<cite id="c3tjm"></cite>

<style id="c3tjm"></style>
    1. 无线亚洲成人,亚洲精品乱码久久久久99,久久久久久AV无码免费网站动漫,亚洲无码五区,国模久久,亚洲色人,四虎AV,熟女综合网
      泡泡網顯卡頻道 PCPOP首頁      /      顯卡     /      評測    /    正文

      完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測

       

       

      ● 第三章 第四節 Shader Model 4.0

       

          當Shader Model 3.0的光彩尚未退去的時候,在DirectX 10中,又引入了Shader Model 4.0。它包含下面幾項革新:


      1 加入了一種新的Shader——Geometry shader

       

          通過它可以編程操縱幾何圖元;為vertex、geometry、pixel shader采用了統一的Sahder架構。Geometry shaders是可編程圖形流水線的一大進步。它第一次允許由GPU來動態的生成和銷毀幾何圖元數據。通過和新的數據流輸出功能配合使用,許多以前無法實時使用的算法現在都可以在GPU中使用了。在下一節,將仔細討論Geometry shaders。

       

      2 統一的Shader架構


       

          在DirectX 9中,Pixel shader總是在各個方面落后于vertex shaders,包括常量寄存器個數、可用的指令個數、shader長度等。程序員需要區分對待這兩種shader。


          而在shader model 4中,這vertex、geometry和pixel shader有著統一的指令集、同樣的臨時/常量寄存器個數。它們將平等的共享GPU中的所有可用資源。在游戲程序中不用再考慮每種shader自身的限制了。

       

      3 百倍于DirectX 9的可用資源

       

          對于shader中可用的資源,在Shader model 4.0中比原來有了驚人的擴充。就像早期的程序員們絞盡腦汁的省著用可憐的640k內存一樣,在使用以前的DirectX開發游戲的過程中,程序員需要小心翼翼的分配珍貴的shader寄存器資源。寄存器的數量,直接影響著shader程序的復雜度。這和在640k內存的機器上,怎么也不可能寫出Microsoft Office這樣的大規模軟件是同一個道理。而在DirectX 10中,將臨時寄存器由原來的32個擴充到了4096個,將常量寄存器由原來的256個擴充到了65536個!而這些并不僅僅是DirectX給出的理論值——在Geforce 8800架構中,它們都是實實在在的在顯卡上面的!

        
        

      4 更多的紋理


          在Shader Model 4.0中提供了對紋理陣列(Texture arrays)的支持。在前文中已經對紋理陣列有了比較詳細的介紹,在這里只著重介紹一下與shader相關的部分。在每個紋理陣列中,最多可以保存512張同樣大小的紋理。而且每張貼圖的分辨率被擴展到了8192×8192。更大的分辨率意味著紋理中更豐富的細節。在一個shader中能夠同時訪問的紋理個數被增加到了128個,也就是說在每次執行同一個shader時,可以使用一個紋理陣列的512個紋理中的128個。所以說,在DirectX 10中,紋理的多樣性和細節程度將會有大幅的提升。

       

      {imageTitle}

       

        使用紋理陣列實現細致的紋理

       

      5 更多的渲染目標(Render Target)


          所謂渲染目標,就是指GPU可以把畫面繪制到的目標,我們可以把它理解為GPU的畫布。一般來說,渲染目標被輸出到屏幕上,這樣我們就能看到畫好的畫面了;但是有時為了實現一些特效,某些渲染結果并不直接畫到屏幕上,而是再返給GPU做進一步的特效處理;而且渲染目標中也不一定是畫好的畫面的顏色信息。

       

          根據特效的需要,它們可能是每個物體距離屏幕的遠近,或者物體表面上每個像素的方向,或者每個物體表面的溫度(為了實現《分裂細胞》中那種熱能感應器的效果)…總之為了實現特效,可以按需要在其中繪制任何信息。為了提高這種情況下的效率,很多新的顯卡都支持在同一遍Shader執行結束后,同時把不同的信息繪制到不同的渲染目標中。在DirectX 9中就已經支持這種機制了,但是它約束最多同時向四個渲染目標繪制。而DirectX 10將這個數量提升了一倍。

       

      6 新的HDR顏色格式

       

          要說這些年來在實時圖形界炒得最熱的概念,應該是HDR了。它通過采用浮點格式的顏色格式來為紋理、光照等計算提供極大的精度和顏色范圍(以前的紋理一般都是采用整數型的顏色格式)。盡管最后顯示到屏幕上還是每個顏色通道8位的整數格式,但是以前由于在材質、光照計算中紋理也是用每通道8位的格式來參與計算,所以在顯示到畫面之前,很多細節就在低精度的運算中丟失了。

       

