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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          雖然DirectCompute的主要任務是用來處理非圖形運算,但很多時候它還是需要做一些圖形相關的擦邊球任務、或者是輔助圖形渲染,比如說視頻數據處理、物理運算、人工智能等,這些操作最終還是需要通過顯卡輸出至屏幕,因此計算著色器會經常與像素著色器打交道,當像素著色器使用到計算著色器的新特性之后,就會衍生出一些意想不到的新特效。

      8.4 DirectCompute11的妙用:順序無關透明

          接下來就為大家介紹一些屬于DirectCompute 11的新技術,當然它們也屬于DX11的范疇。

          煙霧、火焰、流水、玻璃、樹葉、柵欄、頭發……游戲中所出現的半透明物體數不勝數,程序員很難給這些物體設計一個固定的模型,它們不規則、隨機的特性決定了單純依靠傳統的像素著色或者紋理貼圖都是行不通的,因此這類物體有了一個新的稱呼——Order Independent Transparency (OIT,順序無關透明化)。

      OIT非常適合處理玻璃窗這樣的半透明物體

          此前,程序員必須在每幀渲染之前對透明模型進行深度排序或者執行諸如深度剝離的Multi-Pass(多次)算法,以達成模型間正確的透明度。不管哪種辦法,都不能像非透明模型那樣實現正確的局部的Post-Processing(后處理)效果,而且會消耗很多資源。

          DX11則首次在沒有額外專用電路的情況下,透過一個每像素空間數據結構對多個透明表面的排序實現對順序無關透明化的支持,解決方法就是讓GPU參與運算,通過使用DirectCompute 11新增的原子操作,無需直接軟件管理就能往分級緩存的不同層級裝載數據,依照每個像素透明層數來分配獨占的內存。如此一來程序設計的復雜度顯著降低,并且數據結構可以采用難以預測的非結構化的內存存取,DirectCompute 11新增的附加緩沖也會派上用場。

          由于DX10不支持原子操作,因此無法支持順序無關透明化這項新特效,只能依靠傳統的方式來實現差強人意的效果。而DX11不但畫面更好,而且實現效率非常高,大量使用附加緩沖從而節約了顯存帶寬消耗。

          在《戰地:叛逆連隊2》的DX11版本中就運用OIT技術,如在通過建筑和載具的窗戶觀察窗外的景物,窗外景物同玻璃材質的混合、畸變就用到這樣的OIT技術,不過開發商DICE考慮到多人游戲公平性的問題,在多人游戲中DX10和DX11兩者的效果會使一致的,只是DX11會提升速度。

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