完美DX10!ATI新王者HD2900XT權威評測
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第七章\\第六節 HD 2900 Ruby技術解析
第一小節 更大規模的多邊形,展現人物完美細節
每一代Demo的設計理念就是最大限度的發揮顯卡實力,應用最新非常先進的技術,當然還要保證Demo能在當時優異顯卡上面流暢運行,所以在基于X800XT的Ruby Demo中ATI使用了8萬個多變形,這個數目達到了當時主流游戲的8倍!
而在最新Ruby 4.0當中,有了強大的R600作為后盾,ATI大膽的使用了20萬個多變形來構建Ruby模型,其中大量的多邊形用于增強Ruby的臉部細節、皮衣和皮帽。這樣可以讓Ruby做出更加豐富而又生動的表情,不像以前那樣單一乏味。衣服的增強也是極富質感,可以讓Ruby的身體做出各種高難度動作,看上去更加和諧真實。
第二小節 支持更多活動混合變形,人物更加生動活潑
再來看看Ruby的臉部細節,Ruby 1.0在當時受到了技術條件的限制,雖然可以通過高精度的紋理貼圖來增強嘴唇和面部皮膚的質感,可是Ruby的臉部表情很難做出改變,最多只能支持4個位置進行活動混合變形,所以Ruby只能進行簡單的局部微笑表情,不過這在當時來說可變面部表情已經優于很多游戲里的呆板人物了。
到了Ruby 4.0,DX10可以將活動混合變形操作數提高到幾乎無限個(由GPU性能決定),ATI使用了多達128個可同時變形的目標體,由此讓Ruby的面部表情變得豐富多彩,一顰一笑活靈活現!
第三小節 更多的資源用于渲染環境,畫面表現力大幅提升
GPU能夠同時處理的多邊形數目是有限的,為了讓主角看上去更加細膩生動,游戲必然會將大部分多邊形用于構建主人公,由此導致周圍環境的模型和細節不夠扎實。在Ruby 1.0的每一幀當中,主角與環境所用三角形的比例大概是2:1;到了Ruby 3.0(X1800時代)中,這個比例正好對調,主角和環境所用三角形的比例是1:2,環境渲染時每幀達到了100萬個三角形:
到了DX10時代,R600性能大幅提升,此時GPU擁有足夠的能力生成更多的三角形,但是當主角的三角形數目增加到一定程度時,繼續增多不會給畫面細節帶來明顯的改善,此時程序員就可以把富裕的資源運用在大面積的周圍環境上面,可以讓畫面表現力大幅提升!
在Ruby 3.0上面,每幀渲染時Ruby的三角形數量達到了20萬個,而周圍環境達到了200萬,這個比例被提升至空前的10:1!
● HDR效果以及瞳孔根據光線變化
人眼可以自動適應光線的變化,當遇到強光時瞳孔縮小以阻止更多的光線進入視網膜,從而在較短的時間內看清楚強光下的物體;當你從明亮處進入陰暗處(比如山洞)時,瞳孔會自動放大以吸收更多的光線進入,所以在幾秒鐘或者是10幾秒后暗處的物體也能夠看得比較清楚。
為了模擬人眼的這種特性,3D游戲中加入了大名鼎鼎的HDR(高動態范圍光照)技術,當游戲中遇到強光畫面時,程序會在瞬間調高光線的亮度,讓屏幕很難看清楚,然后又在短時間內緩慢恢復原來的亮度,屏幕內的物體變回原樣。實際上就是變相的迫使人眼瞳孔放大/縮小。
玩家的瞳孔會根據游戲的畫面自動調節,那么游戲中的虛擬人物也應該具有這種特性,于是ATI在Ruby 4.0中加入了這個細節,Ruby的瞳孔在不同場景經歷了幾次動態的變化,不得不贊嘆程序員的考慮的確是細致入微,Demo刻畫更加貼近現實。
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