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      DirectX支配游戲!歷代GPU架構全解析

      首款DX9顯卡——Radeon 9700

          當NVIDIA沉浸于GeForce 4 Ti大獲全勝的DX8時代時,ATI在DX9標準正式確立之前就提前發布了Radeon 9700顯卡,打得NVIDIA措手不及。這款產品來得如此突然,以至于ATI發布之時甚至沒有提供相關技術PPT/PDF。

      回顧歷史展望未來!DX11架構深度解析

          由于DX9相比DX8并沒有改變3D渲染流程,僅僅是強化了ShaderModel指令集,因此R300的架構相比R200改進并不大,主要的變化是規模的擴充與外圍控制模塊的加強。比如:首次使用256bit顯存控制器、類似CPU的FCBGA封裝、更先進的紋理壓縮技術以及后期處理單元。

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      R300的頂點和像素著色單元結構

          當然,R300的Shader單元經過了重新設計,定址、色彩和紋理單元都支持浮點運算精度,這是它能夠完美運行DX9程序的關鍵。R300核心擁有8條像素渲染管線及4個頂點著色單元,每條像素管線中只有1個紋理單元。至此ATI的像素與紋理的比例從1:3到1:2再到1:1,在DX9C時代將會進一步拉大至3:1,也就是風靡一時的3:1架構,當然這是后話了。

      NVIDIA遭遇滑鐵盧——GeForce FX 5800

          NV30核心采用了業界非常先進的0.13微米工藝制造,并使用了最高頻率的GDDR2顯存,而且發布時間較晚,理應占盡優勢才對。但是這一次NVIDIA沒能跟上微軟的步伐,不僅在時間上晚于ATI,而且在DX9技術方面也未能超越。NV30的架構存在較大的缺陷,NVIDIA艱難的完成了從DX8到DX9的過渡,但結果很不理想。

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          從宏觀上說,NV30的整體架構更像是一個DX7(固定功能TRUE T&L單元)、DX8(FX12combiner整數處理單元)、DX9(浮點像素單元)的混合體。而在DX9的應用中,不能出現非浮點精度的運算,所以前兩者是不起作用的,造成了NV30晶體管資源的浪費,同時也影響了性能。

          NV30的PiexlShader單元沒有Co-issue(標量指令+矢量指令并行處理)能力,而在DX9中,單周期3D+1D是最常見指令處理方式,即在很多情況下RGB+A是需要非綁定執行的,這時候NV30就無法并行執行,指令吞吐量大大降低。其次,NV30沒有miniALU單元,也限制了NV30的浮點運算能力(在NV35中DX8整數單元被替換為miniALU)。

          另外,NV30在寄存器設計(數量及調用方式)、指令存儲方式(讀寫至顯存)等方面也有缺陷。NV30的寄存器數量較少,不能滿足實際程序的需要。而且,用微軟的HLSL語言所編寫的pixel shader2.0代碼可以說NV30的“天敵”,這些shader代碼會使用大量的臨時寄存器,并且將材質指令打包成塊,但是NV30所采用的顯存是DDR-SDRAM,不具備塊操作能力。同時,NV30材質數據的讀取效率低下,導致核心的Cache命中率有所下降,對顯存帶寬的消耗進一步加大。

          由于NV30是VILW(超長指令,可同時包含標量和SIMD指令)設計類型的處理器,對顯卡驅動的Shader編譯器效率有較高的要求。排列順序恰當的shader代碼可以大幅度提升核心的處理能力。在早期的一些游戲中,這種優化還是起到了一定的作用。但對于后期Shader運算任務更為繁重的游戲則效果不大。

          最終,雖然NV30與上代的NV25相比架構變化很大,但性能方面全面落后與對手的R300。不過NV30的架構還是有一定的前瞻性,ATI的R600在Shader設計方面與NV30有很多相似之處。

      小結:非“真DX9架構”導致NV30失敗

          現在再來看看,相信沒人會認為DX9的改進有限了。正是由于NVIDIA沒能適應DX9所帶來ShaderModel指令的諸多改進,采用DX8+DX9混合式的架構,才導致NV30存在很大缺陷,在運行DX9游戲時效率很低。另外冒險采用先進工藝、不成熟的GDDR2顯存、128bit位寬這些都極大的限制了NV30的性能,即便在DX8游戲中都無法勝過R300。

          而ATI則占據天時地利人和等一切優勢,完全按照DX9標準而設計,甚至在DX9標準確立之前就早早的發布了DX9顯卡,這不免讓人感覺ATI和微軟之間存在微妙的關系,“陰”了NVIDIA一把。

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