第一代DX11壓軸大戲:HD5830全面評測
雖然沒有公版,但各大廠商HD5830的核心規格肯定是一樣的,頻率方面AMD也給廠商提供了一個參考頻率,產品具體規格如下表所示:
從表中可以看出,HD5830采用和HD5870、HD5850一樣的Cypress核心,晶體管數量為21.5億,擁有1120個流處理器和56個紋理單元,光柵單元仍然為16個。顯存方面仍然采用最新的GDDR5,參考顯存頻率為1000MHz,等效頻率4000MHz,當然這個值并不固定,比如本次我們收到的AMD送來的評測樣卡顯存頻率就為4600MHz,遠遠高于參考頻率。表格中沒有體現產品的顯存容量和位寬,這兩項值為分別為1GB/256Bit。
另外值得一提的就是HD5830的功耗,按照AMD的官方數據,HD5830的設計功耗為175W,比HD5850還要高一些,這主要是由于頻率提升所致。待機功耗很低,僅僅為25W,根據筆者在GPU-Z上的測試,HD5830的待機頻率會自動降到157/1200MHz,這也是讓顯卡待機功耗如此之低的主要原因。
對于一款Enthusiast Performance級別的DX11顯卡來說,最重要的當然還是其可以完美支持DX11應用程序的特性,截至目前為止已經有6款DX11游戲大作正式發布,有了游戲的支持更是讓HD5000系列顯卡如虎添翼,其功能和性能都可以得到完美的體現。關于DX11技術以及其特性我們在之前的文章中已經有過非常詳細的介紹,感興趣的朋友可以點擊下面的鏈接了解:
第一章 讓游戲運行效率更高!DirectX 11全面解析
第一節 革命性的DirectX 10回顧
第二節 過渡性的DirectX 10.1回顧
第三節 全新的DirectX 11誕生,為高效率游戲而生
第四節 關鍵技術解讀1:ShaderModel 5.0
第五節 關鍵技術解讀2:多線程處理
第六節 關鍵技術解讀3:兩種新的紋理壓縮格式
第二章 DirectCompute 11:不止是通用計算
第一節 DirectCompute與Stream/CUDA/OpenCL的關系
第二節 DirectCompute 10/10.1/11版本間的區別
第三節 DirectCompute 11新特效:順序無關透明化
第四節 DirectCompute 11新特效:渲染后端處理之景深
第五節 DirectCompute 11新特效:渲染后端處理之高清晰環境光遮蔽
第三章 DX11之ATI獨門絕技Tessellation全解析
第一節 似曾相識的Tessellation技術
第二節 2002年R200:Tessellation的鼻祖N-Patch及TruForm
第三節 2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360主機
第四節 2007年R600:Tessellation臥薪嘗膽
第五節 2009年RV870:Tessellation被正式納入DX11,修成正果
第六節 DX11版Tessllation的改進
第七節 Tessllation在DX11游戲中的應用實例
第四章 DX11游戲實測+視頻
第一節 DX11游戲并不遙遠:第4季度發布4款
第一節 DX11大作《異形大戰鐵血戰士》
第三節 DX11大作《科林麥克雷:塵埃2》
第四節 DX11 RTS網游《BattleForge》
第五節 DX11游戲引擎《Frostbite Engine 2》
第六節 DX11游戲引擎《Cry Engine 3》
關注我們



