再一次改變一切!HD6870/6850全面評測
第二章/第四節 曲面細分的正確方法
通過前文的分析我們可以知道,HD6000在曲面細分方面的改進其實與雙線程分配處理器是一回事,性能提升也是在特定的情況下才會出現。但總的來說還是能有1.5倍-2倍的提升,這對于消除A卡在Tessellation方面的瓶頸還是很有意義的。
不過,AMD還是堅持認為當今的GPU和游戲尚不需要特別強悍的曲面細分能力,簡而言之就是“曲面分得太細并不能讓圖形畫質變得更好,但卻會造成圖形性能大幅下降”。其實,筆者也認同這種觀點,但曲面細分性能也不能太弱。
下面我們就看圖說話,筆者選擇了目前曲面細分級別最高的一款DX11 Benchmark程序和NVIDIA官方曲面細分演示Demo進行說明:
★ 天堂2.1當中Extreme級別的曲面細分
以下三張截圖是最強A卡HD5970在1920x1080 4AA16AF模式下運行Heaven 2.0時獲得的,從上到下依次為關閉曲面細分、普通級別曲面細分和極限模式曲面細分,大家可以點擊放大對比細節差異:
Heaven 2.0 Tessellation Off,FPS=69
Heaven 2.0 Tessellation Normal,FPS=33
Heaven 2.0 Tessellation Extreme,FPS=16
可以看出,Tessellation從無到有所帶來的畫質改進是質變,石塊、臺階、瓦片的立體感十分強烈,相應的光影效果也很到位。然后將Tessellation級別從Normal提升至Extreme時,凹凸立體感并沒有太大變化,Normal模式已經足夠出色了,過高的細分級別并不會帶來更佳的畫質,但卻大大加重了顯卡的負擔,FPS損失非常慘重。
Heaven是款不錯的DX11 Benchmark程序,其1.0版本是基于HD5000而開發的,Tessellation只有Normal級別。在GTX480發布之后,很快就誕生了2.0版本,其測試場景并沒有太大變化,最核心的內容就是將Tessellation提升至Extreme級別,大家可以發現,片面提升曲面細分的結果就是:除了FPS暴降之外很難看出畫面有什么提升!


然后通過測試成績我們就可以發現,Heaven 1.0的成績是很正常的,四款顯卡的性能表現完全在意料之中。而在Heaven 2.0當中,局勢完全被逆轉,GTX480超越了雙核的HD5970,GTX470都大幅領先與HD5870。這組成績確實證明了GTX480和GTX470在重度曲面細分環境下擁有非常出色的效能,而HD5000將會出現嚴重瓶頸導致效能大降,但實際上卻沒有多少實際意義,因為加重曲面細分級別并沒有帶來畫質改善,那么我們憑什么非要開到Extreme級別呢?
★ NVIDIA自家DX11 Demo Island11,100級Tessellation有必要嗎?
關閉Tessellation與25級Tessellation的區別,即便縮略圖都能看出來
默認50級與最高的100級的區別
上圖為GTX480發布時NVIDIA同步放出的一款DX11演示Demo,通過Tessellation構建了波瀾壯闊的水面,確實非常有創意。該Demo默認的Tessellation細分級別為50(可以認為是自動插入頂點的數目),將其加大到100級之后,GTX480依然能夠流暢自如,而HD5870則只有個位數。
但是,50級和100級的畫面真有區別嗎?恐怕拿著放大鏡也很難看出來,事實上即便是25級的Tessellation,畫面已經非常好了,到了一定的精度就不會有什么效果了。
★ 小結:現階段的游戲不需要太高級別的曲面細分
綜上所述,通過兩款曲面細分的代表Demo截圖我們就會發現,當今的游戲其實并不需要把曲面分得太細,只要將插值頂點的數目控制在一定的范圍之內,畫面就非常精細了,盲目提高插值級別的做法沒有太大意義,可謂是得不償失。
事實上,當今所有的DX11都是這么做的,雖然使用了Tessellation技術,但都只是蜻蜓點水、適可而止,即便如此已經可以讓游戲畫面得到很大的改善。游戲不同于技術演示Demo或者SDK,而是本著實用化的原則,追求高效率運行,而不是專門用來刁難顯卡的。
也就是說,以現有HD5000的Tessellation運算能力,是完全足以勝任今后較長一段時間內DX11游戲的需要。GTX480/470雖然擁有N倍于HD5000的Tessellation運算能力,但除了能夠在為數不多的幾款Demo當中蹂躪A卡外,似乎并沒有其它用途。等到未來游戲真正需要更強的曲面細分性能時,當今的優異顯卡可能幾百塊錢處理都處理不掉了,未來的游戲同樣需要更強的浮點運算能力,而不是片面注重某一特定技術的性能。
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