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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          高效快捷的利用硬件實現才是更加現實的任務。在敏銳的感覺到這一點之后,微軟將下一代DX API的核心任務定位為進一步解放編程。

          在DirectX 10中,通過常量緩沖器、紋理陣列、動態shader執行分支等特性,將Instancing技術從這些局限中解放了出來。模型的實例沒必要使用同一張紋理貼圖;它們可以通過自己本身的紋理來從紋理陣列中取出各自的紋理;它們甚至可以有不同的特效——程序員可以寫一個包含很多特效的“超級”shader,然后為每個模型實例運用這個shader程序的不同執行分支部分,從而給不同的模型賦以不同的材質特效。甚至連為每個模型實例使用骨骼蒙皮動畫這種需要大量變換矩陣操作的問題,在16×4096常量寄存器的強大攻勢下都可以迎刃而解。

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      5.3 不應備受冷遇的DX10

       

          “克隆人”的時代已經結束了^_^ 通過DirectX 10的高級特性,Instancing將允許每個模型實例擁有它的個性:紋理貼圖,pixel和vertex shader,以及動作動畫。每個實例都將會有它自己的生命。

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         Microsoft發布的DirectX 10代表了自從可編程Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10展現出一系列非常醒目的新特性,包括高度優化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組等等;這些特性將引領PC實時三維圖形進入一個全新的世界。但是如此眾多的改變對圖形硬件廠商提出了前所未有的挑戰,同時對游戲廠商亦是如此。

          之前適合處理DX9C游戲的GPU架構已經無法滿足的要求了,NVIDIA和ATI在這個時候沒有任何的規則可以依靠,也沒有成功的先例可以借鑒,完全是摸石頭過河。就在這樣的背景下,誕生了第一代統一架構,NVIDA的G80和ATI的R600。

          另一方面,DirectX 10為游戲開發者提供了很多新的特性,采用這些特性可以用來開發大量的次世代圖形效果。一些游戲廠商開始積極參與其中,CE2這樣優秀的引擎脫穎而出,但由于這是基于強大、靈活的可編程特性基礎上的,開發難度也是可想而知。實際上,更多的廠商決定保守的在原有引擎基礎上穩扎穩打,慢慢升級,代表UE3。

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          最后的結果想必大家已然明了,雖然G80相比上一代有了質的的提升,但是在發布初期,根本無法滿足Crysis這樣大量采用DX10技術的先進游戲。而相對于NVIDIA,ATI的R600更是一敗涂地,連之前的DX9C游戲效率都乏善可稱。

              本來堪稱革命性技術進步的DX10為何以受如此冷遇?

       

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