曲面細分有必要?談DX11對畫質的影響
不知你是否還記得《大話西游》中紫霞仙子的本尊是什么?她和她的姐姐正是如來佛祖面前油燈中的兩根燈芯,生生世世糾纏在一起,彼此脫離不了纏繞的命運,愈掙扎捆綁的愈緊,這就是宿命。正如游戲與DirectX的關系一樣,相伴相生。
farcry中著名的DX9C HDR效果
在crysis中成名的DX10體積光
在過去的數年中,我們經歷了數次具有革命性意義的DirectX版本升級,每一次的變換都帶給我們更絢爛的游戲畫面,都讓我們更接近渲染真實的終極目標。特別是從DX9C開始,幾乎每一次的版本升級,都會帶來一個或幾個讓玩家牢記心中的核心級的技術進步,比如DX9C帶來的HDR效果,DX10帶來的體積光。玩家們甚至可以說,出現了HDR效果的就是DX9C游戲,出現了體積光的則是DX10游戲。
即使放在DX11快速普及的今天,DX9C和DX10依然被眾多游戲開發廠商所采用,而且作品依然被大量玩家接受,上述這些圖形技術核心亮點絕對是居功至偉的功臣。而現在以及未來相當一段時間內的絕對主角DX11能提供給我們什么有價值的圖形核心技術,讓我們有理由去認可它接受它,讓游戲開發廠商對其不離不棄?
如同DirectX與游戲相生相伴一樣,自DX11問世后,就有一個名詞與其形影不離——Tessellation,或者我們更熟悉它的中文名:稱曲面細分。應該說,在DX11的圖形更新中最為重點的變革就是曲面細分技術的引用,套用之前DX版本與游戲的關系,凡出現了曲面細分效果的游戲,就是DX11游戲,反過來說,只有DX11標志性的曲面細分技術加持的游戲,才能稱作真DX11游戲,否則只能說是套著DX11光環的濫竽充數之作。而這樣的情況在之前也不少出現,如同樣是DX10游戲,《Crysis》達到的畫面效果才是真正的DX10,而大量號稱DX10技術但畫面質量甚至不如DX9C的作品,只能說是“偽”DX10。
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