          而采用每顏色通道16位浮點數的紋理,能夠保證在運算過程中幾乎沒有顏色細節信息的丟失。另外,采用16位浮點格式的顏色通道,可以表現更大的顏色范圍。這些就是HDR的優越性。對于玩家來說,當游戲中的畫面罩上一層HDR效果后,立刻顯得和真正的照片一樣,有朦朧的光暈、細致的高光和十分自然的色調。在玩《優品飛車9》時,充滿風格的色調讓人有一種置身于電影里的感覺。

       

      {imageTitle}


       HDR(高動態范圍)渲染。圖片來源:Futuremark

       

          然而,采用每個顏色通道16位浮點數的格式,比采用每通道8位的整數格式的紋理要多占據一倍的顯存;這給繪制的效率帶來了負面的影響。所以在DirectX 10中引入了兩個新的HDR格式。第一種是R11G11B10,表示紅色和綠色通道用11位浮點數,而藍色通道采用10位浮點數表示。那么,為什么不都用11位呢?這是為了湊32這個整數。學過計算機的人都知道,當內存中一個數據單元的寬度是32位時,對它的操作效率最高;而且在紋理數據中一般要求每個像素的數據寬度是2的倍數,如2,8,16,32,64等等。又因為人眼對藍色的敏感度不如對紅色和綠色,所以它比其他兩個通道少用了一位。

       

          另外一種格式是采用每通道9位尾數、所有通道共享5位指數的形式(眾所周知,在計算機中,浮點數是采用尾數附加指數的形式來表示的),加起來還是32位。這些新的格式使得紋理能夠與原來占用同樣多的顯存空間,避免了大的空間和帶寬消耗。同時,為了適合需要精確的科學計算的場合,DirectX 10和Geforce 8800 GTX完全支持每通道32位(4個通道加起來128位)精度的浮點數紋理。

       

      總結

       

          上面提到的這些擴充和提高,對于圖形程序員來說是一件非常爽的事。他們可以擺脫束縛,創建出包含前所未有的細節度的實時游戲場景;對于玩家來說也是一件非常爽的事,因為他們的眼球有得養了。

       

      {imageTitle}

       

      0人已贊
      第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產品線解析第5頁:功能化發展!Radeon HD2000系列亮點逐個看第6頁:第二章:統一渲染架構解析第7頁:第二章/第二節:革命!R600的統一渲染架構第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發展回顧以及DirectX10詳細介紹第10頁:第二節 DX10的架構特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節:ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構總覽第17頁:R600架構分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標量SIMD架構第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內緩存相關技術第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術第27頁:第六章\\第二節 傳統的虛擬3D技術回顧第28頁:第二小節 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節\\第三小節 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術第34頁:神奇的小數點——細分網格算法中小數位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術的流程第37頁:Tessellation技術的應用和前景第38頁:1第39頁:AA發展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節第52頁:龐大的運算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節 硬件視頻加速第57頁:第四節 UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節 UVD測試第59頁:第一節 電腦音頻的數碼之路第60頁:第二節 HDMI數字音頻技術背景第61頁:第三節 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節 R600系列方案第63頁:第五節:實戰R600音頻播放第64頁:第六節 HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統配置和設置第73頁:阿蘇大發送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節 客觀,公正,專業,全面,泡泡網為您帶來最權威的DX10測試第87頁:第三節 Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節 DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節:Draw Predicated第90頁:第七小節:MotionBlur10第91頁:第十小節:Skining 10第92頁:第十四章 總結 另覓藍海!AMD讓ATI看得更遠第93頁:123

      關注我們

      泡泡網

      手機掃碼關注
      主站蜘蛛池模板: 成av免费大片黄在线观看| 这里只有精品在线播放| 中文人妻av久久人妻水蜜桃| 欧美成a网| 永久黄网站色视频免费直播| 国产亚洲色婷婷久久99精品 | 又白又嫩毛又多15p| 爱情岛论坛首页永久入口| 精品一区二区三区在线观看l| 探花av| 欧美一区二区三区欧美日韩亚洲 | 欧洲熟妇精品视频| 色综合国产| 久久96国产精品久久久| 99久久无色码中文字幕人妻| 这里只有精品在线播放| 黄wwwww| 2021在线精品自偷自拍无码| 强d乱码中文字幕熟女1000部 | 亚洲日韩在线中文字幕第一页| 国内少妇人妻偷人精品视频| 性交大片| 精品国产一区二区三区香蕉蜜臂| 国产成人精品综合| 欧美浓毛大泬视频| 91视频在线免费观看| www.亚洲成人| 远安县| 无翼乌工口肉肉无遮挡无码18| 国产二区精品久久| av无码精品一区二区三区| 蜜臀av黑人亚洲精品| 伊人精品| 日本乱人伦aⅴ精品潮喷| 国产色视频网站免费| 亚洲精品无码永久在线观看你懂的| 在线观看无码av五月花| 阳西县| 天天综合天天色| 337p日本欧洲亚洲大胆色噜噜| 大桥未久亚洲无av码在线|