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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          豐富的紋理細節對于最終圖像的質量尤為重要,目前的游戲也都在朝著超大規模、超精細的紋理細節方向發展。但是,大規模的紋理非常占用顯存以及帶寬。而紋理壓縮就是為了解決這個問題,將大規模的紋理以一種優化的算法進行壓縮。試想,如果圖象的紋理都不進行壓縮的話,那么2GB的顯存容量恐怕都不夠用。

      6.3 DX11五大革新之:Texture Compression

      為王位而生 GeForce8800全面解析測試

      細致的紋理效果

          但是,目前紋理壓縮技術并不支持HDR(高動態范圍)圖像,這也是開啟HDR很占用顯存的一個很大的原因。為了解決這個問題,DirectX 11加入了兩種新的壓縮算法——BC6H和BC7。其中,BC6H是專門針對HDR圖像設計的壓縮算法,壓縮比為6:1;而BC7是專門給高品質RGB[A]紋理設計的壓縮算法,壓縮比為3:1。

          上圖展示的是圖像通過BC6H壓縮模式進行壓縮的前后效果對比圖。其中左邊的圖像為原始圖像,中間的是在壓縮過程中損失的一些細節,而右邊的就是壓縮后的圖像。可以看出,從畫質上來看幾乎沒有損失(肉眼看不出),但是卻可以大幅度降低顯存的占用。

          這幅圖展示的是BC7針對LDR紋理的壓縮與傳統的BC3紋理壓縮對比。可以看出傳統的BC3紋理壓縮損失了大量的紋理細節,壓縮之后的效果也很不好。而采用BC7算法壓縮后的紋理,丟失的細節很少,效果也非常好,這就是改進紋理壓縮的魅力。

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