曲面細分有必要?談DX11對畫質(zhì)的影響
由于現(xiàn)在桌面級圖形技術(shù)都是基于多邊形建模原理,所以無論是四邊形、三角形、圓形,還是任意形狀,都是由數(shù)量有限的三角形構(gòu)成的。這就導(dǎo)致我們經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)物體,特別是本應(yīng)圓滑的物體出現(xiàn)生硬的邊緣,即使粗看下是圓滑的邊緣,在放大觀察的情況下,也是由一條條直線連接而成,這都是因為多邊形數(shù)量不足造成的。如果想要獲得能欺騙視覺的圓滑效果,就必須將多邊形數(shù)量提升到一定程度。
舉個例子,現(xiàn)在不再火熱但卻更加風(fēng)情萬種的勞拉小姐,在《古墓麗影》第一代中出現(xiàn)的時候,全身都是“硬朗”風(fēng)格的直線條,號稱肌肉美女。但并不是游戲開發(fā)人員希望把勞拉變成史泰龍,而是在當(dāng)時圖形運算能力極為有限的情況下,多邊形數(shù)量必須嚴(yán)格控制,否則游戲速度就不能得到保證。而在最新的《古墓麗影》版本中,由于硬件機能的極大提升,多邊形已經(jīng)不是游戲開發(fā)者值得顧慮的問題,勞拉又回歸了最初設(shè)定的性感豐滿,只是玩家的熱情和游戲的素質(zhì)不再了。
還有,當(dāng)年最紅的FPS游戲《Quake III Arena》,當(dāng)我們把幾何細節(jié)開到最高的時候,包括門洞等模型都將呈現(xiàn)出比較圓滑的過度,而當(dāng)幾何細節(jié)降低后,依然是丑陋的三角邊。雖然id software給這種技術(shù)其了很拉風(fēng)的名字,但實際內(nèi)容還是通過更多的多邊形去近似描繪圓滑表面。
DX11游戲大作《S.T.A.L.K.E.R:Call of Prypiat》中就充分了利用了曲面細分的這一特質(zhì),有效提升了游戲畫質(zhì)。
以上的幾個例子都說明了一個問題,當(dāng)多邊形數(shù)量提升后,我們將會獲得更平滑圓潤的模型,而曲面細分正式能相當(dāng)輕松的提供給游戲開發(fā)者數(shù)量極為龐大的多邊形去使用,結(jié)果自然是讓100個三角形的簡陋模型變成了100000個三角形的圓潤模型。玩家看到的圖形效果也就獲得了提高,這正是細分曲面提升畫質(zhì)的第一重作用。
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