覆地的變化,除了加入頂點引擎外,更多尚處于實驗性的技術都被置于其中,而且2D輸出部分的功能更為豐富,可以說在技術和功能方面完全超越了GeForce 3 Ti。
規格方面,Radeon 8500擁有4條像素渲染管線,這與GeForce 3是相同的,但是8500擁有2個頂點著色單元,而GeForce 3只有1個,這就使得8500的理論性能更占優勢。紋理單元方面ATI放棄了管線:紋理=1:3的設計,采用了與NVIDIA相同的1:2設計,因為第3個紋理單元在多數游戲中都毫無用處,這樣雙方的紋理單元數量也完全相同。
★ 小結:DX8架構ATI更出色,NV性能更強
整體來看雙方都是重新設計的優秀架構,考慮到眾多的特色功能和技術,Radeon 8500的確要優于GeForce 3 Ti。這是在3DFX滅亡之后,第一次有一家公司對NVIDIA造成如此大的壓力,所以NVIDIA發布了更高頻率的GeForce 3 Ti 500才勉強奪回性能之王的寶座。當然NVIDIA成熟穩定的驅動和長期積累的用戶口碑以幫助GeForce 3 Ti力壓Radeon 8500系列。
后期NVIDIA推出更多管線的GeForce 4 Ti自然擁有更強的DX8性能,但考慮到ATI方面沒有與之相對應的產品,就不做對比了,因為ATI已經直接進入了DX9時代。
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