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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          實際上,截止前文我們所說到的曲面細分,只是機械的為一個多邊形模型增加更多的多邊形數量,這就是其核心內容,如果不加前后期控制,這樣的技術對于提升圖形效果起不到任何作用,對于性能反而還會起到負面影響。

      7.2 Tessellation不僅僅會“細分曲面

      刨根問底!曲面細分到底是個啥?

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      毫無方向的“曲面細分”,無助于提升畫質,只會鬧笑話

          因為如果是這么簡單的話,Tessellation技術就沒有什么實際意義,舉個例子大家都會明白。由100個三角形組成的模型,還是免費的將它升級到100000個三角形,但是這個模型如果是個怪獸,我們不再需要圓滑,而是豐富可信的細節,這100000個多邊形能有什么作用?

          之所以在DX11中,曲面細分會有改善畫質的作用,我們通過一張DX11流水線圖的觀察就能發現其原因。在增加了Tessellator外,流水線前面還多出了Hull Shader后面還增加了Domain Shader兩個模塊,也就是說要想通過曲面細分獲得圖形效果提升,必須在曲面細分前后加以人工控制,不能任由其發揮。

      刨根問底!曲面細分到底是個啥?

          對于Hull Shader、Tessellator、Domain Shader這三個新加入的單元的作用,上面這張圖給予了較為明確的回答。Hull Shader主要負責定義細分等級(LOD)和相關控制點在細分中的“形變”趨勢,這里的形變之所以加引號,是要說明這種形變僅僅是類似于曲率改變等小幅度的變化,而非大幅度的多邊形位移;Tessellator則負責根據HS傳輸下來的信息,通過暴力增加多邊形去實現HS的要求;Domain Shader負責的最重要的功能就是通過貼圖控制的方式,實現模型的形變,也就是我們大家在DX11的細分曲面中看到的高細節畫面。

          通過上述的分析,大家應該可以得出一個結論,實際上細分曲面負責的僅僅是為后續的提升畫質的運算提供物質基礎,無論是置換貼圖和平滑效果,都需要有大量多邊形的存在才能實現。試想,如果開發者想在一個三角形上通過置換貼圖實現一座城市的地貌效果,空有精美的置換貼圖,區區三個頂點如何形變拉伸?巧婦難為無米之炊,但如果給你100000個頂點呢,事情就容易多了。

          實際上,從用戶的角度講,這一段的內容并不重要,從曲面細分上獲得什么樣的快樂才是他們關心的,而非原理。

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