"鈦"給力了!NV新秀GTX560Ti深度評測
從某種意義上說,游戲是顯卡的另一個生存環境。雖然之前HD5000系列取得了不錯的成績,但API新出之時,游戲廠商對DX11特效還是淺嘗輒止,更多的是利用了它紋理貼圖倍增的特性,用超大分辨率紋理,較多頂點模型來提高畫質。這樣雖然可以最省事的實現逼真的畫面,但隨著貼圖材質不斷放大,紋理定址與拾取也就是GPU的TMU單元葉需要越要強勁,資源就越要充足。而在晶體管數量有限的情況下做更大的TMU和ROP單元就要舍棄Shader的晶體管開銷。
逼真的畫面和特效可以借助先進API引進新技術實現,同樣也可以用傳統的復雜原始模型來通過大塊材質貼圖實現,一流的美工的確可以讓一些偽3D的場景比真3D場景更加養眼,但對于畫面的發展而言,是有害無益的。不可客隆和編程的人工行為由于自身極限制約,終究無法實現完全逼真的視覺模擬。
次時代游戲將逐漸擺脫依賴低等級的材質堆砌和傳統的特效渲染,而是通過更高等級的編程接口來實現。這種變革可能伴隨著陣痛,也非一朝一夕之功,然火車在發明之初也跑不過馬車,誠然目前用模塊化的特效實現方式來實現復雜真實的電影級畫質要比直接上貼圖麻煩的多,但隨著次時代游戲全面DX11特效的加入,Tessellation的應用今后無疑會更加智能,也會更多、更重,而PhysX物理或者類似的技術成為主流也只是時間問題。
如果說過去的一年DX11游戲依然處于萌芽階段,那么未來這一年我們將見證DX11的真正爆發。可以毫不夸張的說,2011年屬于DX11,因此投資一片支持DX11且高性價比的顯卡是十分明智的。這款新發布的GTX 560 Ti作為GTX460的接班人,在DX11性能方面表現優異,功耗散熱也控制理想,的確是一款好顯卡,而現在橫在它和消費者之間的障礙,只有價格。■<
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