完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
分享
第三節 Tessellation技術
N-Patch技術的創意雖然不錯,但是只能簡單的生成一種曲面,這是非常不夠的,所以在R600的Tessellation技術中就對這些問題進行了滿足。
Tessellation技術的原理和前面所說的TruForm技術是類似的,但是功能和效果卻有著不小的不同。
Tessellation技術能夠精確的由粗糙的模型獲得細膩的效果首先,是Tessellation技術在對一個網格進行細分的過程中具備更加智能的分法。我們前面在介紹位移貼圖的時候也介紹過網格細分,不過在位移貼圖技術中的網格細分是采用的等分的方法,其實在位移貼圖中采用的網格細分的過程也是tessellation這個詞的動詞形式tessellate,但是我在前面均避免了采用這個詞,是擔心大家混淆概念。我們現在介紹的第一個字母大寫的Tessellation技術是一個專有名詞,是一套技術的合稱。
言歸正傳,在Tessellation技術中,采用的網格細分的方法是智能的,有的地方做細分網格,有的地方根本就不用做細分的就不作。
第一小節 Tessellation技術的網格細分算法:
在Tesselation技術中,采用了三種不同的網格細分法則。
第一種:離散算法

這種方法在創建頂點的位置的時候使用的是等分的方法,創建的點之間的距離都是一樣的。這種網格細分的算法的參數是整數,每個邊上插入的頂點的數目就是參數。
離散算法的網格細分是一種最基礎的算法,不過也具備最明顯的局限性,這種算法只能對三種最基本的三角形數據格式進行操作,這三種數據格式分別是最基本的“三角形列表”、“三角形條帶”以及“三角形扇形”。
第二種:連續算法。

連續算法的特點是能夠使用浮點數作為參數,如果參數的小數部分為零,這種算法和前面說的離散算法是一樣的,如果小數部分有值,會將以中心部分的邊繼續細分。
第三種:自適應算法

自適應算法的功能就更加強勁了,它在細分網格的時候,能夠對不同的邊采用不同的級別進行細分。這樣的好處就是節省了資源。
自適應算法的的參數也是浮點數,不過對于每條邊可以有不同的參數,在這個算法中,參數范圍是1.0到15.0。
0人已贊
第1頁:完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測第2頁:完美DX10!ATI HD2000系列評測提綱第3頁:2007顯卡年!AMD/NVIDIA決戰圖形市場第4頁:奮起直追!全新Radeon HD 2000產品線解析第5頁:功能化發展!Radeon HD2000系列亮點逐個看第6頁:第二章:統一渲染架構解析第7頁:第二章/第二節:革命!R600的統一渲染架構第8頁:4第9頁:第三章:DirectX發展回顧以及DirectX10詳細介紹第10頁:第二節 DX10的架構特性 以及帶來的好處第11頁:第三章/第三節:ATI 3Dc功能回顧第12頁:3第13頁:3第14頁:3第15頁:3第16頁:集眾家之長,R600架構總覽第17頁:R600架構分塊介紹第18頁:Setup Engine(裝配引擎)第19頁:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超線程分配處理器)第20頁:Stream Processing Units(流處理器)第21頁:R600的超標量SIMD架構第22頁:4第23頁:5第24頁:ATI片內緩存相關技術第25頁:Memory Control(顯存控制器)第26頁:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技術第27頁:第六章\\第二節 傳統的虛擬3D技術回顧第28頁:第二小節 凹凸貼圖 Bump mapping第29頁:第六章\\第二節\\第三小節 法線貼圖(normal mapping)第30頁:視差貼圖技術parallax occlusion mapping第31頁:位移貼圖(displacement mapping)第32頁:Ati的獨門秘籍 Trumform 第33頁:Tessellation技術第34頁:神奇的小數點——細分網格算法中小數位的意義第35頁:Tessellation效率的源泉——控制“籠子”第36頁:Tessellation技術的流程第37頁:Tessellation技術的應用和前景第38頁:1第39頁:AA發展第40頁:CFAA第41頁:123第42頁:ATI顯卡產品形象代言人——Ruby四度出擊第43頁:X800 & X850 Ruby第44頁:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45頁:R600 DX10 Ruby高清晰截圖賞析第46頁:R600 DX10 Ruby引擎和技術解析第47頁:23第48頁:R600 DX10 Ruby所用圖形引擎揭秘第49頁:1第50頁:2第51頁:第九章\\第二節第52頁:龐大的運算資源,R600單卡就能物理加速第53頁:3第54頁:第四章:AMD高清視頻功能解析第55頁:22第56頁:第三節 硬件視頻加速第57頁:第四節 UVD 引擎解碼流程第58頁:第五節 UVD測試第59頁:第一節 電腦音頻的數碼之路第60頁:第二節 HDMI數字音頻技術背景第61頁:第三節 各種顯卡HDMI接口方案第62頁:第四節 R600系列方案第63頁:第五節:實戰R600音頻播放第64頁:第六節 HD 2900XT怎么用?第65頁:顯卡介紹第66頁:123123第67頁:顯卡介紹第68頁:123第69頁:顯卡介紹第70頁:3第71頁:123123第72頁:測試系統配置和設置第73頁:阿蘇大發送顛覆第74頁:113123第75頁:4第76頁:05第77頁:06第78頁:游戲第79頁:游戲第80頁:123第81頁:6第82頁:6第83頁:交火第84頁:功耗測試第85頁:1第86頁:第二節 客觀,公正,專業,全面,泡泡網為您帶來最權威的DX10測試第87頁:第三節 Call of Juarez游戲DX10測試 第88頁:第四節 DirectX SDK測試(微軟官方2007年四月版)第89頁:第四小節:Draw Predicated第90頁:第七小節:MotionBlur10第91頁:第十小節:Skining 10第92頁:第十四章 總結 另覓藍海!AMD讓ATI看得更遠第93頁:123
關注我們


