決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測
和很多圖形技術(shù)一樣,Tessellation(曲面細(xì)分)其實早已有之,之所以沒能應(yīng)用到桌面級領(lǐng)域,除了GPU處理能力不足之外,主要原因還是技術(shù)還不夠完善,因此ATI即便有微軟的鼎力相助,也未能將該技術(shù)發(fā)揚光大。到了DX10時代,ATI雖然在全線GPU當(dāng)中整合了Tessellator模塊,無奈孤掌難鳴,并沒有得到游戲開發(fā)商的支持。
7.1 Tessellation(曲面細(xì)分)的前世今生
直到DX11時代,GPU自身的性能有了長足的進(jìn)步,硬件上真正具備了細(xì)分曲面的實力,再加上微軟重新改寫API渲染流程,專為Tessellation開辟了新的著色器,這才讓Tessellation技術(shù)得以重見天日。
曲面細(xì)分最早出現(xiàn)在專業(yè)圖形領(lǐng)域,在蟄伏了多年后,終于被AMD引入到PC圖形技術(shù)中,通過R600系列的發(fā)布,見諸于桌面圖形市場。但由于沒有微軟給予的官方身份,專屬性太強(qiáng),無論是其它圖形核心生產(chǎn)廠商,還是游戲開發(fā)商,都很難也不愿意去跟進(jìn)這樣的技術(shù)。而在機(jī)緣巧合之下,AMD為微軟打造的XBOX360圖形核心Xenos采用了它,由于主機(jī)市場的封閉性,所以XBOX360的大量游戲中都采用了曲面細(xì)分技術(shù),微軟也親身體驗到了它的好處,終于決定在DX11中收編入正規(guī)API中。而這一決策無疑是非常明智的,如果沒有Tessellation的加入,現(xiàn)在的DX11,更有可能叫做DX10.2!
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