完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
分享
Tessellation效率的源泉——控制“籠子”
Tessellation技術能夠自動創造出很多頂點出來,這些頂點是實實在在的頂點,效果是等同于建模的時候直接設計出來的。但是如此大量的頂點數據,如果參與了運動,那么所需要進行的運算量則是非常大的。R600是如何做到效果和效率的兼得呢?

上圖中,紫色的模型就是經過處理后得到的效果,大家注意橙色線條所組成的這個“籠子”,這個橙色線條就是模型的控制點組成的,如果在計算模型的位置變換的時候只計算這個簡單的模型,就能夠節省非常多的資源。
R600的Tessellation技術在真正運作的時候就會先算出“籠子”的位置,再根據籠子上的節點算出模型的每個頂點的位置,這樣就能獲得很高的效率了。
第四小節 頂點插值技術
講完了對于原始模型的網格細分操作,我們再來看看這些新創造出來的頂點的具體位置確定的方法。
在傳統的位移貼圖中,基本上使用的都是高度圖來確定新的頂點的位置,這種方法非常容易理解:
但是高度圖有個致命的缺點,就是精度問題,因為高度圖并不能用來描述一個曲線具體的形狀,如果當一個曲線被多次細分之后,高度圖的精度就不夠了。
R600的Tessellation技術支持多種決定插值頂點位置的方法來創造各種曲面:
1 N-Patch曲面,就是和TRUFORM技術一樣,根據基礎三角形頂點的法線決定曲面。
2 貝塞爾曲面,根據貝塞爾曲線的公式計算頂點的位置。
3 B-Spline, NURBs, NUBs 曲線(這三種曲線均為CAD領域常用曲線,在Maya中均有相應工具可以生成。)
4 通過遞歸算法接近Catmull-Clark極限曲面。
這里需要和大家說的是最后一種Catmull-Clark極限曲面,這種曲面是一種極限限定曲面,只能夠無限的接近,并不能達到。
Catmull-Clark極限曲面需要用遞歸算法無窮逼近
R600能獲得無限逼近Catmull-Clark極限曲面的效果 看到這里,可能就有朋友該問了,既然Tessellation技術中創建曲面的能力這么強大,那么R600這顆芯片如何知道它該使用哪種算法呢?會不會還像TruForm那樣把不該變化的模型進行變化呢?
0人已贊
第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產品線解析第5頁:功能化發展!Radeon HD2000系列亮點逐個看第6頁:第二章:統一渲染架構解析第7頁:第二章/第二節:革命!R600的統一渲染架構第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發展回顧以及DirectX10詳細介紹第10頁:第二節 DX10的架構特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節:ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構總覽第17頁:R600架構分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標量SIMD架構第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內緩存相關技術第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術第27頁:第六章\\第二節 傳統的虛擬3D技術回顧第28頁:第二小節 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節\\第三小節 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術第34頁:神奇的小數點——細分網格算法中小數位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術的流程第37頁:Tessellation技術的應用和前景第38頁:1第39頁:AA發展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節第52頁:龐大的運算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節 硬件視頻加速第57頁:第四節 UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節 UVD測試第59頁:第一節 電腦音頻的數碼之路第60頁:第二節 HDMI數字音頻技術背景第61頁:第三節 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節 R600系列方案第63頁:第五節:實戰R600音頻播放第64頁:第六節 HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統配置和設置第73頁:阿蘇大發送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節 客觀,公正,專業,全面,泡泡網為您帶來最權威的DX10測試第87頁:第三節 Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節 DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節:Draw Predicated第90頁:第七小節:MotionBlur10第91頁:第十小節:Skining 10第92頁:第十四章 總結 另覓藍海!AMD讓ATI看得更遠第93頁:123
關注我們


