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      DirectX支配游戲!歷代GPU架構全解析

      首款DX9C顯卡——GeForce 6800

          在經歷了GeForce FX系列慘痛的失敗后,NVIDIA痛定思痛,要挽回在高端產品上的失利局面,僅靠架構已完全定型的NV3x系列作一定程度的增補顯然是很難實現的。NVIDIA將更大的希望押寶在了新一代產品之上,它吸取了上一代產品的教訓,重新設計的架構和完整支持DX9C標準,讓這款顯卡以全新的形象展現在用戶面前。甚至有分析家評論GeForce 6800和GeForce FX簡直不是一家公司設計的產品,其架構變化之大可見一斑!

      回顧歷史展望未來!DX11架構深度解析

          NV3X最大的弊端就是像素渲染單元效能低下,而NV40最強大之處就在像素單元架構部分。NV40擁有多達16條像素渲染管線暫且不談,其每一個PSU的結構都值得探討,NVIDIA將其稱為Superscalar(超標量)的設計。普通的像素渲染管線只提供一組著色器單元,每個周期最多只能執行四組運算,而NV40的超標量架構則內含第二組著色器單元,讓每個周期的運算量增加一倍。

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      NV40的像素渲染管線結構

          正因為如此,對手ATI的X800系列雖然在硬件規格上與NV40完全相同,但在DX9b游戲中的性能差距依然不小,這就是超標量架構的優勢。當然固步自封的ATI在X800時代依然僅支持DX9b,無法開啟HDR,喪失了很多賣點,讓用戶大失所望。

          6800的成功讓NVIDIA風光無限,整個GeForce 6家族在各個價位都力壓對手的X800家族,而且完美的架構使得NVIDIA可以輕易的擴充規模,發布了擁有多達24條像素渲染管線的第二代DX9C顯卡——GeForce 7800系列(其架構基本沒變,只做了些許優化,這里就不多做介紹了)。

      支持HDR+AA的DX9C顯卡——X1800/X1900

          X800的對手是6800系列,但它既沒有性能優勢,也不支持DX9C/HDR,這使得ATI經歷了9700/9800系列短暫的輝煌之后再次陷入被動局面。于是,ATI開始研發下一代GPU,改良架構,準備重奪王位。但事與愿違,R520核心的X1800XT雖然使用了全新的架構,完美支持DX9C,但依然沒能擊敗已經發布半年之久的7800GTX,因為X1800XT依然只有16條像素渲染管線,而7800GTX擁有多達24條,差距如此之大,根本無法用新架構的效率及高頻率來彌補。

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      R520與R580的架構幾乎完全相同,不同的只有像素單元數量

          當時誰都沒有料到ATI還預留了一手,原來R520這種架構的實力遠不止16條像素渲染管線這么簡單,ATI完全顛覆了傳統“管線”的概念,R580核心緊隨其后,將像素渲染單元提升只48個之多,整整是R520的3倍!而頂點渲染單元和紋理單元以及GPU其它所有模塊都沒有做任何改動。

          從R520到R580的這種改變當時令所有人都很費解,因為包括G70和R420在內的以往所有GPU都是管線式架構,就是像素渲染單元內部包含了紋理單元,一般像素和紋理的比例是1:2或者1:1。而R520首次將像素單元和紋理單元拆分開來,成為獨立的設計,所有的像素單元都可以互相共享所有紋理單元資源,R520的像素和紋理比例依然是1:1,而R580的比例則瞬間提升至3:1,相信資歷較老的玩家一定記得ATI當年大肆鼓吹“三比一架構”。

          這樣設計是因為ATI發現了游戲的發展趨勢,像素渲染的比重越來越高,而紋理貼圖的增長比較緩慢,相信大家還記得當年ATI的DX7顯卡,其一條管線中包括了3個紋理單元,以前是1:3后來是1:2接著變成1:1,現在被ATI一舉提升至3:1。雖然當時很多人都不好理解,但從現在的發展來看,像素與紋理的比例越拉越大,DX10時代大概是3:1,DX11時代則變成了5:1甚至更高!

          除了具有前瞻性的3:1架構外,X1000架構還有另一大絕招就是HDR+AA技術。大家知道6800系列連續兩年都是市面上唯一的DX9C顯卡,當時所有的DX9C游戲都是基于NVIDIA的架構而開發,當使用N卡開啟HDR特效時(準確的說是FP32格式),會占據原本屬于MSAA的緩沖區,導致HDR和AA無法共存。HDR是DX9C的代表技術,能大大提升畫面效果,而AA消除鋸齒也能大幅改善畫質,這兩項關鍵特效無法同時開啟讓玩家們很郁悶。

          ATI的DX9C產品比NV晚了一代,ATI意識到了DX9C的這一缺陷之后,在其架構設計之初就考慮到了HDR和AA共存的問題,因此特別設計了專用的緩沖區,可以通過游戲或者驅動重新指定MSAA的緩存位置,從而同時開啟HDR+AA。遺憾的是修改游戲或驅動兼容性并不好,支持的游戲也不多,雖然這確實是一個很大的賣點,ATI銳意進取的精神也值得尊重,但最終效果還是不如人意。

      回顧歷史展望未來!DX11架構深度解析

          另外,X1000也改進了像素著色單元的內部結構,每個像素單元都擁有兩個算術邏輯單元和一個分支執行單元,其中ALU1只能執行加法(ADD)計算,ALU2能執行包括加法、乘法(MUL)、乘加(MADD)各類運算,兩個ALU最高可以執行兩條指令(3D+1D)。為了控制如此龐大的像素單元,ATI還針對SM3.0的特性改進了動態流控制功能,大大改進了SIMD架構的動態分支性能,讓像素著色效能得到提升。

          功夫不負有心人,全新架構并且擁有多達48像素單元的X1900XTX,性能比X1800XT獲得了大幅提升,完勝對手的7900GTX,而且越新的游戲優勢越明顯。強大的X1900XTX迫使NVIDIA推出雙G71核心的7950GX2來對抗,雖然7950GX2單卡超越了X1950XTX,但雙卡的話則因效率問題依然是A卡占優。

      小結:DX9C時代雙方架構各有所長

          DX9C是一代經典API,至今依然有很多游戲無視DX10/DX11,堅守DX9C平臺,以至于HDR+AA的問題被遺留至今依然沒能得到完美解決。NV40是因為發布較早沒能解決這一難題,G70則是擴充像素和頂點的產物,也沒能解決。

          ATI在X800時代未能搶得先機,因此在X1000架構當中花了很多心思,爭取做最完美的DX9C顯卡,他們確實做到了這一點,無論架構和性能都有優勢。但由于晶體管規模太大,功耗表現不如人意,因此在市場方面X1000與GF7相比并無優勢。

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